Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

Frikerrante: ¡Vuelve Detective Conan!

Bueno, antes de empezar quería comentar que esta publicación iba a estar dirigida a continuar con la serie de entradas sobre Vampiro: la Mascarada que hace tiempo que no toco, y ya va siendo hora. No obstante este cambio de última hora lo merece, y es que esta tan lleno de nostalgia como de ilusión…señoras y señores, hoy en el Frikerrante: ¡Detective Conan!

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Si bien para muchos esta serie no necesita presentación, hablaré de ella y de sus aspectos principales sin destapar mucho para que todos aquellos que aún no la conozcan hagan un hueco en su horario para este gran anime.

La premisa es la siguiente: Shinichi Kudo , un estudiante de instituto de 17 años aparte de ser un gran fan de las novelas de misterio de Sir Arthur Conan Doyle , posee además una inteligencia y habilidad para la deducción increíble, ayudando así a la policía a resolver difíciles casos de asesinatos. No obstante Shinichi Kudo un día, después de resolver un caso de asesinato en un parque de atracciones en compañía de su amiga de la infancia Ran Mouri, es sorprendido mientras espiaba a unos misteriosos hombres de negro que estaban realizano lo que parecían unas negociaciones sobre temas turbios, abaten a Shinichi y le dan un potente veneno para matarlo…

Cuando Shinichi vuelve en sí tras ser encontrado por la policía descubre que el veneno no le mató, pero si devolvió su cuerpo al de un estudiante de primaria. Alterado Shinichi busca ayuda del Profesor Agasa, su vecino y amigo, quien tras usar sus habilidades detectivescas logra convencer de que es él, y no un estudiante de primaria normal. Agasa, convencido de que si alguien supiese la situación de Shinichi, podría advertir a los hombres de negro de que sigue vivo y eso le pondría en peligro a él y a sus seres queridos. Le sugiere que debe adoptar una nueva identidad, logrando convencerle, tanto a él como a su amiga de la infancia Ran Mouri, que conviva junto a ella y su padre, el detective privado venido a menos Kogoro Mouri, con la esperanza que en algún momento pueda encontrar a esos misteriosos hombres y volver a su tamaño original.

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Sobra decir por mi parte la serie es magnífica, aún recuerdo cuando se estrenó por aquel entonces en la Cartoon Network, concretamente en el espacio de “Dexter presenta” junto a las aventuras del niño espía Bruno. La serie era genial, tanto por su trama principal, la relación de los personajes entre sí, la presentación de los casos y su resolución a manos del bueno de Conan Edogawa (alter ego de Shinichi Kudo), que cuando podía daba las pistas al viejo Kogoro, o lo ponía a dormir mientras lo usaba de pelele para resolver los casos.

Cabe destacar que me sorprendió lo sangrienta que era la serie para estar en horario infantil, la presentación de los cuerpos en los casos de asesinatos, si bien nunca llegaban a gore si tenían su buena dosis de sangre, descuartizamientos y drama, con una banda sonora acorde y situaciones escabrosas que dejaban intuir cosas bastante feas, que se pasaban por alto al ser un crío, pero que sin duda podían llegar a acojonar. Precisamente este aspecto es el que hizo que mi padre CASI llegase a prohibírmela…hasta que se sentó a verla conmigo, desde entonces no podía evitar, si podía, verla también…sin duda una serie que engancha desde el momento uno.

Pero ¿Por qué hablar de ella ahora? ¿Porqué a estas alturas Detective Conan? Muy sencillo…¡Porque ha vuelto! Después de muchos años de inconstante emisión en España, llega a You Tube de manera legal y gratuita por parte de Arait Multimedia. Cuenta con su propio canal, y podréis disfrutar semanalmente de dos episodios a la semana sacados los Martes y los Jueves. Sin duda una iniciativa que nos ha dado una alegría enorme a varios nostálgicos y una de esos proyectos que hay que apoyar para que sigan adelante.

Aquí os dejo los enlaces a la página de Facebook y al Canal de Detective Conan en You Tube:

https://www.youtube.com/channel/UChBmCq92R31wv3xl-xxqelQ

https://www.facebook.com/AraitMultimedia/

Lo mejor: Gran serie de anime que engancha desde el primer momento, con un elenco de personajes que va evolucionando y que son carismáticos y muy interesantes.

Lo peor: La serie hasta donde sé, sigue abierta y llevan más de 800 episodios, Arait Multimedia ha sacado la lista de aquellos que han sido traducidos al castellano, aunque no se sabe si hay vistas a futuro de seguir doblando. La serie puede no ser apta para niños por las escenas de sangre y cadáveres, aunque está tratado para que no sea gore o morboso.

Nota: Si ya conocías Detective Conan ¿a qué esperas? Si no lo conocías… ¿a qué diablos esperas?

Collapsis (9) Highway to Hell

Os preguntareis cómo llegaron a esa casa en la que sucedieron esas atrocidades ¿no?
El camino al infierno es fácil, muy fácil, solo hay que coger la autopista.

Así fue como saliendo de las Bodegas Portia, con el estómago medio lleno (en este nuevo mundo no se suele uno jartar a comer), cogieron la autopista A1 siguiendo su camino hacia Aranda del Duero.
La tarde seguía siendo igual de calurosa, o más, pues el suelo de asfalto era como lava ardiendo.
Mientras seguían su camino tanto Tony; la chica morena rizosa y delgada, como Enrique el chaparreto veterano ex-policía, no dejaban de mirar hacia atrás, supongo que mirando si algún perro lobo los seguía, pero no solo eso. Si nos introducimos en sus mentes sabemos que algo les hurga en la nuca, tienen la sensación de que alguien les observa y se giran en un acto reflejo que no pueden evitar.

–Estar atentos, algo nos acecha– Dice por lo bajo Enrique.

Tony asiente, Ivan mira ladeando la cabeza y intentando escuchar algo raro.

–¿Qué pasa?– Dice Andrés en un tono alto y frenando su bicicleta, por lo cual recibe una mirada asesina de Enrique que le insta con un gesto a seguir pedaleando. Poniéndose a su lado y explicándole en voz muy baja, sin dejar de mirar hacia adelante, que disimule y que esté atento pues parece que alguien les ronda.

Así siguen dando pedales con la mosca detrás de la oreja hasta que, después de una hora, divisan en el horizonte una columna de humo.
En ese momento todos se paran y miran hacia la fina línea gris, que se deshace a una distancia que no saben apreciar si es cerca o lejos. Se miran unos a otros.

–Coger las bicis en la mano. Vamos a ver si encontramos un sitio cómodo para sacarlas de la autopista y esconderlas. Tenemos que inspeccionar el terreno y ver que está produciendo ese humo– Dice bastante serio Enrique, a lo que todos asienten.

Unos centenares de metros más adelante encuentran una zona sin casi terraplén y sin quitamiedos por donde meter las bicis. Se adentran en el campo hasta una zona de altas hierbas, donde gracias a un árbol que sirve de referencia, dejan las bicis y avanzan campo a través en dirección a la columna de humo. Ahora están mucho más cerca y mantienen el silencio procurando hacer poco ruido, mientras paso a paso, caminan entre hierba seca que cruje y suena con el roce de sus cuerpos.

Escuchan un grito desgarrador que cesa bruscamente.

Todos quedan petrificados con cara asustada, todos excepto Enrique que frunce el ceño y hace una mueca levantando el labio superior de medio lado, enseñando los dientes y dando un chasquido con su lengua. Se retuerce el extremo del bigote y escucha atentamente, mientras hace una señal con la otra mano abierta para que los demás se mantengan parados donde están.
Al no oírse gran cosa, avanzan entre la espesura. La situación les genera cierto desasosiego y el sonido de su avance les incomoda pues no pueden saber que hay un poco más allá, la visibilidad es reducida por culpa del terreno y además están subiendo una pequeña pendiente.
Al cambiar la rasante y comenzar a descender, vuelven a ver la columna de humo. Paran otra vez y ahora distinguen una risa entre sollozos que llega entre los matojos.

Andrés con voz baja dice: –¿No será mejor dejar lo que esté ocurriendo allí y seguir nuestro camino? No es que tengamos muchas armas– Su voz denota preocupación y duda.

Enrique lo mira con una de sus miradas duras y serias, tarda unos segundos en hablar.

–No. Hay que ir. Esos que están armando jaleo ahí pueden después cruzarse en nuestro camino. Ahora parece que están ocupados y tenemos una oportunidad. Además nos pueden informar de que vamos a encontrarnos en Aranda del Duero– Se queda pensativo oyendo con atención. –Nos acercaremos para escuchar mejor y ver que está ocurriendo exactamente–

Avanzan y pronto llegan a ver una casa en el linde de un pequeño bosque, con un jardín salvaje con vides en el lado más cercano. En esa fachada se puede ver una ventana abierta de donde sale el humo. Todo eso pasa casi desapercibido para nuestros supervivientes, toda la atención queda saturada con el sonido de madera golpeando, vete a saber el qué, a ritmo de los gemidos de una mujer.
Enrique no duda y va raudo hacia la casa. Andrés duda pero le sigue de cerca. Ivan y Tony han quedado un poco pálidos y en su mente giran imágenes que tienen de fondo sonidos parecidos a los que están escuchando. Ivan con sentimientos muy entremezclados de ultraje, censura, remordimiento, asco, rabia, perversión y ofuscación. Tony masticando el dolor, la vergüenza, la impotencia, la violencia, la ira, y la venganza.
Enrique baja un terraplén seguido de Andrés hasta una carretera, ambos haciendo bastante ruido. Al llegar a un muro de piedra que delimita la finca de la casa, se agachan y escuchan. Los ruidos siguen siendo los mismos, lo cual hace que se pongan en pie y salten por encima del cerramiento, de apenas metro y medio de altura, metiéndose entre las vides, acercándose a la barbarie que está ocurriendo en esa casa.

Acercándose al infierno.

Arkhaine ya está aquí…

Hola frikeros y frikeras, permitidme que me presente, yo soy Arkhaine. Bueno…a ver, tengo que presentarme…y este blog va de cosas nazis…digo frikis no?, pues se me ocurre empezar por el principio, me imagino que soy friki desde hace más de 20 años?, buff como pasa el tiempo.

Los inicios de mi dolencia deben de haber comenzado con mi gusto por aquellos libro-juegos o vive tu propia aventura, creo que empecé por unos libros donde escogías ser caballero o mago y continué con la saga de libros negros de D&D, los tengo todos y cada vez que me encuentro con alguno del estilo me lo compro, otra cosa es que lo lea luego, tengo un problema con la acumulación de cultura…el caso es que eso junto a grandes mitos del cine de los ochenta como Dentro del Laberinto, Los Goonies, etc…se convirtió en un caldo de cultivo de un friki de manual.

Luego uno descubre el rol y pa qué te voy a contar, mi primer contacto fue de casualidad cuando me tropecé en un merendero con un crío que tenía una copia de La Llamada de Cthulhu de JOC, tardé años en descubrir que había jugado a ese juego (creo que era la mítica aventura de la casa Corbitt) y ahí me enganché, recuerdo que me compré de aquella el Señor de los Anillos (sin haber leído la obra en que se basa, para eso esperé a que sacaran la película y ya ahí me vi obligado) y más tarde me pillé el Star Wars, si, de D6, alabemos a JOC que nos trajo las grandes escrituras. A estos siguieron el manual del Cyberpunk 2020, El Vampiro la Edad Oscura…y muchos más.

Yo de aquella empecé a dirigir a El Señor de los Anillos y aunque no sería muy fiel al sistema ni a la ambientación (recordemos que no me había leído la obra de Tolkien), bien que me lo pasaba matando personajes…digo creando historias únicas y fascinantes. Vaya curro de mapas con anotaciones que me hacía en mis horas muertas que todavía conservo en aquellas míticas hojas de exámenes del colegio.

Otras facetas frikis de mi perdida adolescencia fueron las partidas al Heroquest, las miniaturas de Warhammer o aquellas Magic The Gathering que empezaban a petarlo, eso si con un carácter amateur que siempre me gustó mantener a ser posible.

Estuve unos años con el frikismo de capa caída y lo retomé sobre los 20 años cuando me introduje en el Blood Bowl y contacté con una serie de buena gente entre ellos nuestros buenos Max Power, Assenoth y Masamune que me reavivaron mi vena rolera y friki en general.

Aguantamos el tirón de la vida universitaria y laboral como pudimos y una vez fuera aunque seguimos dándole al vicio rolero también hemos ido incorporado las partidas esporádicas a juegos de mesa que no necesitan tanta preparación así como idas y venidas de vuelta a juegos nostálgicos como nuestras últimas partidas de Magic o de Heroquest (el de toda la vida, no ese malnombrado del 25 aniversario eh?).

Y aquí estamos y seguiremos, frikis hasta la médula y con ganas de seguir en la brecha.

Un saludo frikeros, nos leemos.

Peor…¡Imposible! XVIII

La semana pasada desde el 29 de Agosto hasta el domingo 4 de septiembre tuvo lugar en el Centro de Cultura Antiguo Instituto de Gijón, la decimoctava edición del ciclo cinematográfico de pelis chungas, ridículas, descabelladas y divertidísimas como no podía ser de otra forma del Peor…¡imposible!

Cualquiera familiarizado ya con este visionado de películas de libre visionado sabrá que se trata de una actividad cultural que se viene realizando todos los años a finales de verano y que consiste en ver una selección de películas malas…pero malas malas para romperte la caja un rato con tus colegas mientras ves los más absurdos argumentos y los mejores-peores efectos especiales que podrías echarte a la cara, todo ello acompañado de unas conferencias de aproximadamente media hora de duración, que sirven para contextualizar un poco dichos despropósitos o para reivindicar el séptimo arte en todas sus variantes. Es una experiencia que ya muchos conocerán pero nunca está de más recordarle a los cinéfilos o la gente amante de cine de serie B (incluso hasta la Z) chungo y de bajo presupuesto, que nos da una opción más de entretenimiento en las últimas semanas del verano.

A continuación os dejamos una pequeña reseña de algunas pelis que pudimos visionar, ojo que no tienen desperdicio…

Flesh Gordon

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¿Te gustaba Flash Gordon? ¡Pues Flesh Gordon señoras y señores ahora con más tetas, más culos y más pelo! La premisa de peli en simple: Un emperador (¿del mal?) genérico , pero con tendencias al travestismo está atacando la tierra con su arma disparadora de rayos sexuales. ¡Sí, sí! Rayos sexuales, que hacen que en la tierra los afectados se pongan al tema con ahínco sin importar que estén en mitad de la calle, en la pescadería o en pleno vuelo, como es el caso de nuestro protagonista ¡Flesh Gordon! Acompañado de ¡Dale Ardor! (no es coña) jovencita que casualmente iba en el vuelo con Flesh y que son los únicos capaces de saltar del avión con un paracaídas (y con felación incluida, y sigue sin ser coña) a tiempo de salvarse.

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Su bajeza el emperador Wang.

A partir de aquí las cosas se siguen poniendo raras, ya que caen en la base de un científico loco que al principio les amenaza, y luego cae en la cuenta de que Flesh es el hijo de un colega suyo, y ya que viene con una zagala que está de buen ver y viendo como van las cosas y sabiendo que con el repentino desarrollo de armas sexuales tiene posibilidades de ver tetas con asiduidad, se hacen amigos y les explica la movida. Resulta que los rayos sexuales los dispara el perverso emperador Wang, que al perder el pene (esto tampoco es coña) ha canalizado su frustración sexual en desarrollar un arma para poner a toda la tierra a cuatro patas, y el bueno del profesor chiflado ha creado un falo flotante para viajar por el espacio y llegar al planeta Porno, dónde reside su perversidad, su bajeza, su inmundicia, y demás títulos de decoro, el emperador Wang.

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ah…¿Que creíais que mentía al decir que la nave era una chorra espacial?

Durante el viaje nuestros héroes pasan más tiempo casi desnudos que vestidos, hasta tal punto que Dale Ardor ya se queda en pelotas por no andar perdiendo el tiempo y tal. El caso es que llegan al planeta dónde se suceden las capturas, reinas desatendidas con pezoneras que disparan rayos laser, amazonas con ritos sexuales de iniciación (como toda buena amazona…¿verdad?, y favores ambiguos de un príncipe Robinhoodnesco y su tropa de encuerados y viriles zagales con tendencias a la homosexualidad que ayudarán a Flesh Gordon en su lucha por recuperar el planeta Porno de las (¿tiránicas garras de un tipo que pone a la gente a follar para que no se maten entre ellos?) y regresar a Porno a una época de esplendor dónde la orientación sexual sea libre.

Un film que no tiene desperdicio, aunque no sé si compensa ver tanta teta con su horaca y media que dura.

Lo mejor: Una parodia subidilla de tono de las aventuras de Flash Gordon, abunda la absurdez y los desnudos por doquier.

Lo peor: No es para todos los públicos.

Advertencia: Cuidado con las pezoneras.

Kobra vs Dr.Satán

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Canela en rama…una peli Turca, setentera, de ciencia ficción, acción y también de género super heroico, Kobra vs Dr.Satán, que la emoción no os propicie un orgasmo.

La peli nos presenta casi al elenco completo de protas en las primeras escenas, tenemos al prota, al padre del prota, a la futura chica del prota, su padre, y lo que parece ser el hermano de la novia del prota que hace de amigo tonto que no pilla ni a altas horas de la madruga en un pub de puretas y que va disfrazado de Sherlock Holmes, que no pinta una mierda (el bufón de turno) pero si no puede ayudar al menos lo intenta. Después de esta escena sobreviene varias escenas de asesinatos gratuitos, un señor con su traje azul y camisa blanca de mafioso setentero su pelo afro y bigotón, asesina a un anciano de un ataque al corazón, haciendo un gesto muy feo de lanzar un puñal, el buen anciano que ve que el pobre hombre lo intenta aunque no tenga un puñal en la mano, no quiere estropearle la ilusión al sicario y se lleva las manos a un costado dónde no tiene nada clavado y se deja morir sobre el capó de su coche, y hasta tiene el detalle de sangrar, para a ver si así motiva al chaval. Después de este asesinato a priori gratuito, la película nos deja en el despacho del padre del prota, dónde entra el prota a avisar de que han asesinado al anciano, que por lo visto estaba metido en los negocios de su padre y de su futuro yerno, pretexto que el padre aprovecha para hacer una revelación que nos dejará con el culo torcido:

  • Oye mira, que no soy tu padre de verdad, tú eres hijo de un justiciero enmascarado llamado Kobra que se ventilaba a los malos a hostia limpia hasta que el Dr.Satán lo mató. Toma ten esta máscara de sadomaso de colores pardos y estos guantes de látex rosas que dejó tu padre y hala, a luchar contra el mal machote.

El prota que se queda mirando a la máscara y los guantes con cara de “qué coño me estás contando” y vuelve a mirar a su padre, abandona la habitación, no se sabe si desconcertado o si ofendido, no habla, solo se va.

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Una herencia de puta madre…el Dr.Satán tiene que estar acojonado.

El caso es que el señor del bigote al que le gusta asustar a ancianos, se pasa a cuchillo a la secretaria de la oficina y acaba matando también a su padre adoptivo, justo a tiempo para que el prota entre después de que le haya dado un poco el aire y pudiese digerir la noticia, pillando al sicario con las manos en la masa y empezando un épica pelea en el despacho del padre, dónde el nuevo Kobra, no solo demuestra dar unas galletas voladoras tremendas, sino también tener poderes de teletransporte (o bien el director se cansó de grabar la escena de la pelea después de que le jodieran los muebles) y pasan acto seguido a pelear en el tejado de un edificio, solo para que después de un par de tollinas, Kobra lo vuelva a teletransportar a hostias a el despacho de su difunto padre adoptivo.

El caso es que una vez vencido el sicario, Kobra, su futuro yerno, su futura novia y su futuro cuñado y amigo ridículo, lo atan y lo interrogan, y el sujeto les confiese que hizo todo aquello porque fue obligado por el terrible Dr.Satán que puso en él un dispositivo explosivo que nada más confiesa hace explosión, aunque por la manera en que explota más bien podría deducirse que el dispositivo no era otra cosa que varios platos mal tragados de fabada.

Se descubre pues que el plan del Dr.Satán es hacerse con un dispositivo creado por el yerno de Kobra, que sirve para manejar a distancia vehículos, con intención de usarlo para manejar su ejército de robots asesinos y así conquistar el mundo, que por cierto matan a la gente a abrazos.

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ahh..el poder de amor.

La peli se puede resumir en distintas tentativas de los malos y el Dr.Satan que es un tipo muy alto de piel tonalidad café y un bigote ridículo, secuestrando al profesor y su hija para obtener el artefacto, mientras Kobra va de acá para allá a hostias con el personal y con su amigo ridículo siguiéndole los talones, y dejando poco o nada de trabajo a una policía que ha sufrido recortes en el departamento y solo cuentan con cuatro agentes ¡Los cuales no son rival para los terribles abrazos de los robots de cartón-asesinos de Dr. Satán!

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Lo último en ingeniería robótica  que el mejor cartón pintado de plata puede ofrecer. (La expresión del profesor lo dice todo)

Lo mejor: El jodido robot y sus mortales tácticas de combate.

Lo peor: Cuando ya empiezan a secuestrar a la novia del prota como por cuarta vez y van todos de acá para allá es fácil perderse.

Advertencia: La risa del malo maloso puede generar convulsiones en el bajo vientre inesperadas.

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James Bond no sabe nada, ¿quieres saber qué clase de tío es Marc Mato? Agárrate bien…

Marc Mato es el tipo de tío que podría hacer ese chiste soez sobre tu familia y quedar todavía como un caballero, es esa clase de tío que no es que ligue, es que se las lleva todas de calle chasqueando los dedos y cuidado; nadie… nadie jode al puto Marc Mato, con su épica sonrisa, su acidez, mordacidad, y esas hostias de padre que solucionan casos sin necesidad de encontrar pistas…Marc Mato golpea primero, luego se ríe en tu puta cara y luego ya pregunta…

Bien, ahora que tienes media idea de quién es el jodido Marc Mato, que te quede claro el argumento, unos pobres desgraciados roban una pistola desintegradora sin saber que una agencia va encargar el trabajo de recuperar el arma a… ¡Marc Mato! En el momento de la llamada está dándole lo suyo a una gachí, y cuando Marc Mato está lo suyo, está lo suyo, así que vemos como pasa del culo de la agencia en un perfecto inglés hasta que insiste una segunda vez, para que Marc Mato les diga que cinco minutos más…y así hacerse de rogar…porque joder…¡Es Marc Mato!

El caso es que Marc Mato siguiendo las directrices de la agencia se pega un vuelo hasta Marruecos, a Tánger, no sin antes ligarse a otra gachí (que acabará siendo importante para la historia) y por poco más, a lo que creo que era la madre, o una amiga un tanto mal conservada (lo que tenga más sentido).

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El caso es que el bueno de Marc Mato nada más salir del avión recibe un disparo de un francotirador y se tira al suelo…¡pero no resulta herido! Porque el puto Marc Mato, siempre lleva en el bolsillo interior de la chaqueta, una chorbagenda aprueba de balas, con lo que un disparo directo al corazón no es problema. El caso es que la peli prosigue haciendo que Marc Mato encuentre justo al contacto en cuestión y va limpiando a cualquier resquicio de canallas, a base de hostias de padre (porque nadie le toca los cojones a Marc Mato) para encontrar la pista o caer en la trampa necesaria para continuar con su “investigación”, solamente que Marc Mato no investiga, pone la investigación en marcha sola a base de puño y bala, y luego sonríe como diciendo, “venga tira, que libras”. Al final todo resulta ser un embrollo de distintos interesados e interesadas que buscan el arma, y que no se cepillan a Marc Mato cuando tienen la oportunidad, porque se lo quieren cepillar de otra manera , guiño guiño (porque joder…¡Que es el puto Marc Mato!)

En general la peli es entretenida, graciosa sin ser comedia, y el puto Marc Mato muy carismático. Desde mi punto de vista no es mala, sino es más bien vieja y con un argumento simple propio de la época casposa de España, no está al nivel de chunguez en ese aspecto que otras pelis del peor imposible.
Una cosa a reseñar es que las leches están bien dadas (vamos que alguna hizo daño) y el actor principal no tiene doble y se curra ciertas escenas jodidas que aprecias por el plus de peligrosidad. Marc Mato es macho y es mucho español y muy español.
Por otro lado el titulo deja algo que desear, debería de haber sido algo como:
Marc Mato. 008 más chulo que un ocho.

Lo mejor: El puto Marc Mato.

Lo peor:  Aunque con el tono que lleva la peli no se percibe como algo serio, hay un par de escenas de evidente violencia de género que duele ver, de hecho la naturalidad con la que se tratan es bastante fea aunque nos recuerda que las cosas han cambiado un poco desde 1965.

Advertencia: (voz de poligonera on) Yo por Marc maaaato, ma-to, vale?

NANÄ – Teatro Terror Testimonio

 

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La triple T puede definir este proyecto que da un paso más allá, en estos tiempos tan difíciles para el teatro, copando un nicho dirigido a los aficionados del terror.

No quiero hacer spoilers y es que la originalidad de la escenografía, su contextualización y los momentos de tensión, llegan a su culmen en un entorno inmejorable como es la Universidad Laboral (Gijón).

Todo empieza mucho antes de la cita. Días antes, el misterio sobre lo que vas a experimentar se acrecenta, mensaje a mensaje, desde el momento en que Nanä se pone en contacto contigo por whatsapp. El último te invita a una hora determinada en un sitio muy peculiar, todo con la suficiente intriga para que el nerviosismo, poco a poco, empiece a imbuirte en el perfecto estado para una noche de terror ¡Muajajajaja!

Desde el inicio ya te meten la adrenalina en el cuerpo; solo deciros que la bienvenida la organizaron de tal forma que hasta los murciélagos, refugiados hasta el momento en los recovecos del monumental edificio, salieron de sus apacibles hogares revoloteando alterados sobre todos nosotros. Como comprenderéis eso ya te pone en alerta.

Ese inicio caótico da salida a una trepidante obra que va con buen ritmo de escena en escena, aumentando tu incertidumbre e inquietud a cada momento. El caos y el no saber muy bien hasta el final lo que ocurre, acrecenta esas sensaciones desasosegantes y es que el atrezzo y la puesta en escena ayuda mucho a todo ello.

Bueno, a no ser que te dediques a reirte como si todo fuera un tren de la bruja, cosa que cuando ocurre desmerece y es una falta de respeto hacia el equipo teatral. Y mira que lo dejan claro desde el principio con sus mensajes de whatsapp antes de la función, pero si con ello no te das por aludido, puedes llegar a destrozar el buen trabajo de los actores.

Déjate imbuir por el buen hacer y la dramaturgia de esta compañía de teatro. Por cierto, algunas de sus interpretaciones llegan a producir desmayos y es que está claro que esta creación no está dirigida a gente aprensiva. No porque te asusten, no; es que te tocan la fibra sensible y la saben hacer resonar para culminar con una frase que cierra muy adecuadamente la tragedia que hemos vivido junto con estos grandes artistas.

Pero no vayamos al final, os contaré la frase con la que todo da el pistoletazo de salida después de la presentación:

Ver, oir y callar.

Algo que saben reafirmar, con la máscara que te obligan a ponerte o quitarte (que da mucho calor) según la conveniencia del momento. Después de la bienvenida apoteósica te la dan marcandote de esa manera como espectador, dejándote claro que ese es tu cometido y tu diferenciación. Muchas veces tendrás ganas de actuar, pues empáticamente te sentirás con la necesidad de hacerlo, pero como en la vida real, harás de espectador de trágicos sucesos en los que no puedes intervenir.
Todo esto acentúa tu tensión, que siendo aderezada con esos momentos en que te obligan a participar de la locura, propicia que al final la trama termine por partirte en cachitos.
Los siguientes días tendrás que recomponerte contando a tus conocidos las sensaciones que has vivido, así terminarás por asimilarlo y apreciarlo en toda su amplitud.

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Ah! Claro, que no os he contado nada de lo que ocurrió durante la obra. Pues sí, porque lo que se vive en Nanä, en nana se queda.

Sólo voy a decir que es una recreación artística de una mezcla de historias reales, por lo que el mensaje que prevalece se hace más profundo.

Como única pega solo decir que si fuésemos menos público hubiera sido más dinámico e inmersivo. Pero claro, una entrada tan barata para dos horas de una experiencia tan especial, creo que es lo necesario para que tenga una mayor difusión. Algo así de bueno tiene que poder estar al alcance de cualquier persona.

Otra cosa a tener en cuenta es que, siendo la primera vez que idean algo así, seguro que hay mucho margen de mejora para posteriores ediciones, y es que la compañía “Con Alevosía Teatro” se ha adentrado en un mundo nuevo que puede dar mucho juego. Ya están preparando nuevo guión pero si no has podido disfrutar de este todavía tendrás ocasión este mes de septiembre.

No lo dudes, sumérgete en una historia que no te va a dejar indiferente.

 

P.D: Para más información entra en la página de facebook de NANÄ

Cazafantasmas 2016

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Este fin de semana me dejé caer por el cine junto con mi querida novia. Dudamos entre ir a Cazafantasmas o a Escuadrón Suicida, ambas pelis con malas críticas, pero dado que buena parte de lo que habíamos leído sobre Cazafantasmas estaba basado en el “poderoso” argumento de que todo estaba mal porque las protas eran mujeres, supusimos que igual no estaba tan mal.

Hay que decir que los trailers auguraban un truño importante de película, por lo que no íbamos con unas expectativas muy altas. También pensábamos que Bill Murray aparecería para salvar la peli. La verdad es que nos equivocamos, en ambas cuestiones.

Primero porque la peli no es mala a torcer, sólo es malilla… o incluso un poco psché. Los chistes son escasos tirando a malos, hay montones de referencias a la de 1984 (con un Bill Murray psché), casi todas las protas son reguleras (menos Holtzmann, claro), los fantasmas y efectos especiales son molones y las escenas de acción están bastante bien. El vocabulario positrónico viene a ser el mismo. No quiero entrar en mayor profundidad porque entro en el terreno de los spoilers.

Para mí el principal problema de la peli es que la historia es flojucha comparada con la historia de Gotza, la Guardiana de la Puerta, el Maestro de las Llaves y toda la pesca. Luego el hecho de que los fantasmas no sean cómicos como en la original hace que pierda un poco el tono. Si juntas esto último con los chistes malos, te da la sensación de que perdieron de vista que la peli era una comedia.

La principal virtud de esta peli es que si conseguimos dejar a un lado la del 84, tenemos una historia de fantasmas, rayos de colorines, reactores nucleares, monstruos gigantes, explosiones de edificios, puertas dimensionales y montones de mocos. ¿No suena mal, verdad?

Ahora un par de memes para reflexionar y me voy a comer, que ya son las 2 y recordad que 9 comidas diarias nos separan de la anarquía.

Star-Wars-Ghostbusters

¡Oh Dios mío! ¡Es exactamente lo mismo! ¡Dejad de copiar mi infancia! ¡Haced algo diferente! ¡Odio esto! //// ¡Oh Dios mío! ¡Es algo diferente! ¡Dejad de destruir mi infancia! ¡Haced exactamente lo mismo! ¡Odio esto!

 

Ghostbusters-meme

Cazafantasmas (2016) no es para este tipo. Él ya tiene dos fantásticas películas, una canción, múltiples juguetes, cómics y 173 episodios de dibujos animados. //// Cazafantasmas (2016) es para esta increíble señorita. Ella también necesita héroes.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

los dragones que no sobrevolaban muros

Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post explicándome más detalladamente y aquí está. Por cierto, al menos una de las personas (Funs Athal) publicó un artículo a colación del mío en su blog (Buscando fallos en los entornos de juego), cosa que vi unas semanas después si no me falla la memoria.

En el citado artículo digo básicamente que si creamos unas reglas de alta fantasía y con montones de magia (al estilo D&D) y luego recreamos en un mundo basado en esas reglas, dicho mundo va a ser histriónico. Entiéndase que no es una crítica generalizada a los sistemas de reglas de cualquier tipo o a los mundos de alta fantasía.

Quede claro que no me estoy refiriendo a “inspirarse” o “tomar algunas reglas como base”, sino a tomar dichas reglas de una forma más o menos estricta. Digo esto porque está claro que todo es modificable y adaptable hasta el punto de que incluso puedes jugar a rol improvisando todo el entorno de juego y usando piedra-papel-tijera como sistema de juego. Pero para el tema que nos ocupa no estoy lo teniendo en cuenta: cuando soy crítico con este tipo de entornos de alta fantasía no es porque “no lo pueda adaptar”, sino porque “requiere muchísimo trabajo adaptarlo” para hacerlos razonables.

Soy consciente que tanto este como el anterior artículo no pueden ser demasiado objetivos en tanto en cuanto las palabras son ampliamente interpretables, más aún si tenemos en cuenta que la base de todo es la frase: “lo razonable” de los entornos de juego. Para tratar de ser lo más preciso posible indicaré qué quiero decir exactamente con algunos de los términos en los que se basa mi crítica.

  1. ¿Qué es razonable?
  2. El realismo y la coherencia
  3. Cuando la realidad falla
  4. La racionalidad de la sociedad
  5. La “trampa” de la literatura
  6. Lo excepcional y lo marginal
  7. Los dragones que no sobrevolaban murallas
  8. Lo que me dejaba en el tintero

¿Qué es razonable?

En un sentido literal y semántico, ¿qué significa “razonable”? Según la RAE razonable es “Adecuado, conforme a la razón” y “Proporcionado o no exagerado”. Siempre será debatible cual es el límite de lo exagerado, pero en todo caso creo que se entiende el espíritu de lo que intento explicar.

Por ejemplo para mí es razonable pensar en que haya cierto número de magos, sobre todo en el papel de consejeros de nobles, en misteriosas órdenes de hechicería o como sabios y estudiosos, pero no que haya compañías de magos de batalla o que la guardia de las ciudades tenga su dotación de hechiceros para lanzar conjuros de leer pensamientos a los malhechores del lugar.

El realismo y la coherencia

Llevar a la mesa el realismo en mayor o menor medida es uno de los pilares de todo juego de rol. Podemos definir el realismo como “Forma de ver las cosas sin idealizarlas” o como “Modo de expresión artística o literaria que pretende representar fielmente la realidad”.

Por otro lado tenemos la coherencia, definida como “Conexión, relación o unión de unas cosas con otras” o “Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan”.

Cuando se crea un mundo ficticio se suele usar algo como marco de referencia, una realidad ya conocida, para modificarla y crear así una versión alternativa. La mayoría de los mundos de alta fantasía suelen estar inspirados en periodos históricos de nuestra realidad y muy habitualmente se toma como referencia la Edad Media europea. Podemos decir que para muchos mundos la “realidad de referencia”, la “realidad base” a alterar, es nuestra propia realidad histórica.

Podemos decir que un mundo es realista y coherente cuando la lógica de dicho mundo lleva a acciones o situaciones que representan con fidelidad al entorno dado que hemos definido como realidad.

Partiendo de estos conceptos, un mundo ficticio debería contar con suficientes herramientas para describir cualquier situación que se den dentro de sus metafísicas fronteras. La coherencia del mundo debería ser capaz de llevar a su desenlace lógico a cualquier situación que se plantee. Si la realidad alternativa del mundo no tiene definida esa situación lo normal será ir a la realidad tomada como marco de referencia.

Cuando la realidad falla

Y es justo aquí donde empiezan los problemas de razonabilidad: Cuando el mundo ficticio no tiene bien definido algo y la coherencia crea una situación que no tiene equivalencia con la realidad de referencia.

Por ejemplo, ¿qué pasa con la religión en un mundo donde se sabe fehacientemente que los dioses existen? En nuestra Edad Media las diferentes Iglesias eran entidades supranacionales de enorme poder, aunque de cuando en cuando algún rey díscolo les daba la espalda. Al final, muchas instituciones eclesiásticas funcionaban como reinos independientes con sus tierras, sus castillos, sus siervos, sus ejércitos. Y eso partiendo sólo con la fe de la gente… ¡Imaginémonos qué pasaría en un mundo donde los dioses dan poderes mágicos a sus clérigo!

La racionalidad de la sociedad

La racionalidad de la sociedad -que no la razonabilidad- es la “cualidad de racional” de la gente, o en otras palabras, la facultad de pensar y actuar con coherencia en el mundo. Este es otro de los grandes puntos débiles de estos mundos poco razonables: que la gente es aparentemente idiota y no debería ser así. La racionalidad de la sociedad es una parte intrínseca del realismo.

El economista Tim Haford tiene dos fantásticos libros (“El economista camuflado” y “La lógica oculta de la vida”) donde explica de forma sencilla y en términos de racionalidad (y gestión inconsciente de costes) porqué endurecer las leyes no sirve para combatir determinados tipos de crimen, porqué las campañas con prostitutas contra el sida no son efectivas o porqué las pintadas en tu barrio no te preocupan si estás de alquiler.

El mismo tipo de racionalidad debería ser aplicada a los mundos de ficción si queremos desarrollar algo realista. En condiciones normales la mayor parte del mundo va a hacer, lógicamente, lo más provechoso para sí mismos.

En un mundo donde la magia es común y relativamente poderosa (como en los mundos de alta fantasía típicos de los juegos de rol), la sociedad entera estaría profundamente influenciada por la misma.

Sin ir muy lejos, la magia capaz de crear cosas de la nada como comida o fuego que arden sin combustible (cosas normalmente consideradas de poco poder por las reglas) sencillamente trastocarían la economía enormemente. La mayor parte de la población en un mundo medieval no tendría trabajo, al menos tal y como nosotros entendemos el trabajo en el medievo. En una sociedad así la gente sería enormemente distinta a como nos los imaginamos inicialmente, dado que sus necesidades serían muy distintas.

O eso o nos inventamos una realidad donde la gente haga cosas irracionales porque sí…

Por ejemplo, nadie en su sano juicio se iría a vivir a una zona donde periódicamente hay ataques de orcos. Puede que algunos intrépidos aventureros lo hiciesen, pero no habría pueblos o ciudades en regiones así de peligrosas. Por otro lado, tampoco una tribu de orcos pretendería establecer su guarida cerca de una región controlada desde hace mucho tiempo por humanos, elfos o enanos. En un mundo en el que la gente sea racional no habría demasiados lugares donde razas enemigas viviesen relativamente cerca. Podría haberlo, por supuesto, pero serían situaciones excepcionales y temporales, no marginales y duraderas en el tiempo (de lo marginal y lo excepcional hablaré un poco más adelante).

La “trampa” de la literatura

La literatura es una fuente habitual de inspiración rolera y también es rica en entornos ficticios creados muchas veces por el autor sobre la marcha. El hecho de que para muchas historias no es necesario un mundo excesivamente desarrollado juega muy a su favor y constituye un flaco favor a nuestros propósitos si buscamos algo más que inspiración.

Los entornos explotados en la literatura, si resultan coherentes, suele ser porque tiran mucho de un marcos de referencia bien conocidos por el lector, haciendo pocas modificaciones de calado y poniendo algunas cosas excepcionales. Justo ahí está la “trampa”, en que la excepcionalidad que envuelve los elementos clave de la historia no son ni mucho menos comunes en el resto del entorno, están ahí, puntualmente, para el lector.

Si tomamos como ejemplo la obra que prácticamente marca el canon de la alta fantasía, El Señor de los Anillos, vemos esto mismo. Hay magos, pero muy pocos y excepcionales. Hay objetos genuinamente mágicos, pero muy pocos (los Palantir, los Anillos). Hay demonios y dragones, pero su presencia es anecdótica (el Balrog y Smaug). Al final las batallas que marcan los acontecimientos son de hombres contra orcos, con espadas y lanzas, de catapultas contra muros de piedra, con retiradas estratégicas y asedios. Lo que salva a Minas Tirith no es tener a Gandalf lanzando bolas de fuego, sino que Theoden acuda a la guerra. Lo que viene siendo un contexto realista y coherente con un mundo medieval, vamos.

En resumen, en la literatura (al menos en la razonable) lo “mágico” es siempre excepcional, no marginal…

Lo excepcional y lo marginal

Algo excepcional es algo “Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez”. La excepción a la regla. Entiendo que algo excepcional no sólo lo es dentro de su entorno, sino también en la dimensión temporal.

Por otro lado marginal se define como “Perteneciente o relativo al margen” o que “Está al margen” en castellano “común”. En matemáticas algo marginal es algo que sucede sin tener en cuenta el resto de circunstancias. En economía, sin embargo, es el incremento de algo (un coste o un beneficio) cuando se incrementa otra variable relativa a ese algo (se fabrica o se consume una unidad extra respectivamente).

En este artículo el uso que hago de marginal tiene más que ver con la última descripción. Lo marginal es ese algo que da una ventaja extra pequeña pero continuada y suficiente para mover la balanza y romper una situación de equilibrio.

Por ejemplo, y aunque no sea exactamente un mundo de alta fantasía, en la Edad Hyboria de las historias de Conan, Estigia es una potencia porque tiene algunas ventajas marginales, pero principalmente una, la magia negra. No es que no haya magos en otras naciones o que Estigia tenga cientos de brujos de batalla que lancen proyectiles mágicos desde sus carruajes cual nigromante en carro de Warhammer Fantasy. Simplemente tiene la capacidad de provocar hambrunas en un país enemigo sin salir de sus torres y las demás naciones no. Además no es algo excepcional ya que es una situación mantenida a lo largo de los siglos.

En un mundo coherente, las ventajas marginales se imponen con el tiempo y modifican el curso de los acontecimientos. Lo excepcional en cambio, en el largo plazo no tiene influencia en el mundo. Ese es el drama de la insoportable levedad del ser. Al crear un entorno se ha de considerar la historia del mundo, no sólo los hechos puntuales de corto alcance.

Todo esto sobre lo marginal y excepcional y meramente anecdótico viene a que en un mundo donde siempre hay grandes fuerzas y poderes presentes, estas tienen que influenciar de algún modo al resto del mundo. O eso o su relación con el mundo es tan limitada que es como si no existiera, claro.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Como conclusión final, decir que evidentemente todo el mundo es libre de jugar cómo le parezca mejor, faltaría más. Yo personalmente prefiero hacerlo en mundos que guarden una cierta coherencia y realismo tal y como yo los entiendo.

Solo tened en cuenta una cosa: si en el mundo de juego la muerte viene habitualmente del cielo, no confiéis en las murallas y comprad buenas balistas.

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Lo que me dejaba en el tintero

Escribí el borrador de este artículo hace meses y ahora que lo retomé para darle un lavado de cara hay un par de cosas que me parece interesante añadir y que entonces no conocía.

La primera de ellas es que existe un mundo creado a partir de las reglas de D&D y que es bastante literal. Evidentemente ya conocía la obra, lo que no sabía es que el origen era ese: El color de la magia, del difunto Terry Prachet. El mundo recreado es brillante, genial y muy divertido, pero no es el tipo de ambientación que busco para mis partidas.

La segunda cosa es que recientemente empecé una partida a un juego que aunque no es de alta fantasía sí tiene elementos comunes con el centro de este artículo: Eclipse Phase. En este juego transhumanista, la sociedad y la tecnología han evolucionado tanto que el juego invierte cientos de páginas en crear un marco de juego complejo pero coherente para ponernos en situación. Este punto está tan bien hecho que queda claro que si no vas a interiorizar todos esos cambios, si vas a rellenar los huecos con “space opera”, tal vez Eclipse Phase no es el juego indicado para lo que tienes en mente.

Me encantaría encontrar alguna ambientación de alta fantasía con el nivel de profundidad y desarrollo que tiene Eclipse Phase en cuando a cómo cambia la sociedad respecto de lo que nosotros conocemos.

El Frikerrante: Lucifer

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Llevaba unos meses en busca del tomo 9 de Sandman : Las benévolas, tras constatar por mi parte y por la de gente cercana a mí que estaba descatalogado no me quedó más remedio a esperar que lo reeditaran, cuando ¡oh milagro!, una de estas personillas cercanas a mi me regaló el primer volumen de otra de las series de la maravillosa línea de VERTIGO de DC, a la que si bien había estado tentado de comprar, quise esperar a acabar las fascinantes y oscuras, a la par que poéticas, andanzas del bueno de Morfeo y los demás Eternos. Es así como llegó a mis manos este primer volumen del principal antagonista bíblico Lucifer Estrella del Alba, antiguo dueño del infierno que se había amputado las alas y había abandonado su divino cometido en manos de un confundido y algo estresado Morfeo de los Eternos.

Lo interesante del cómics, aparte de sí mismo, es su origen. Al parecer los ejecutivos de DC andaban buscando algo nuevo y fresco que crear tras la que había sido la serie probablemente más exitosa hasta la fecha que habían tenido : The sandman. Así pues cuando en una reunión preguntaron, con el bueno de Neil Gaiman presente, ¿Qué personaje del mundillo del famoso Eterno parido por el señor Gaiman debería ser el escogido para realizar un spin off del mismo? El bueno de Neil no se lo pensó dos veces : “¿Qué tal Lucifer?”. Los ejecutivos, con una mirada de escepticismo, observaron al resto de la mesa y preguntaron si a alguien más se le ocurría algo, y al no llegar a una conclusión, la reunión se pospuso por un tiempo.  Llegado el momento tuvo lugar una segunda reunión, dónde se produjo la misma pregunta….y nuevamente la misma respuesta por parte de Gaiman : “Lucifer”. Gaiman tenía por seguro que si había un personaje ideal por su concepto y trasfondo para un spin off, ese era Lucifer. Nuevamente los ejecutivos, no demasiado entusiasmados con la idea, preguntaron si a alguien más se le ocurría algo; la respuesta fue negativa.

Finalmente, para no alargarlo, Lucifer salió como el personaje elegido para el spin off de Sandman, a manos de Mike Carey, ferviente admirador de la obra de Neil Gaiman, y que en palabras de este último, había hecho un trabajo aún mejor con su visión de Lucifer que la de él mismo.

Tras haber leído el primer tomo, no cabe duda de que el trabajo ha sido estupendo. Lucifer resulta un protagonista carismático y cabrón que encarna perfectamente el concepto gris-oscuro que le otorgó Gaiman en The sandman. Las historias que se narran siguen teniendo esa atmosfera oscura y fantástica que hizo grande a Morfeo y al resto de los eternos, y podremos encontrar a personajes secundarios ya aparecidos en The sandman, mientras comparten las peripecias con las que se va topando el príncipe de las mentiras en su nuevo contrato temporal con el cielo. Oscura, interesante, a veces sórdida y con un carisma arrollador, la serie promete desde el principio ser una cita obligada para aquellos que disfrutaron con las historias de Sandman y seguidores de la línea VERTIGO, esa línea tan maravillosa de la que parece que DC no se acuerda cuando se pone a hacer películas o series, más que en rara excepción.

 

Nota: Por lo visto hasta ahora resulta muy, pero que muy prometedor.

Rumore rumore: Bloodbowl

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¡Muy buenos días amantes del deporte y la violencia!

Gracias al Warhammer Fest nos están llegando por fin noticias de la esperada reedición de Bloodbowl, el juego de especialista basado el deporte más popular del Viejo Mundo.

Por lo que hemos sabido, la caja contendrá 2 equipos de plástico, tablero reversible, dados, reglas y extras varios. A continuación, un gritón de fotos extraídas de algunos sospechosos habituales en estas temáticas workshoperas (Bell of Lost Souls y Recalcitrant Daze):

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Equipos de humanos (azul) y orcos (verde), algunas minis pintadas, tablero de juego por ambas caras, banquillos y dados

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Algunos bocetos de los equipos que vendrán…

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Bueno y tras todas las fotos y a la vista de lo visto y leído, empecemos comentando las cosas buenas que veo:

  • Games Workshop vuelve a poner a disposición del mundo una caja básica con todo lo necesario. Esto es sin duda muy bueno ya que aporta visibilidad al juego y atrae a nuevos jugadores.
  • Aparentemente mantendrán las reglas que se han venido usando hasta ahora, cuya última revisión es del 2010. Así sí, joder, así sí. Ya está bien de andar cambiando reglas y formas de jugar para vender más figuritas.
  • Las miniaturas son de plástico y no de resina frágil y baratuza. Además los humanos tienen muy buena pinta. Y está chulo el detalle de poder enganchar el balón a la peana.
  • Habrá otros 4 equipos más de plástico (Skavens, Elfos, Nurgle and Enanos)

Y ahora lo malo, porque no dejamos de estar hablando de Games Workshop:

  • Los equipos no vienen completos. En un mundo en el que los jugadores parten del hecho de jugar con todos los posicionales desde el primer roster, ¿qué sentido tiene vender equipos a medias?
  • ¿Qué demonios es eso de “Zona Mortal – Jornada 1“? ¿Ya empezamos con las historias de publicar las cosas a cachos?
  • Habrá más equipos que los antes mentados (Humanos, Orcos, Enanos, Elfos, Skavens y Nurgle)… pero de resina. Buuuuu… si quieres usar material barato usa plástico, no resina de mierda, que encima será el Finecast chungo de GW.
  • Los orcos tienen la estética warhammera “exagerada y seria” que me hizo abandonar definitivamente a los pieles verdes hace ya bastantes años. Bueno, esto igual es más neura mía que otra cosa… pero vaya, que para mí los orcos tienen que ser más graciosos que otra cosa: para meter miedo ya está el caos, coime.

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En el Warhammer Fest también hablaron de Age of Sigmar y Warhammer 40.000, pero en lo que respecta a mí personalmente, de Age of Sigmar no he visto miniaturas que me gusten ni para jugar a rol…

De Warhammer 40.000 comentaban cosas como que iban a sacar cosas de Forge en plástico (lo cual es bien) y decía el bueno de Jervis Johnson que algo iba a pasar en el universo de Wargammer 40.000 que lo iba a cambiar drásticamente, aunque no tanto como en el caso de WF y AoS (vamos, lo que vino a ser la destrucción del universo de Warhammer Fantasy). Lo mismo es una campaña tipo “El ojo del Terror” con impacto en el trasfondo, como el avance de la trama Lobos Espaciales vs Ángeles Oscuros, pero viendo el ritmo que llevan yo apostaría por algo como sacar reglas para barcos y submarinos o algo así (desde quinta sacaron tanques enormérrimos, roboces gigantes y cazas, para octava ya sólo les queda monetizar el mar…).