Unboxing Xia

Aquí os traemos un pequeño unboxing de Xia, un juego de exploración, comercio y vandalismo espacial. Su traducción al Español ha sido posible gracias a la plataforma de crowdfunding Verkami y a Maldito Games. ¡Esperamos que os guste!

Collapsis (11) El sabor de la venganza

¿Os dais cuenta de esos sueños en los que te hayas en mitad del mar y de repente se pincha la balsa en la que vas, hundiéndote sin posibilidad de subir a flote? Con los miembros paralizados y sin poder hacer nada, viendo como la luz se va disipando a cada metro que bajas, hasta la oscuridad total y el ahogo absoluto.

Eso son sueños y de los sueños te despiertas. Pero ella tiene los ojos abiertos pero su cuerpo siente lo mismo que en esas pesadillas. Está sentada en el suelo apoyada en la pared, al lado del cuerpo de quien hace unas horas era un ser querido, con la mirada perdida en el mar de sangre que no ha podido absorber la alfombra del comedor donde están. El comedor de su hogar. Un hogar que ya no volverá a poder llamarse así, solo será una casa, un edificio en mitad de la nada.

Sus sentidos no perciben a la gente que se mueve y anda a su alrededor:

-Voy a echar un vistazo por los alrededores, espero que estos desalmados no pertenezcan a un grupo más grande de renegados. Y Andrés, por dios, no le quites ojo a ese hijoputa-

-Deberíamos tapar chica, ¿Tony no crees?-

-A mí me preocupa más ella que está viva, los muertos ya no importan Ivan-

Ni siquiera oye, no se da cuenta que se refieren a ella.

-Voy ver si tener algo para tapar el cuerpo y si tener pala para preparar funeral. “Box pastiyi yo”-

Esas palabras en ruso son tan incomprensible como el castellano que escucha. Ni siquiera percibe que se acerca alguien y se sienta al lado de ella. Sus sentidos han trascendido, bueno, más bien están todos ellos gritando dentro de la olla a presión en la que se ha convertido su corazón.

Siente algo en el hombro y ella gira su cara para ver que ha tocado su cuerpo, cuerpo del que reniega ahora mismo, cuerpo que siente sucio. Ve una mano y sigue la extremidad hasta enforcar una cara enmarcada con rizos negros.  No percibe el gesto de incomodidad y vergüenza que sigue a la retirada de la mano. Su mirada vuelve a hundirse en el mar oscuro de sangre.

Se escucha un quejido en el salón.

-Ni te muevas cabrón-

-¿O qué?. Al menos me dejaras colocarme en una posición más cómoda-
Escupitajo sanguinolento.

Al escuchar esa voz, su ritmo cardíaco se acelera y siente como si lava ardiendo empezara a bullir en su interior.

-Déjale, pero toma mi cuchillo por si se pone tonto-

-Pero…-

-¿Qué es que dejas que te de ordenes una mocosa?-

Unos pasos apresurados y un golpe.

-Tu cállate. Andrés mejor vete a ayudar a Ivan, igual necesita tu ayuda-

-Ya estoy. Traje una sabana para tapar la chica, Tony tiene razón, ven, vamos buscar la pala, fuera miré una caseta. Igual tiene una allí-

Una sabana tapa la sangre en la que estaba hundiendo su mirada, sacándola a flote y perturbando su suplicio. Ahora siente una necesidad; necesita tener un recuerdo, necesita despedirse, necesita un último momento.

Se arrastra hasta el cuerpo tapado por la sabana que por ciertos sitios va tornándose de blanco a rojo. Destapa la cabeza y se queda durante unos segundos mirando el rostro, antes de posar suavemente sus labios en la frente.

-Oh que bonito. ¿Qué era tu putita? Te jodí tu rollo bollo ¿eh?

-Cállate cabrón, te voy a cerrar esa puta boca-

Golpe y risa entre tos.

Levanta la mirada y ve a ese ser riéndose y escupiendo sangre, ese ser se convierte en el foco de todo el calor que acumula dentro de sí. Furia.

Mientras ve como una figura rasga un trozo de la sabana, ella se levanta y se dirige hacia la otra punta de la sala.

-Así te callarás de una puta vez, ya tendrás ocasión de hablar-

-Quita pu…- Se oyen balbuceos apagados.

Poco importa lo que está escuchando, ahora solo tiene un objetivo, todo está claro, solo queda  una cosa por hacer. Ya en la encimera de la cocina, el olor a quemado que sale de la olla se le incrusta con más fuerza en la nariz. Abre las portillas del mueble debajo del lavabo y desencaja el objeto que hay oculto justo en la parte superior.

Detrás de ella se oyen balbuceos y golpes.
-Estate quieto o te vuelvo a dar una patada y esta vez apuntare a tus joyitas-

Coge el objeto con firmeza, una mano siente el frío metal y la otra el suave tacto de la madera. Su dedo indice se mueve suavemente, con precisión, sabiendo donde colocarse y acariciando el metal gastado por el uso.
Se acerca con pasos ceremoniosos, ese ser infecto acaba de verla y ella agradece el miedo que percibe en sus ojos. Oh si, el fuego arde con más fuerza.

Los balbuceos advierten a la pequeña chica que le estaba dando la espalda, pero es demasiado tarde, cuando se gira la empuja fácilmente tirandola al suelo.

Los orificios de metal se enfrentan a unos ojos desorbitados y se escucha un pataleo que acentúa la aparición de olor a excremento recién depositado en los calzones del individuo.

BAM

 

 

La sangre caliente se desliza por la piel de sus brazos y su cara, es anestesiaste, es reconfortante y aviva la certeza: La boca babosa y asquerosa con apetitos repulsivos ya no existe, los lascivos ojos color mierda no van a volver a profanar la inocencia, esos dientes podridos no volverán a morder impúdicamente ningún cuerpo, esa nariz chata de boxeador ya no se podrá deleitar del olor a sangre y muerte.

El arma con los cañones humeantes cae al suelo, junto a un trozo de cuero cabelludo del que cuelga una frondosa mata de pelo de ese color rubio sucio y repulsivo que a ella le parecía un peluquín.

El sabor de la venganza se puede paladear en esa habitación. Es una mezcla de humo, pólvora, sangre y mierda.

 

Scarlett Johanson en Ghost in the Shell

gits

Hace como un mes y medio salían a la luz los primeros teasers de Ghost in the Shell (GitS para los amigos) con Scarlett Johanson en el papel de Motoko Kusanagi. La polémica estaba servida ya desde el día que se anunció que la actriz haría el papel de androide por aquello de que sólo la ponían porque era famosa y estaba buena.

En el siguiente vídeo, que mezcla algunos de los teasers que ya habíamos visto con escenas del rodaje, nos cuenta Mamoru Oshii (director de los anime sobre el manga), ya ha bendecido la elección de la americana.

Y ahora que ya habéis visto el vídeo y habéis flipado, voy a mi crítica de siempre con GitS, que lejos de haberse quedado obsoleta, cobra más fuerza con este nueva versión live motion. Es una verdadera lástima que uno de los mejores thrillers cyberpunk se vea alterado por el ruido que produce el diseño de un personaje excesivamente sexualizado. Y me jode, mucho, porque más que ningún otro personaje de la saga Kusanagi trasciende su cuerpo (y hasta aquí puedo leer sin spoilear Ghost in the Shell 2: Innocence). La protagonista de GitS no es una ciborg con corte de pelo molón, es la historia en sí misma. Kusanagi es sólo un puntal de la historia, el punto de vista racional que se contrapone al pragmático de Batou (ciborg militar) y a la intuición de Togusa (detective humano).

La cuestión ahora es ¿porqué no pasará el tiempo más rápido para poder ver la peli de una vez por todas? No sé vosotros, pero yo muero de hype.

Unboxing : Vampiro V20 Edad Oscura

 

Aquí os dejamos un pequeño vídeo con el Unboxing del tan esperado V20 Edad Oscura cuyo mecenazgo tuvo lugar a través de Nosolorol, esperemos que os sirva un poco para contener las ganas locas de tenerlo. Esperemos que Nosolorol siga con este magnífico trabajo y dentro de poco nos tenga Mago 20º Aniversario y por supuesto…¡Wraith 20º Aniversario! 😛 ¡Muchas gracias por estar ahí y un saludo de parte de Nadie, del Dado Errante!

Ser un verdadero monstruo, una aventura para Frankenstein Faktory

Este año en El Dado Errante quisimos grabar una partida de rol para subirla al canal de Youtube y revivirlo cual monstruo de Frankenstein. Grabar la grabamos, veremos si se puede editar y sacar algo de provecho, porque fueron varios los problemas técnicos ya que nuestro cámara no estaba…

Para la partida escogimos hacer un one-shot de Frankenstein Faktory, un juego de rol narrativo con tornillos en el que los jugadores interpretan a las confusas e inocentes criaturas surgidas de la fábrica del Doctor Frankenstein.

La aventura, Ser un verdadero monstruo, hela aquí para descargar.

En esta aventura los jugadores interpretarán el papel de criaturas frankenstein recién creadas y conocerán de primera mano y desde cero la crudeza de la existencia de estos monstruos, serán asesinos, protectores, traidores y víctimas (sin ser conscientes de nada de ello, claro) y finalmente podrán influir en la decisión de si la factoría debe seguir en pie o no… si son lo bastante listos para ello.

franky-3

Ha muerto Jack Thomas Chick

dark-dungeons-cover

Como cada mañana, con los ojos entrecerrados y el sueño acechando, estaba echándole un ojo al Twitter cuando vi la noticia de que el señor Chick había fallecido. Veo que el día en sí fue el 23, así que lo mismo esto ya fue noticia y yo no fui consciente de ello, lo cual no sería raro en mí. Sea como fuere, yo me entero ahora, así que ahora es cuando hago este post en homenaje y recordatorio de este dibujante fundamentalista cristiano evangelista.

Quede claro que no pretendo mofarme de un hombre muerto; sino recordar lo que para él fue una cruzada personal y para nosotros un divertido e hilarante episodio… Porque este dibujante fue el creador de Dark Dungeons, el cómic en el que plasmaba de forma dramática y precisa, lo que él consideraba que era el D&D, una introducción al ocultismo, la brujería y el satanismo. Un poco como eso que nuestros padres llamaban “droga de enganche: que empiezas con un porro y terminas pinchándote”, pero aplicado a los juegos de rol y al satanismo.

Esto es lo que dice la wikipedia de nuestro hombre: “Jack Thomas Chick (nacido el 13 de abril de 1924, fallecido el 23 de octubre de 2016), es un dibujante estadounidense de historietas autodenominadas cristianas. Es conocido internacionalmente por ser el fundador y principal artista de Chick Publications una compañía estadounidense dedicada a la tarea de publicar tratados, libros ilustrados, libros de historietas, folletos, vídeos, y otros materiales de propaganda fundamentalista, con el propósito de difundir el evangelio. Sin embargo, Chick Publications declara que su intención original sería evangelizar con el mensaje de Jesús de Nazaret, y ayudar a los cristianos a compartir su fe. Está en contra del aborto, Harry Potter, la música rock, el catolicismo, el islamismo, el judaísmo, la homosexualidad, el mormonismo, los Testigos de Jehová, la evolución, la masonería, el budismo, el hinduismo y el comunismo.” Ahí es nada.

Finalmente, he aquí para vuestro disfrute particular ¡Dark Dungeons!

dark-dungeons-1 dark-dungeons-2 dark-dungeons-3 dark-dungeons-4 dark-dungeons-5 dark-dungeons-6 dark-dungeons-7 dark-dungeons-8 dark-dungeons-9 dark-dungeons-10 dark-dungeons-11 dark-dungeons-12 dark-dungeons-13 dark-dungeons-14 dark-dungeons-15 dark-dungeons-16 dark-dungeons-17 dark-dungeons-18 dark-dungeons-19 dark-dungeons-20 dark-dungeons-21

Resulta tan absurdo lo planteado por Chick que no me voy a poner a rebatirle nada, todos sabemos de que va esto de jugar a rol. Para algunos puede que el D&D si sea un invento del maligno, pero tiene más que ver con sus mecánicas de juego y su enorme influencia en todo lo que vino después que con otra cosa. Sí diré que de todas formas es una lástima que no tenga un poso de realidad, porque qué demonios, ¿quién no ha querido pertenecer a un cónclave de brujas?

Warhammer 40.000 2ª edición

Estos días ando haciendo acopio de archivos digitales y guardándolos en cámaras de tesoros virtuales. Hace poco tocó almacenar lo que uso para Warhammer 40.000 2ª edición, mi versión preferida del wargame de batallas de ciencia ficción. La verdad que juego de batallas de fantasía en un futuro oscuro sería una descripción más precisa.

Creado por Games Workshop hace cerca de 30 años, Warhammer 40.000 es un sombrío, violento y barroco futuro lleno de guerras contra alienígenas y adoradores de dioses corruptores, donde se han ambientado diversos juegos de mesa, de rol, de cartas, videojuegos, novelas, cómics y (probablemente por encima de todo lo anterior) wargames.

La Segunda Edición fue la que popularizó el juego en España y con la que un montón de veteranos roleros nos iniciamos en esto de los wargames y lo que muchas veces denominados en genérico como “el hobby”. Fue la edición que coincidió con “la edad de oro” de los juegos de rol.

Si es o no la mejor edición es algo que tiene más que ver con los gustos de cada uno que con cualquier otro criterio. Para mí es sin duda la más divertida, aunque es posible que por la nostalgia que me produce. También, y más allá del “cualquier otro tiempo fue mejor”, el juego cambió drásticamente con su 3ª edición y ya nunca volvió a ser lo mismo.

Si bien la Primera Edición se acercaba más a un juego de bandas, en la Segunda ya podíamos decir que cada contendiente manejaba un pequeño ejército, dando forma de wargame al juego, aunque con una granularidad suficiente como para “notar” el peso de cada mini en el terreno de juego. A partir de Tercera los ejércitos multiplicaron su tamaño por 2 o por 3, necesitando reglas más sencillas y ligeras. No sólo cambiaron la escala táctica del juego, sino que perdieron complejidad y detallismo.

Por ejemplo, en Segunda sólo para el equipo había un libro entero, aunque sólo cubría las cosas más comunes. En Segunda el 80% del armamento era genérico y cada raza tenía sus chucherías particulares. En ediciones modernas (a partir de Tercera) hay muchas armas, pero están restringidas a cada raza, por lo que cada ejército tiene una variedad muy pequeña. Además hay mucho armamento que se ha eliminado porque sus efectos eran engorrosos y poco prácticos a la hora de jugar (¡misiles defoliantes!) o por se ha simplificado: donde ahora hay misil de fragmentación y misil perforante, antes había también misil de fusión y de plasma, con usos intermedios (más potente que el frag con menos área de efecto o más efectivo contra blindados pero menos contra monstruos por ejemplo).

Además de la simplificación del equipo (granada de vórtice, te llevo en mi corazón), hay algunas reglas que me dan especial rabia: cobertura y movimiento de vehículos. Yo soy uno de esos jugadores que disfruta con el escenario de juego, “montando el Belén” como decía alguien del club RECS, soy un entusiasta del “lo que ves, es lo que hay” y pierdo alegremente cuando no puedo usar mis tanques porque fuí tan torpe como para desplegarlos en un sitio donde no puedo moverlos. A mí eso de “esta escuadra de 10 tiene toda cobertura porque tiene 3 de las minis dentro de la peana de ruínas” me toca mucho la moral. Eso de que las figuritas representan la zona por donde se mueve la escuadra, pero que no tienen porque estar así necesariamente me suena a excusa barata… para jugar así juego a wargames de los de cartoncitos sobre un mapa de papel.

Luego está el tema del movimiento de tanques. ¿Qué patillada es esa de los tanques pueden acelerar y desacelerar instantáneamente? ¿Y lo de hacer maniobras infinitas como si estuviesen un domingo en el aparcamiento de un centro comercial?

Para mí estas cosas quitan bastante a la experiencia de juego que había en los inicios, donde un tanque era un monstruo a abatir y más te valía tener los cañones láser apunto o agachar bien la cabeza porque como Predator te consiguiese enfilar te iba a hacer un hijo de madera (porque las armas en Segunda alcanzan entre un 50% y un 100% más que ahora, y 2 bólters pesados y un cañón automático eran muchos, muchos disparos).

Luego está el tema del estilo, de la esencia, de la estética, de la ultraviolenta que destilaba GW en aquellos tiempos, los viejos tiempos (¡los buenos tiempos joder!). Había muertos en el campo de batalla, sangre en las portadas y metal extremo en los oídos de los directivos. Era un sano y divertido histrionismo, una reducción al absurdo, bizarra y barroca, de un mundo space opera gótico.

La Segunda Edición es una gran versión de este juego, donde haces montones de cosas divertidas como atropellar gente con tanques, prender fuego a los enemigos, extender virus por sus unidades, usar pantallas de desplazamiento, matar exterminadores con hordas de gretchings en cuerpo a cuerpo, usar bárbaros del caos del Warhammer Fantasy con el mismo armamento y perfil del Fantasy, acojonar al rival mientras tu Avatar Eldar avanza ignorando los cañones láser y por supuesto… ¡lanzar granadas de vórtice!

Aquí tenéis algunos enlaces para descargar diversión. Sólo dispongo de 2 códex, que son los ejércitos que yo uso, pero por algún sitio habrá más. El de Ángeles de Muerte vale para cualquier marine en realidad, sobre todo la vertiente de los Ángeles Sangrientos (que “sólo” tiene de especial la Compañía de la Muerte y sus propios personajes especiales).

* * *

W40K Segunda Edición + Necromunda + Suplementos + Codex + Reglas publicadas en White Dwarf [Inglés]:

https://mega.nz/#!HJM0QJ5B!WDpllpI8MYdGzhT57BZfutwMIHzptSFKSA1e6BAZwdU

Codex Ángeles de Muerte (Ángeles Oscuros y Ángeles Sangrientos)

https://mega.nz/#!nI1U0JiD!aGAfHYQY-PvouUlAvBgqigLhzvjRhNXVGlNjs4he_DA

Codex Eldar

https://mega.nz/#!XJMAEQqI!ePxzOHqD3D3TvdyDwQIbfJiB6eva5XUcrysQkRoXGB4

Plantillas de lanzallamas

https://mega.nz/#!HJUwGLTC!8PqfZFJDNA692wqZK5NvBAsrErPFBBsycZWQZyIYV1A

Plantillas de explosiones

https://mega.nz/#!eA9xGSYB!z1gGzbC9vM1oDPjD5317UhOuZS3SvqydzGIC6hfHygs

Tarjetas de vehículo y cartas

https://mega.nz/#!2FtCiSqY!4Z61NN9w92MZeGV-SRn0WW9kPrTdvelmIcowIzn_RTQ

Collapsis (10) Bienvenidos al Averno

Después de atravesar las vides y un pequeño huerto oculto entre matorrales, Enrique y Andrés llegan a la pared de piedra de la casa. Llegan justo a tiempo para escuchar una frase que les pone alerta, no por lo que significa, sino por el tono perturbado con el que se dice: –Ahora te toca a tí–
Tras esa frase se oye un forcejeo y unos gemidos ahogados por lo que parece una mordaza y el golpeteo sobre una superficie de madera que, por el sonido tan característico, parece una mesa que cojea.

Unas toses acrecientan el tumulto de dentro, pero cuando cesan se oye: –Cállate puta– Y con un golpe seco cesa todo sonido que signifique intento de oposición.

Enrique hace una seña indicando que Andrés se quede en el sitio y marcha bordeando la planta baja. Andrés hace un gesto de protesta con los ojos abiertos y las manos extendidas, pero al final se queda en el sitio… Aunque solo por unos segundos, pues su curiosidad no le permite quedarse parado. Se dirige hacia la ventana abierta, que está por el lado por el que no se fue Enrique y que es por donde se oye todo lo que ocurre dentro de la casa. Todavía salen volutas de humo de ella y justo cuando asoma se da cuenta de que está ocurriendo en la casa.

De espaldas a la ventana, un hombre con un móvil de los antiguos está grabando lo que hace su compañero con una mujer atada y amordazada. Ese último hombre lleva un cuchillo largo que usa para cortar las ataduras de los pies de la mujer, que yace medio noqueada encima de una mesa de comedor. Justo al lado de la mesa, tirada como un despojo, está otra mujer desnuda con el cuerpo mutilado por una infinidad de cortes, empapando una alfombra con la sangre que mana de sus impúdicas heridas.

–Estás siendo muy mala– Dice mientras con el cuchillo palmea el hinchado pómulo reventado por el golpe que le acaba de dar. Enrique asoma un segundo por la ventana del otro lado, lo justo para ver la sonrisa despiadada de este hombre (si se le puede llamar así) que jugando con su cuchillo lo desliza por los labios sangrantes de la mujer, siguiendo el sinuoso movimiento por el cuello y desencadenando el corte rítmico de los tres primeros botones metálicos de la camisa. –¿Estás grabando?– Pregunta el psicópata maltratador que ve como su compañero le graba mientras lame la hoja del puñal. Después siguiendo con su recreación, recorre con el cuchillo el cuerpo, con un corte sin miramientos termina de desabrochar la camisa, dejando al descubierto el torso desnudo de la mujer. El botón desabrochado sale en dirección del cámara, que llamándole la atención, graba su trayectoria hasta el zócalo bajo la ventana que tiene a su espalda. Al volver la imagen lentamente hacia la mesa de torturas se fija en el rostro sorprendido de Andrés tras el batiente.

De la boca abierta que quiere dar la alarma solo sale un gorgoteo sanguinoliente. Enrique saca el cuchillo de la espalda del cámara justo para encararse con el otro individuo que, al estar ocupado manoseando y lamiendo un corte en el seno de la mujer, no se percata de él hasta que su compañero cae al suelo.

La pistola que lleva Enrique en su mano derecha apunta al centro de la frente, pero cambia de idea y la cara de sorpresa queda transfigurada por un grito de dolor al recibir un balazo en la rodilla. Antes de caer del lado herido, recibe la culata de la pistola en toda la cara rompiéndole la nariz. El cuchillo que sostenía al sujeto ha caído al suelo y Enrique se abalanza sobre él propinándole una serie de golpes que le dejan KO antes de que termine. Su cara ya no es reconocible, pero sigue vivo.

Ivan y Tony entran corriendo segundos después y quedan frenados por la macabra escena. Andrés sigue tras la ventana, ahora apoyado con las manos en el marco. Enrique está desatando las manos de la llorosa mujer con mucho cuidado y con suaves palabras que sorprenden viniendo de él la consuela: –Tranquila. Ya ha pasado todo. Ya no te pueden hacer daño– Una vez desatada la mujer aparta con fuerza a Enrique que queda un poco rígido. La mujer baja de la mesa y se tira en el suelo junto al cuerpo desnudo de otra mujer, pasando las manos temblorosas por las laceraciones que tiene el cuerpo, suavemente con cuidado, hasta que en un arrebato rompe a llorar y abraza el cuerpo empapándose con su sangre, desgarrando un grito y convulsionándose entre sollozos.

Nuestros aventureros no tienen palabras: Ivan mira la escena serio, Tony con los puños cerrados mira al suelo, Andrés sigue mirando desde la ventana, derrengado en el alfeizar con las manos en la cabeza, Enrique esta atando y amordazando al renegado que todavía sigue vivo.

El silencio del averno es la mayor tortura. No se oye ya ningún ruido, todos están parados y desde dentro gritan en silencio.

Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).