Cazafantasmas 2016

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Este fin de semana me dejé caer por el cine junto con mi querida novia. Dudamos entre ir a Cazafantasmas o a Escuadrón Suicida, ambas pelis con malas críticas, pero dado que buena parte de lo que habíamos leído sobre Cazafantasmas estaba basado en el “poderoso” argumento de que todo estaba mal porque las protas eran mujeres, supusimos que igual no estaba tan mal.

Hay que decir que los trailers auguraban un truño importante de película, por lo que no íbamos con unas expectativas muy altas. También pensábamos que Bill Murray aparecería para salvar la peli. La verdad es que nos equivocamos, en ambas cuestiones.

Primero porque la peli no es mala a torcer, sólo es malilla… o incluso un poco psché. Los chistes son escasos tirando a malos, hay montones de referencias a la de 1984 (con un Bill Murray psché), casi todas las protas son reguleras (menos Holtzmann, claro), los fantasmas y efectos especiales son molones y las escenas de acción están bastante bien. El vocabulario positrónico viene a ser el mismo. No quiero entrar en mayor profundidad porque entro en el terreno de los spoilers.

Para mí el principal problema de la peli es que la historia es flojucha comparada con la historia de Gotza, la Guardiana de la Puerta, el Maestro de las Llaves y toda la pesca. Luego el hecho de que los fantasmas no sean cómicos como en la original hace que pierda un poco el tono. Si juntas esto último con los chistes malos, te da la sensación de que perdieron de vista que la peli era una comedia.

La principal virtud de esta peli es que si conseguimos dejar a un lado la del 84, tenemos una historia de fantasmas, rayos de colorines, reactores nucleares, monstruos gigantes, explosiones de edificios, puertas dimensionales y montones de mocos. ¿No suena mal, verdad?

Ahora un par de memes para reflexionar y me voy a comer, que ya son las 2 y recordad que 9 comidas diarias nos separan de la anarquía.

Star-Wars-Ghostbusters

¡Oh Dios mío! ¡Es exactamente lo mismo! ¡Dejad de copiar mi infancia! ¡Haced algo diferente! ¡Odio esto! //// ¡Oh Dios mío! ¡Es algo diferente! ¡Dejad de destruir mi infancia! ¡Haced exactamente lo mismo! ¡Odio esto!

 

Ghostbusters-meme

Cazafantasmas (2016) no es para este tipo. Él ya tiene dos fantásticas películas, una canción, múltiples juguetes, cómics y 173 episodios de dibujos animados. //// Cazafantasmas (2016) es para esta increíble señorita. Ella también necesita héroes.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

los dragones que no sobrevolaban muros

Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post explicándome más detalladamente y aquí está. Por cierto, al menos una de las personas (Funs Athal) publicó un artículo a colación del mío en su blog (Buscando fallos en los entornos de juego), cosa que vi unas semanas después si no me falla la memoria.

En el citado artículo digo básicamente que si creamos unas reglas de alta fantasía y con montones de magia (al estilo D&D) y luego recreamos en un mundo basado en esas reglas, dicho mundo va a ser histriónico. Entiéndase que no es una crítica generalizada a los sistemas de reglas de cualquier tipo o a los mundos de alta fantasía.

Quede claro que no me estoy refiriendo a “inspirarse” o “tomar algunas reglas como base”, sino a tomar dichas reglas de una forma más o menos estricta. Digo esto porque está claro que todo es modificable y adaptable hasta el punto de que incluso puedes jugar a rol improvisando todo el entorno de juego y usando piedra-papel-tijera como sistema de juego. Pero para el tema que nos ocupa no estoy lo teniendo en cuenta: cuando soy crítico con este tipo de entornos de alta fantasía no es porque “no lo pueda adaptar”, sino porque “requiere muchísimo trabajo adaptarlo” para hacerlos razonables.

Soy consciente que tanto este como el anterior artículo no pueden ser demasiado objetivos en tanto en cuanto las palabras son ampliamente interpretables, más aún si tenemos en cuenta que la base de todo es la frase: “lo razonable” de los entornos de juego. Para tratar de ser lo más preciso posible indicaré qué quiero decir exactamente con algunos de los términos en los que se basa mi crítica.

  1. ¿Qué es razonable?
  2. El realismo y la coherencia
  3. Cuando la realidad falla
  4. La racionalidad de la sociedad
  5. La “trampa” de la literatura
  6. Lo excepcional y lo marginal
  7. Los dragones que no sobrevolaban murallas
  8. Lo que me dejaba en el tintero

¿Qué es razonable?

En un sentido literal y semántico, ¿qué significa “razonable”? Según la RAE razonable es “Adecuado, conforme a la razón” y “Proporcionado o no exagerado”. Siempre será debatible cual es el límite de lo exagerado, pero en todo caso creo que se entiende el espíritu de lo que intento explicar.

Por ejemplo para mí es razonable pensar en que haya cierto número de magos, sobre todo en el papel de consejeros de nobles, en misteriosas órdenes de hechicería o como sabios y estudiosos, pero no que haya compañías de magos de batalla o que la guardia de las ciudades tenga su dotación de hechiceros para lanzar conjuros de leer pensamientos a los malhechores del lugar.

El realismo y la coherencia

Llevar a la mesa el realismo en mayor o menor medida es uno de los pilares de todo juego de rol. Podemos definir el realismo como “Forma de ver las cosas sin idealizarlas” o como “Modo de expresión artística o literaria que pretende representar fielmente la realidad”.

Por otro lado tenemos la coherencia, definida como “Conexión, relación o unión de unas cosas con otras” o “Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan”.

Cuando se crea un mundo ficticio se suele usar algo como marco de referencia, una realidad ya conocida, para modificarla y crear así una versión alternativa. La mayoría de los mundos de alta fantasía suelen estar inspirados en periodos históricos de nuestra realidad y muy habitualmente se toma como referencia la Edad Media europea. Podemos decir que para muchos mundos la “realidad de referencia”, la “realidad base” a alterar, es nuestra propia realidad histórica.

Podemos decir que un mundo es realista y coherente cuando la lógica de dicho mundo lleva a acciones o situaciones que representan con fidelidad al entorno dado que hemos definido como realidad.

Partiendo de estos conceptos, un mundo ficticio debería contar con suficientes herramientas para describir cualquier situación que se den dentro de sus metafísicas fronteras. La coherencia del mundo debería ser capaz de llevar a su desenlace lógico a cualquier situación que se plantee. Si la realidad alternativa del mundo no tiene definida esa situación lo normal será ir a la realidad tomada como marco de referencia.

Cuando la realidad falla

Y es justo aquí donde empiezan los problemas de razonabilidad: Cuando el mundo ficticio no tiene bien definido algo y la coherencia crea una situación que no tiene equivalencia con la realidad de referencia.

Por ejemplo, ¿qué pasa con la religión en un mundo donde se sabe fehacientemente que los dioses existen? En nuestra Edad Media las diferentes Iglesias eran entidades supranacionales de enorme poder, aunque de cuando en cuando algún rey díscolo les daba la espalda. Al final, muchas instituciones eclesiásticas funcionaban como reinos independientes con sus tierras, sus castillos, sus siervos, sus ejércitos. Y eso partiendo sólo con la fe de la gente… ¡Imaginémonos qué pasaría en un mundo donde los dioses dan poderes mágicos a sus clérigo!

La racionalidad de la sociedad

La racionalidad de la sociedad -que no la razonabilidad- es la “cualidad de racional” de la gente, o en otras palabras, la facultad de pensar y actuar con coherencia en el mundo. Este es otro de los grandes puntos débiles de estos mundos poco razonables: que la gente es aparentemente idiota y no debería ser así. La racionalidad de la sociedad es una parte intrínseca del realismo.

El economista Tim Haford tiene dos fantásticos libros (“El economista camuflado” y “La lógica oculta de la vida”) donde explica de forma sencilla y en términos de racionalidad (y gestión inconsciente de costes) porqué endurecer las leyes no sirve para combatir determinados tipos de crimen, porqué las campañas con prostitutas contra el sida no son efectivas o porqué las pintadas en tu barrio no te preocupan si estás de alquiler.

El mismo tipo de racionalidad debería ser aplicada a los mundos de ficción si queremos desarrollar algo realista. En condiciones normales la mayor parte del mundo va a hacer, lógicamente, lo más provechoso para sí mismos.

En un mundo donde la magia es común y relativamente poderosa (como en los mundos de alta fantasía típicos de los juegos de rol), la sociedad entera estaría profundamente influenciada por la misma.

Sin ir muy lejos, la magia capaz de crear cosas de la nada como comida o fuego que arden sin combustible (cosas normalmente consideradas de poco poder por las reglas) sencillamente trastocarían la economía enormemente. La mayor parte de la población en un mundo medieval no tendría trabajo, al menos tal y como nosotros entendemos el trabajo en el medievo. En una sociedad así la gente sería enormemente distinta a como nos los imaginamos inicialmente, dado que sus necesidades serían muy distintas.

O eso o nos inventamos una realidad donde la gente haga cosas irracionales porque sí…

Por ejemplo, nadie en su sano juicio se iría a vivir a una zona donde periódicamente hay ataques de orcos. Puede que algunos intrépidos aventureros lo hiciesen, pero no habría pueblos o ciudades en regiones así de peligrosas. Por otro lado, tampoco una tribu de orcos pretendería establecer su guarida cerca de una región controlada desde hace mucho tiempo por humanos, elfos o enanos. En un mundo en el que la gente sea racional no habría demasiados lugares donde razas enemigas viviesen relativamente cerca. Podría haberlo, por supuesto, pero serían situaciones excepcionales y temporales, no marginales y duraderas en el tiempo (de lo marginal y lo excepcional hablaré un poco más adelante).

La “trampa” de la literatura

La literatura es una fuente habitual de inspiración rolera y también es rica en entornos ficticios creados muchas veces por el autor sobre la marcha. El hecho de que para muchas historias no es necesario un mundo excesivamente desarrollado juega muy a su favor y constituye un flaco favor a nuestros propósitos si buscamos algo más que inspiración.

Los entornos explotados en la literatura, si resultan coherentes, suele ser porque tiran mucho de un marcos de referencia bien conocidos por el lector, haciendo pocas modificaciones de calado y poniendo algunas cosas excepcionales. Justo ahí está la “trampa”, en que la excepcionalidad que envuelve los elementos clave de la historia no son ni mucho menos comunes en el resto del entorno, están ahí, puntualmente, para el lector.

Si tomamos como ejemplo la obra que prácticamente marca el canon de la alta fantasía, El Señor de los Anillos, vemos esto mismo. Hay magos, pero muy pocos y excepcionales. Hay objetos genuinamente mágicos, pero muy pocos (los Palantir, los Anillos). Hay demonios y dragones, pero su presencia es anecdótica (el Balrog y Smaug). Al final las batallas que marcan los acontecimientos son de hombres contra orcos, con espadas y lanzas, de catapultas contra muros de piedra, con retiradas estratégicas y asedios. Lo que salva a Minas Tirith no es tener a Gandalf lanzando bolas de fuego, sino que Theoden acuda a la guerra. Lo que viene siendo un contexto realista y coherente con un mundo medieval, vamos.

En resumen, en la literatura (al menos en la razonable) lo “mágico” es siempre excepcional, no marginal…

Lo excepcional y lo marginal

Algo excepcional es algo “Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez”. La excepción a la regla. Entiendo que algo excepcional no sólo lo es dentro de su entorno, sino también en la dimensión temporal.

Por otro lado marginal se define como “Perteneciente o relativo al margen” o que “Está al margen” en castellano “común”. En matemáticas algo marginal es algo que sucede sin tener en cuenta el resto de circunstancias. En economía, sin embargo, es el incremento de algo (un coste o un beneficio) cuando se incrementa otra variable relativa a ese algo (se fabrica o se consume una unidad extra respectivamente).

En este artículo el uso que hago de marginal tiene más que ver con la última descripción. Lo marginal es ese algo que da una ventaja extra pequeña pero continuada y suficiente para mover la balanza y romper una situación de equilibrio.

Por ejemplo, y aunque no sea exactamente un mundo de alta fantasía, en la Edad Hyboria de las historias de Conan, Estigia es una potencia porque tiene algunas ventajas marginales, pero principalmente una, la magia negra. No es que no haya magos en otras naciones o que Estigia tenga cientos de brujos de batalla que lancen proyectiles mágicos desde sus carruajes cual nigromante en carro de Warhammer Fantasy. Simplemente tiene la capacidad de provocar hambrunas en un país enemigo sin salir de sus torres y las demás naciones no. Además no es algo excepcional ya que es una situación mantenida a lo largo de los siglos.

En un mundo coherente, las ventajas marginales se imponen con el tiempo y modifican el curso de los acontecimientos. Lo excepcional en cambio, en el largo plazo no tiene influencia en el mundo. Ese es el drama de la insoportable levedad del ser. Al crear un entorno se ha de considerar la historia del mundo, no sólo los hechos puntuales de corto alcance.

Todo esto sobre lo marginal y excepcional y meramente anecdótico viene a que en un mundo donde siempre hay grandes fuerzas y poderes presentes, estas tienen que influenciar de algún modo al resto del mundo. O eso o su relación con el mundo es tan limitada que es como si no existiera, claro.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Como conclusión final, decir que evidentemente todo el mundo es libre de jugar cómo le parezca mejor, faltaría más. Yo personalmente prefiero hacerlo en mundos que guarden una cierta coherencia y realismo tal y como yo los entiendo.

Solo tened en cuenta una cosa: si en el mundo de juego la muerte viene habitualmente del cielo, no confiéis en las murallas y comprad buenas balistas.

– – –

Lo que me dejaba en el tintero

Escribí el borrador de este artículo hace meses y ahora que lo retomé para darle un lavado de cara hay un par de cosas que me parece interesante añadir y que entonces no conocía.

La primera de ellas es que existe un mundo creado a partir de las reglas de D&D y que es bastante literal. Evidentemente ya conocía la obra, lo que no sabía es que el origen era ese: El color de la magia, del difunto Terry Prachet. El mundo recreado es brillante, genial y muy divertido, pero no es el tipo de ambientación que busco para mis partidas.

La segunda cosa es que recientemente empecé una partida a un juego que aunque no es de alta fantasía sí tiene elementos comunes con el centro de este artículo: Eclipse Phase. En este juego transhumanista, la sociedad y la tecnología han evolucionado tanto que el juego invierte cientos de páginas en crear un marco de juego complejo pero coherente para ponernos en situación. Este punto está tan bien hecho que queda claro que si no vas a interiorizar todos esos cambios, si vas a rellenar los huecos con “space opera”, tal vez Eclipse Phase no es el juego indicado para lo que tienes en mente.

Me encantaría encontrar alguna ambientación de alta fantasía con el nivel de profundidad y desarrollo que tiene Eclipse Phase en cuando a cómo cambia la sociedad respecto de lo que nosotros conocemos.

El Frikerrante: Lucifer

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Llevaba unos meses en busca del tomo 9 de Sandman : Las benévolas, tras constatar por mi parte y por la de gente cercana a mí que estaba descatalogado no me quedó más remedio a esperar que lo reeditaran, cuando ¡oh milagro!, una de estas personillas cercanas a mi me regaló el primer volumen de otra de las series de la maravillosa línea de VERTIGO de DC, a la que si bien había estado tentado de comprar, quise esperar a acabar las fascinantes y oscuras, a la par que poéticas, andanzas del bueno de Morfeo y los demás Eternos. Es así como llegó a mis manos este primer volumen del principal antagonista bíblico Lucifer Estrella del Alba, antiguo dueño del infierno que se había amputado las alas y había abandonado su divino cometido en manos de un confundido y algo estresado Morfeo de los Eternos.

Lo interesante del cómics, aparte de sí mismo, es su origen. Al parecer los ejecutivos de DC andaban buscando algo nuevo y fresco que crear tras la que había sido la serie probablemente más exitosa hasta la fecha que habían tenido : The sandman. Así pues cuando en una reunión preguntaron, con el bueno de Neil Gaiman presente, ¿Qué personaje del mundillo del famoso Eterno parido por el señor Gaiman debería ser el escogido para realizar un spin off del mismo? El bueno de Neil no se lo pensó dos veces : “¿Qué tal Lucifer?”. Los ejecutivos, con una mirada de escepticismo, observaron al resto de la mesa y preguntaron si a alguien más se le ocurría algo, y al no llegar a una conclusión, la reunión se pospuso por un tiempo.  Llegado el momento tuvo lugar una segunda reunión, dónde se produjo la misma pregunta….y nuevamente la misma respuesta por parte de Gaiman : “Lucifer”. Gaiman tenía por seguro que si había un personaje ideal por su concepto y trasfondo para un spin off, ese era Lucifer. Nuevamente los ejecutivos, no demasiado entusiasmados con la idea, preguntaron si a alguien más se le ocurría algo; la respuesta fue negativa.

Finalmente, para no alargarlo, Lucifer salió como el personaje elegido para el spin off de Sandman, a manos de Mike Carey, ferviente admirador de la obra de Neil Gaiman, y que en palabras de este último, había hecho un trabajo aún mejor con su visión de Lucifer que la de él mismo.

Tras haber leído el primer tomo, no cabe duda de que el trabajo ha sido estupendo. Lucifer resulta un protagonista carismático y cabrón que encarna perfectamente el concepto gris-oscuro que le otorgó Gaiman en The sandman. Las historias que se narran siguen teniendo esa atmosfera oscura y fantástica que hizo grande a Morfeo y al resto de los eternos, y podremos encontrar a personajes secundarios ya aparecidos en The sandman, mientras comparten las peripecias con las que se va topando el príncipe de las mentiras en su nuevo contrato temporal con el cielo. Oscura, interesante, a veces sórdida y con un carisma arrollador, la serie promete desde el principio ser una cita obligada para aquellos que disfrutaron con las historias de Sandman y seguidores de la línea VERTIGO, esa línea tan maravillosa de la que parece que DC no se acuerda cuando se pone a hacer películas o series, más que en rara excepción.

 

Nota: Por lo visto hasta ahora resulta muy, pero que muy prometedor.

Rumore rumore: Bloodbowl

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¡Muy buenos días amantes del deporte y la violencia!

Gracias al Warhammer Fest nos están llegando por fin noticias de la esperada reedición de Bloodbowl, el juego de especialista basado el deporte más popular del Viejo Mundo.

Por lo que hemos sabido, la caja contendrá 2 equipos de plástico, tablero reversible, dados, reglas y extras varios. A continuación, un gritón de fotos extraídas de algunos sospechosos habituales en estas temáticas workshoperas (Bell of Lost Souls y Recalcitrant Daze):

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Equipos de humanos (azul) y orcos (verde), algunas minis pintadas, tablero de juego por ambas caras, banquillos y dados

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Algunos bocetos de los equipos que vendrán…

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Bueno y tras todas las fotos y a la vista de lo visto y leído, empecemos comentando las cosas buenas que veo:

  • Games Workshop vuelve a poner a disposición del mundo una caja básica con todo lo necesario. Esto es sin duda muy bueno ya que aporta visibilidad al juego y atrae a nuevos jugadores.
  • Aparentemente mantendrán las reglas que se han venido usando hasta ahora, cuya última revisión es del 2010. Así sí, joder, así sí. Ya está bien de andar cambiando reglas y formas de jugar para vender más figuritas.
  • Las miniaturas son de plástico y no de resina frágil y baratuza. Además los humanos tienen muy buena pinta. Y está chulo el detalle de poder enganchar el balón a la peana.
  • Habrá otros 4 equipos más de plástico (Skavens, Elfos, Nurgle and Enanos)

Y ahora lo malo, porque no dejamos de estar hablando de Games Workshop:

  • Los equipos no vienen completos. En un mundo en el que los jugadores parten del hecho de jugar con todos los posicionales desde el primer roster, ¿qué sentido tiene vender equipos a medias?
  • ¿Qué demonios es eso de “Zona Mortal – Jornada 1“? ¿Ya empezamos con las historias de publicar las cosas a cachos?
  • Habrá más equipos que los antes mentados (Humanos, Orcos, Enanos, Elfos, Skavens y Nurgle)… pero de resina. Buuuuu… si quieres usar material barato usa plástico, no resina de mierda, que encima será el Finecast chungo de GW.
  • Los orcos tienen la estética warhammera “exagerada y seria” que me hizo abandonar definitivamente a los pieles verdes hace ya bastantes años. Bueno, esto igual es más neura mía que otra cosa… pero vaya, que para mí los orcos tienen que ser más graciosos que otra cosa: para meter miedo ya está el caos, coime.

– – –

En el Warhammer Fest también hablaron de Age of Sigmar y Warhammer 40.000, pero en lo que respecta a mí personalmente, de Age of Sigmar no he visto miniaturas que me gusten ni para jugar a rol…

De Warhammer 40.000 comentaban cosas como que iban a sacar cosas de Forge en plástico (lo cual es bien) y decía el bueno de Jervis Johnson que algo iba a pasar en el universo de Wargammer 40.000 que lo iba a cambiar drásticamente, aunque no tanto como en el caso de WF y AoS (vamos, lo que vino a ser la destrucción del universo de Warhammer Fantasy). Lo mismo es una campaña tipo “El ojo del Terror” con impacto en el trasfondo, como el avance de la trama Lobos Espaciales vs Ángeles Oscuros, pero viendo el ritmo que llevan yo apostaría por algo como sacar reglas para barcos y submarinos o algo así (desde quinta sacaron tanques enormérrimos, roboces gigantes y cazas, para octava ya sólo les queda monetizar el mar…).

Collapsis (8) ¿Estas grabando?

Humo resaltando por encima de las copas de los árboles. Grito. Casa aislada a la vera de un bosquecillo. Cerramiento muro de piedra lleno de malas hierbas. Antigua construcción reformada, de dos plantas, una de piedra deteriorada por el paso de los años, otra moderna con un techo de paneles solares. Piedra gastada y hierro forjado, brillos de cristal oscuro. Ventana abierta por donde sale el humo. Insultos saliendo por ella, de una densidad tan pegajosa como el oscuro humo. Cristal sucio y polvoriento de otro ventanal, tras el cual las figuras se mueven a través de un estático e inmóvil mobiliario; cocina, comedor, salón, recibidor, parecen espectadores esperando lo peor dentro de la niebla de humo…

Cocina donde una pota en precario equilibrio, sigue soltando los vapores de una comida quemada. La vitrocerámica está apagada, pero brilla un fulgor rojo anunciando que uno de los fogones está todavía caliente.

Comedor con una enorme mesa que cojea por un peso que no para de moverse encima de ella, cojea como tratando de desembarazarse de esos actos que la perturban.

Salón donde una alfombra se humedece de sangre que mana de una piel abierta, intentando consolar y enjuagar tal lloro afligido, absorber toda la pena de lo acaecido.

Recibidor desde el que entra el aire puro por una puerta entreabierta, como tratando, sin demasiado éxito, liberar al ambiente denso y sofocante.

Un hombre grabando con un móvil. Moviéndose pausadamente, con firme pulso, enfocando la figura inerte, recorriendo con el objetivo centímetros de piel, recreándose en la muerte, cual mosca encima de un cadáver.
Golpe seco. Un tipo con un cuchillo y una chica tirada encima de la mesa de madera labrada. La mesa deja de cojear.

Estas siendo muy mala.

Mujer grogui medio noqueada. Un cuchillo dando palmadas en un carrillo hinchado remarcando cada palabra. El filo deslizándose sobre unos labios reventados bajando hasta la camisa y cortando suavemente los botones mostrando, el pecho agitado y convulso de una respiración acelerada.

¿Estas grabando?

Gesto afirmativo. Sonrisa depravada. Movimiento lento delante del cámara lamiendo el cuchillo ensangrentado.
El filo lavado con babas se desliza desde el pie recorriendo curvas hasta el pecho.
Gesto preciso demuestra un filo afilado, haciendo saltar un último botón que rueda por las baldosas de color indefinido.
Un último botón que se libera del hilo que lo aprisiona a la camisa que se abre desbordando un seno abundante que desvela una necesidad.
El botón rueda. Rueda siendo grabado por el móvil, rueda hasta tocar el zócalo bajo la ventana de la cocina.
El móvil se eleva. Por un momento encuadra la cara de Andrés. El individuo que está grabando queda con la misma cara de susto que nuestro conocido doctor.
Antes de poder decir nada sus ojos se abren desmesuradamente.
Sigilo y un fuerte impulso que llegó por detrás.
Impulso que hizo penetrar hasta el mango un cuchillo de monte.
Cuchillo de monte que al salir del cuerpo salpica.
Salpica de sangre el móvil que cae al suelo.
Suelo de color indefinido que se vuelve carmesí con la sangre que brota del pecho, sangre sin alma, sangre de un cuerpo vacío que ha caído a las baldosas definiendo un nuevo contorno.  

El móvil sigue grabando desde el suelo, graba a Enrique, brazo y cuchillo gotean desde arriba. Una de las gotas cae y deja en fundido en rojo la imagen de furia de Enrique.
Furia estática que queda grabada así en un aparato que ya no sirve para este mundo, ya no sirve para lo que servía, sólo una función limitada. Solo graba a un par de pervertidos que creen que son las nuevas estrellas del porno. Creen preservar la decadencia de una civilización pasada. Creen que sus películas los hacen únicos e inigualables…

Creen…

O creían…

Se acaba de recoger el sonido de un disparo, queda almacenado como información digital de unos y ceros.

…Cero

El Frikerrante: Undertale

¡Buenas! Aquí os traigo un nuevo apartadillo del Dado Errante, dónde se presentarán libros, películas, videojuegos, comics y demás obras que aún siendo rarunas, oscuras o sencillamente poco conocidas o muy conocidas, pueden atraer la atención, bien sean por ser autenticas joyas, como horrores innombrables escapados de algún ignoto y oscuro rincón que bien podría haber sido descrito por el maestro Lovecraft. ¡Esperemos que el resto de frikis veteranos contribuyan también con alguna entrada de:

“EL FRIKERRANTE”

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Hace cerca de un mes, me encontraba ojeando mi biblioteca de Steam para ver cómo me podía entretener un poco. Dado que todos los títulos ya los tenía quemados me decidí a buscar algún título  que pudiese entretenerme el ámbito indie, ya que mi ordenador es viejuno  y no soporta los juegos de ahora, aparte no tengo mucha fe en las nuevas generaciones de videojuegos. Di entonces con un título indie del que ya había oído hablar y que, como muchos videojuegos y series populares, era bastante víctima del fandom, lo que por otra parte no me restaba interés por este juego. Así que procedí a descargarlo primero y probarlo. Nada más haberme acabado Undertale solo pude hacer una cosa…gastar gustosamente los 10 euros que vale en Steam.

Undertale es un RPG atípico donde encarnamos a un personaje de género ambiguo que cae a través de la barrera entre el mundo de los humanos y el de los mostruos, el mundo subterráneo. Una vez allí empezaremos a conocer personajes con los que iremos tratando a lo largo que progresa la historia y tomamos decisiones sobre sus vidas y nuestro camino. Y he aquí lo gracioso del asunto, y es que en este juego aunque hay peleas no son obligatorias, podremos escoger si queremos matar a los monstruos, o interactuar con ellos y hacernos amigos suyos.

Su estética de 8-bits, humor peculiar y carismáticos personajes nos sumergen en un juego raro, que rompe la cuarta pared y que hagas lo que hagas tendrá una repercusión en la historia y cambiarán lo que digan o piensen otros personajes tanto para bien como para mal. Conste decir que diversos monstruos y situaciones, imitan o parodian distintos aspectos de la cultura popular y jugabilistica, teniendo ciertos toques manga, quizá no sea del agrado de todo el mundo.

Undertale es un juego con luz propia, que sobresale en este mundillo de los indies, con toque graciosos, siniestros, ligeros toques de rol y con un mundo que te toma, a ti el jugador, como parte completamente activa del mismo y que se DEBE jugar de primeras sin mirar absolutamente nada en internet, pues ahí está la gracia, es una experiencia totalmente distinta para cada uno y así debe ser conservada…Undertale es un juego que te mira directamente al alma….tanto para bien como para mal…

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PROS

  •  Original, innovador y divertido.
  •  Personajes muy carismáticos.
  •  Una banda sonora muy buena.
  •  Es rejugable.

CONTRAS

  •  No es un RPG al uso, por lo que en este aspecto está muy limitado.
  •  Está en Inglés.
  •  Posee toques manga y chistes de nicho que están pensados para un público más concreto.
  • ¡Un juego del que deberías ver poco o nada, ya que jugarlo “virgen” es la experiencia en sí misma!

NOTA: ¡Raruno y hermoso!

Collapsis (7) Sírvase usted mismo

Las cuatro figuras entran por el vidrio roto; el primero es Enrique, el veterano ex-policía que saca su puñal; después el de camisa floreada, el Doctor Andrés, demostrando su natural despreocupación con las manos en los bolsos de sus bermudas; tras éste la menuda Tony, que desde el momento que cruza la cristalera, se pone a buscar cachibaches útiles para sus trabajos en el taller; el último en entrar, cerrando el paso con sus maneras gráciles de bailarín, es Ivan.

 

Enrique se dirige hacia la escalera con paso firme y el cuchillo de monte en la mano. Como siempre va a dar una batida al edificio.

El doc se apoya en la barra de la recepción con la chulería que acostumbra.

Tony da la vuelta y se introduce por el otro lado de la barra donde hay un bonito estropicio de cristales rotos. Se pone los guantes de cuero y empieza a rebuscar.

Ivan se queda en medio del hall, observandolo todo en amplitud con las manos cruzadas a la espalda, cogiendose los codos.

El nombre de bodegas Portia con luces de neón reventadas donde prácticamente solo queda la base que conformaban las letras. Los espejos de esa pared todos resquebrajados. El polvo inundando todo el vestíbulo levantándose con los pasos y formando volutas que destacan gracias a los rayos de luz que traspasan los cristales sucios que todavía no están rotos. Todo esto es lo que está mirando Ivan, con regia seriedad, capturando su belleza decadente y tratando de pensar y asimilar el momento:

Hoy día arte significa otras cosas. Arte significa esencia primigenia entre caos…

-Jummmm-

Arquitectura original esta, no suele haber en la región cosas igual. Parece que aquí servían buenas comidas. No creo que mi gusto, aquí ser muy carnívoros… Tengo que mirar en tejados, trepando talud hasta el techo de edificio, si. Seguro que encuentro alguna lagartija o algo parecido, verdad, necesito proteínas, aunque no sea carnívoro.

 

Tras mucho cacharrear la que encontró algo fué Toni, siempre hay elementos electromecánicos que se pueden reciclar, pero su transporte es un problema y es consciente, de que no pueden cargarse con cosas que dificulten el principal objetivo de la misión. Todos los elementos que podrían servir para el pueblo los deja meticulosamente grabados en la base de datos de su tablet. Cuando los necesiten ya sabe donde venir a buscarlos.

 

Andrés consiguió que Enrique le dejase mirar la mordedura de su pierna. Limpió la herida, se la vendo adecuadamente y en estos momentos paseaban juntos por las bodegas comprobando si quedaba algo en los barriles. Tuvieron suerte y pudieron sacar con maña algo de vino. Todas las botellas habían sido expoliadas y solo quedaban las manchas y cristales rotos por el suelo, de lo que en un pasado, debía de haber sido una gran reserva.

 

Optaron por comer algo, en una de las mesas del comedor del restaurante que había en el mismo edificio. Por los restos de la decoración parecía ser bastante elegante, sobretodo para ser un sitio apartado de las grandes urbes y al lado de una autopista. Sacaron sus provisiones pues no estaban en un selfservice, no encontraron nada que se pudieran aprovechar en todo el edificio. Se pusieron a disponer una de las mesas del restaurante para comer, todo ello en silencio.

Ivan se había ido a la cocina con su pincho moruno de lagartijas y ahora volvía con ellas totalmente churruscadas y humeantes. Mientras caminaba hacia la mesa cercana a un ventanal donde estaban el resto de comensales, miraba todo a su alrededor pensando:

Un día de restaurante, quien pensaría esto. Diferente con el día de siempre y con comida exótica. Mejor mentalizarme, con tomate de huerta de pueblo más fácil comer.

 

Ya sentados todos a la mesa, Enrique hizo la señal de la cruz y se pusieron a comer, hacía tiempo que respetaban ese gesto antes de empezar a comer. Sabían que no era buena idea crear una discusión con él y es que, además, quien no tenía alguna pequeña manía después de un pequeño apocalipsis.

 

-¿Como puedes comer esa mierda?- Dice el doc.

-Tu comer cecina de nostras vacas que miran con ojos tristes cuando matas. Lagartos no miran igual. No es tan triste. Además bichos ricos ricos con tomate ¿Quieres?- Según lo dice corta por la mitad una lagartija, muerde el vientre abierto y justo después da un pequeño mordisco a un jugoso tomate procurando que su jugo no se derrame. El Doc torció el gesto y siguió comiendo su trozo de pan duro con cecina y compota de manzana.

 

Apartir de hay se hizo un silencio sepulcral donde solo se oía el masticar.

 

Desde luego… Aquí rodeada de hombres que no tienen ni idea de lo que tenemos que hacer. Protegiéndome, sí , sí… ¡Ja! Cuando son ellos los que llaman a los problemas a gritos. Iba mejor sola a mi bola, discretamente, si no fuera porque igual hay que cargar con mucho material…

Y ahora este pesado, porque no deja de mirarme el payaso del Andrés…

No me gusta cuando le veo atravesarme con su mirada y su sonrisita cuando lo descubro. Este doctorucho engreído es un creido y un pedante. Se lo dije a David, no lo quería en la expedición. Pero al final nuestro querido alcalde siempre tiene la última palabra, como para decirle algo… A saber sus razones. Lo que está claro es que no me gusta, es más divo que el ruso… Ivan al menos lo es por algo, antes era una estrella y ahora un incomprendido como yo… No respetan ni valoran nuestra labor y eso que la mía es más práctica. ¡Ja! Quisiera ver como se las arreglaban sin la electricidad en el pueblo. No saben lo difícil que es mantener… Al menos tengo el beneplácito del alcalde y me dejan tranquila con mis cosas. Prefería cuando estaba a mi bola, pero he de reconocer que en el pueblo tengo todo lo que necesito. Cuanto voy a echar de menos mi taller estos días.

Vaya… Enrique tiene mala cara, está mayor para estos trotes, pero bueno… no podíamos salir sin él.

 

Enrique tiene su mirada vacía puesta en la hornacina, mientras mastica pausadamente un trozo de carne seca. De repente alza la cabeza.

-Cuando retomemos el viaje estar atentos. Ya veis, aquí no queda nada y eso solo significa que alguien ha aprovechado y ha arrasado con todo. Estamos cerca de Aranda del Duero y puede que esta zona sea territorio de algún grupo de renegados. Había mucha botella rota en las bodegas y nadie en su sano juicio haría algo así con un buen ribera del duero- Después de este sermón, coge con las dos manos la hornacina que tenía sin tocar y bebe el vino que contiene, con delicadeza, como si estuviera consagrado. Todos saben que es alcohólico y últimamente no debe empinar el codo todo lo que quiere. Su cara parece que mejora después de trasegar con todo su contenido de un prolongado trago.

 

No todo los días se toma un ribera del duero gran reserva de más de diez años, y menos en los tiempos que corren.

Ya sabían antes de entrar que esto no iba a ser un self service de carretera, pero los pequeños tragos de vino reconfortaron sus corazones. Descanso merecido para los expedicionarios después de un día de correrías atravesando la A1.

Personajes no jugadores

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Piénsalo, ¿Qué mejor forma de involucrar a los jugadores en una partida? Sí, el ambiente es muy importante, una descripción que ponga a los jugadores en situación, que se hagan una idea de lo que tienen alrededor y de que posibilidades se les abren. Pero sin duda uno o varios PNJ serán los que acaben poniéndole la guinda al pastel.

Los personajes no jugadores (PNJ) son la máxima expresión creativa del master, ya que por encima de una buena historia, sea épica, misteriosa o tétrica, el buen uso de los mismos son los que acaban perfectamente de ambientar, dar carisma a la historia y en última instancia lo que mejor recuerden los jugadores cuando la partida acabe, o cuando se los vuelvan a encontrar.

Es por todo esto que crear una serie de buenos PNJ resulta imprescindible para una buena trama, ahora bien, no son solo un elemento decorativo que hace bonito, ni la manera de que los jugadores obtenga cierta información, o un enemigo al que tengan que eliminar. Los PNJ bien pensados y bien usados hacen que el mundo esté vivo y sirven para que los jugadores vean las acciones que hagan en ese mundo reflejadas. ¿Así que tuviste desavenencias con uno de los primogénitos de la ciudad y ahora los nosferatu te dan la espalda? ¿Hay un tipo de aspecto siniestro que te sigue conjuntamente a otros por la ciudad  porque el Príncipe no compartía contigo tu ilusión por cometer amaranto? ¿Robaste un importante libro ocultista y ahora las sombras se mueven a tu paso? Esto y mucho más, hace que las decisiones, acciones, y opiniones de los jugadores sean contempladas y juzgadas por los personajes del master.

Ahora bien, aunque sean divertidos y parte del alma de las partidas hay algunas cosas sobre los PNJ que hay que tener en cuenta, al margen del juego o como se juegue:

Actor, no estrella: No importa lo muy currado, carismático o útil que pueda resultar un PNJ, no debería eclipsar en ningún momento por completo a los jugadores. Puede tener momentos de protagonismo, que forme parte del grupo de los jugadores o que incluso sirva como apoyo a los mismos en situaciones con pocas probabilidades de éxito, pero los protagonistas son los jugadores, y puedes desmerecer su trabajo o romper con el dinamismo de la partida si no se sienten útiles o enfocas demasiado tiempo en un PNJ.

Desafíos, no imposibles: Sí, hay PNJ que probablemente estén pensados para no ser “tocables”, no al menos fácilmente,  que sirvan como un “deux ex machina” para aquellos jugadores que apunto de palmar puedan ser rescatados en último momento, o villanos tan fuertes, o bien preparados que un enfrentamiento directo sea totalmente desaconsejable. No está mal, pero si se abuso de los PNJ imbatibles, o hiperchulos que no dejan actuar, o que en comparación con los personajes son desproporcionadamente fuertes y se pasan por el arco del triunfo a los héroes de la historia. Esto no solo es absurdo, sino que abusar de ello llevará a los personajes a la frustración, al no poder derrotarlos, o al depender totalmente de ellos. Un PNJ de este tipo no solo ha de ser muy limitado, sino que ha de ser inteligentemente utilizado para no interponerse de forma brutal a las elecciones de los personajes y sus consecuencias (por muy fatales que sean).

No hace falta pensar todos los PNJ de una partida, pero si merece la pena trabajarse los más relevantes con tu toque personal y con vida propia que meta en líos, ayude o simplemente tenga una relación amor odio con tus jugadores. Piénsalo si quieres en el ámbito de los videojuegos, a esos malos carismáticos o protagonistas inolvidables que tanto atraen y que contribuyen a hacer de una historia, una buena historia.

¿Entornos de alta magia razonables?

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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.

Ambientando el terror

A menudo se dice que en el cine es mucho más difícil escribir una buena comedia que un buen drama. En los juegos de rol, pasa al contrario: escribir un buen drama o una buena historia de terror es mucho más complicado que escribir una buena comedia, e incluso a veces es difícil que una buena historia de terror no roce por momentos tintes humorísticos si el máster no es capaz de sumergir a los jugadores en el terror.

Kult es un gran juego de terror

Escribir terror es todo un desafío: incluso la mejor historia puede acabar en un estrepitoso fracaso si no es dirigida correctamente y si no encuentra el compromiso necesario por parte de los jugadores; porque esto es así: si los jugadores no contribuyen a la historia, la partida no funcionará.

Por otro lado, a diferencia de otros géneros roleros, cuando hablamos de un juego de terror, es necesario crear un ambiente adecuado para que la partida se “cocine” adecuadamente. Así que vete olvidándote de hacer partidas con la luz del día porque eso sencillamente no funcionará.

A lo largo de mi experiencia como jugador y máster de juegos como Kult o la Llamada de Cthulhu, he recopilado una serie de consejos para llevar a buen puerto una partida de rol de terror: para mi, estas son condiciones necesarias pero nunca suficientes para que la partida sea un éxito. No hay fórmula mágica para que esto funcione, pero al menos siguiendo estos puntos, reduciremos la probabilidad de fracaso.

  1. El compromiso de los jugadores

Los jugadores deben estar predispuestos a pasar miedo. Al afrontar una partida de terror, es necesario un esfuerzo por parte de éstos para intentar sumergirse en la atmósfera de terror. No pueden esperar sentarse y que el máster les dé todo hecho.

Si los jugadores no están por la labor, no habrá manera. Es necesario un trabajo de mentalización para conseguir los resultados necesarios.

Este punto es, a menudo, el más difícil de lograr y en gran parte depende también del máster conseguir mantener la concentración de sus jugadores durante toda la partida.

  1. Escoge personajes normales

Los personajes deberían ser personas “normales”. Nada de samuráis urbanos, policías retirados o agentes secretos. En una de las partidas de terror más memorables que recuerdo los protagonistas eran un marchante de arte, un vendedor de enciclopedias y un taxista. Este perfil de personajes no tendrá experiencia en lo sobrenatural ni en el combate, lo que añadirá presión extra a los jugadores a la hora de enfrentarse a lo desconocido.

  1. No abuses del combate

Las partidas de terror han de tener una gran parte de investigación y de rompecabezas. Deja el combate para el final, cuando se descubran las cartas. Abusar del combate o de la exposición a lo sobrenatural acostumbrará a los jugadores antes de tiempo y se perderá la tensión. Al final, los mejores momentos son los de acecho y tensión previos al descubrimiento del suceso maligno.

  1. No hay lugar para el humor

Como máster, el humor es tu peor enemigo. Los jugadores querrán pasárselo bien, pero ese clima es incompatible con una historia de terror. Los personajes han de pasarlo mal: deben sufrir y estresarse. Deben pasar agobio y miedo. No permitas chistes en la mesa de juego, no hay margen. Un buen chiste destrozará tu historia y la partida. Castiga a los jugadores que hagan bromas y premia a los que contribuyen a la historia.

  1. Escoge bien la hora

Como decíamos antes, no juegues a la luz del día porque no va a funcionar. Empieza la partida al atardecer y acaba entrada la madrugada. Es cierto que se corre el riesgo de que tus jugadores se duerman en la mesa fruto del cansancio, pero para eso está el café bien cargado. La noche es el mejor momento para una partida de miedo. ¿Quién no ha tenido miedo a la oscuridad?

  1. La ambientación importa

Aprovechando la noche enciende velas, evita la luz eléctrica o que ésta sea lo más tenue posible. Una sala en semioscuridad ayudará mucho a cocinar el ambiente necesario. Escoge un buen hilo musical: música tenebrosa de fondo, no demasiado alta. Hay buenos recursos en Youtube que puedes utilizar. Dado que el máster no puede sincronizar la música con los eventos de la partida (como se hace en el cine), lo mejor es que la música no sea muy estruendosa y que se mantenga a un nivel perceptible pero siempre en segundo plano.

  1. Asusta a tus personajes

Introduce ciertos aspectos de rol en vivo para hacer que la partida adquiera una dimensión más real: si alguien llama a la puerta durante la partida, en lugar de narrarlo, golpea la mesa por debajo para que tus personajes lo oigan. Si oyen un golpe fuerte en la sala de al lado, en lugar de narrarlo, golpea fuertemente la mesa sin que se lo esperen: asústalos, cógelos de improvisto.

  1. Recolecta objetos reales

Aporta copias físicas de las pistas que van encontrando tus personajes: cartas, textos, mapas, fotografías… De esta manera acercarás la experiencia a los jugadores y harás que conversen entre ellos y tracen sus estrategias de manera más colaborativa.

  1. El objetivo es pasarlo mal

En definitiva, el objetivo es divertirse, pero pasándolo lo peor posible acercando a los jugadores a la experiencia terrorífica. Cuantos más elementos “reales”, más próxima será la experiencia. El terror está más que nada en la cabeza de los jugadores, descubrir los miedos y terrores de éstos y ponerlos sobre la mesa de juego, puede ser un valioso activo para el desarrollo de la partida.

Espero que estos consejos os ayuden en vuestras partidas en juegos de terror, siempre teniendo en cuenta que nunca garantizarán por sí solos el éxito de la misma. Tened en cuenta que una buena historia o un enigma interesante no será suficiente para sumergir a los jugadores. No en el género de terror. Además de eso necesitarás algo de apoyo exterior, la participación activa de los jugadores y también una pizca de suerte.

Buenas noches.