El otro día, bajo la influencia de los chiles habaneros, leía el capítulo sobre los Anhelos de Espada Negra y me maravillaba de cómo estos tíos han ideado un sistema de PXs que roza la perfección. En dicho sistema se tiene más en cuenta las querencias del PJ que los objetivos de la partida y ganas Puntos de Motivación (que aunque no son exactamente PXs es fácil asimilarlos a esto mismo) en función de lo que avances en tus anhelos personales.

También se dan PXs por matar bichos y conseguir esa tirada crítica en el momento oportuno, pero el mayor monto de PXs se dan por los susodichos anhelos.

El sistema, como concepto, me mola tanto que estoy por adaptarlo a los juegos que dirijo y que utilizan PXs en manifestaciones similares a las de Espada Negra. Esto es: Cyberpunk y Vampiro. Y no es que estos dos juegos tengan mucho que ver con el de la Hermandad, pero son juegos en los que no existe el concepto de nivel de PJ y que las habilidades se suben gastando punticos.

Ahora cojamos los Anhelos y lo reservamos como hacemos con el jabalí antes de echarlo a la fabada.

Todo esto viene a que tiempo atrás estaba discurriendo en formas alternativas de repartir PX en general, y en el D&D en particular, cuando me vino la idea de que porqué en estos juegos siempre se reparten puntos en función de lo que se mata y poco más. Más aún, cuando hay que repartir puntos dependientes de interpretación esta responsabilidad recae siempre en el Máster.

¿Y si fueran los propios jugadores los que se repartiesen los puntos de experiencia del grupo? Es tan fácil como calcular los puntos que hay que repartir según los diferentes sistemas de juego y luego dárselos a los jugadores para que ellos los repartan.

Esto podría derivar en diversas situaciones interesantes desde el punto de vista de la dinámica de la mesa: grupos buenistas donde se reparte todo a pachas, jugadores competitivos que quieren ser reconocidos (y premiados) por el resto, los que quieren lo suyo íntegro para ellos, estrategas que promocionan a los PJs adecuados en función de las habilidades que se vayan a necesitar, los que apuestan a largo plazo (o sea, los PXs para el mago).

Si el malvado Director de Juego lo que quiere es causar disensiones entre los jugadores, puede evitar parcialmente estas cosas haciendo parte de la repartición en secreto, respondiendo a preguntas como ¿Quién ha hecho la mejor interpretación? y ¿Quién ha realizado la intervención más valiosa para el grupo?

De esta forma, el reparto de PX deja de ser un ejercicio de despotismo ilustrado perpetrado por el Director de Juego para convertirse en un responsable acto de democracia liderado por los jugadores.

Bien, pues ahora vamos a coger los Anhelos de Espada Negra y los vamos a amasar con esto último.

¿Qué tal un sistema en el que los jugadores reparten los PXs que el grupo ha generado en función de qué personaje ha avanzado más en la consecución de sus planes personales?

Incluso puede ser más divertido aún si contamos con “anhelos” anónimos. Imaginemos una partida de intriga, investigación y/o puteo entre jugadores, en el que cada PJ tenga su propia agenda: la típica partida de Vampiro. Cada jugador le da al Narrador un papel con alguno de los puntos de su agenda y este los desvela anónimamente al final de la partida. Los jugadores asignan puntos al vampiro que quería ver muerto a ese PNJ o al que quería hacer que el Antiguo de turno perdiese el control de los puertos.

Se me están ocurriendo oscuras ideas, pero eso ya queda para otro post…

 

El aire caliente distorsionaba la imagen de las cuatro figuras encorvadas en sus bicicletas. El Sol de Justicia blandía su espada sobre ellos como si así los nombrase caballeros errantes. Y en verdad era justo y necesario, y no por gracia divina, sino por cuestiones más banales.

Justo.

Justo decir que cada uno de los componentes de la expedición pedaleaba gustoso por la A-1, no sólo porque la comunidad lo necesitaba, sino porque la odiosa monotonía en la que se había convertido la vida rural que llevaban en su querido y raquítico pueblo les estaba sentando mal. Y os preguntaréis; ¿por qué?. Siempre hay diferentes cosas que hacer en Covarrubias y es indudable que, incluso después de Collapsis, seguía siendo un bonito pueblo. Pero unos supervivientes como estos cinco que se dirigían a Aranda de Duero necesitaban emociones más fuertes. Los primeros años habían sido duros y ellos habían sobrevivido gracias a su iniciativa, la capacidad de tomar decisiones rápidas y el actuar enérgicamente ante cualquier situación. Estaban acostumbrados a que la adrenalina surcase sus venas como bólidos en una carrera clandestina, incluso sus vidas antes de “El Gran Colapso”, eran un frenesí al ritmo inquebrantable de las grandes ciudades. Bueno… No tan inquebrantable.

Hace ya muchos meses de la gran confrontación que habían tenido con un grupo de renegados y, después de eso, la rutina en la que se había sumido la vida en el pueblo era como una gran losa sobre sus cabezas. Si, es verdad que podrían aparecer más de esos salvajes salteadores, pero los trabajos para mejorar las defensas habían terminado y ahora se sentían deprimidos y hastiados, sin ganas de levantarse un día más para hacer lo mismo que todas las malditas semanas. Bueno, no todos.

Justo.

Justo había una persona que era la excepción; la precursora de la expedición. La chica rizosa de ojos esmeralda. Ella hubiese preferido estar en el pueblo. Pasaba los días y parte de las noches en su taller, era una manitas y además de poner en funcionamiento toda clase de artilugios era la encargada del mantenimiento de todas las cosas eléctricas. Pero ahora estaba preocupada; necesitaba información. Su gran temor era que el aerogenerador y la red a la que se habían conectado dejarán de funcionar, la electricidad era fundamental para la subsistencia de la comunidad y el mantenimiento del parque eólico era el mayor quebradero de cabeza para “la loca de los chismes”. Ya se habían estropeado un par de molinos, uno no giraba sobre su eje vertical y lo habían reservado por si dejaba de funcionar el activo, el otro un buen día dejó de generar electricidad por mucho que sus enormes álabes diesen vueltas y más vueltas. El resto del parque eólico no funcionaba y no tenía ni idea de cómo arreglarlos pues no tenía muchos conocimientos sobre la materia. De lo que estaba segura era que esos mastodónticos molinos se irían estropeando poco a poco y no iban a ser fácilmente sustituibles. Dejando de lado los múltiples proyectos y reparaciones que tenía en proceso, decidió ir en busca de conocimiento. Fue fácil convencer a la jefa para que formase la expedición. Además estos cuatro elementos que la acompañaban no paraban de dar problemas y fue la oportunidad perfecta para poder alejarlos de la tranquilidad rural que todos deseaban. Todos menos ellos claro…

Justo

Justo castigo para estos alocados e intrépidos que no sabían más que pasar el rato libre emborrachándose y armando jaleo siempre que estaban ociosos. La gente estaba muy ocupada haciendo sus cosas y hacía tiempo que nadie quería su compañía en los quehaceres diarios. Eran unos ineptos para la gran mayoría de labores y unos toca-pelotas sin igual. Eran los exploradores de la comunidad, los hombres de acción que iban en busca de cualquier cosa que se necesitase en el pueblo y que se pudiese encontrar en alguna ciudad o pueblo abandonado de los que ahora tanto abundan.

Esta vez no sólo iban en busca de libros y discos duros de donde poder sacar información técnica y conocimiento. Los cultivos no se cuidaban solos y requerían mucho tiempo y nutrientes. Había un producto que sabían que podía salvaguardar sus cosechas, un fertilizante y fungicida concentrado que les iba a venir muy bien. El estiércol de los animales y ceniza del horno de leña hacía bien su trabajo pero cualquier ayuda era buena y encontrar una sola botella de este producto ya iba a ser todo un hallazgo. A parte, había muchos proyectos pendientes a desarrollar pero siempre había limitaciones en cuanto a materias primas o elementos decisivos para su funcionamiento y ,aunque la supervivencia de la comunidad ahora ya estaba asegurada pues era autosuficiente, siempre se echaban de menos las antiguas comodidades. Todo esto y como no, la búsqueda de medicamentos, era el acicate para toda una serie de expediciones a lo largo del año.

Nuestros chicos podían protestar y maldecir con voz ronca a causa de la sequedad del ambiente, pero pedalear bajo un sol de justicia les daba la sensación de libertad que tanto necesitaban. Y aunque ellos no lo supiesen, pronto iban a disfrutar de un poco de acción.

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El Sabbat no es un patio de colegio

Muchos jugadores que empiezan a jugar a Vampiro o que empezaron hace algún tiempo, pero que solo jugaron en la Camarilla, tienen una idea del Sabbat poco acertada. Creer que el Sabbat por ser la secta opuesta a la Camarilla es el lugar perfecto para hacer destrozos, diabolizar y ser el malo más malote del barrio es un grave error.

El Sabbat hace una propaganda de sí mismo muy atractiva, poniendo como ideal principal la libertad de todos los cainitas, acabando con el viejo juego de la Yihad al que juegan los Antiguos manipulando a la estúpida Camarilla y haciendo férrea oposición  preparándose para luchar contra los Antediluvianos. Pero la cruda realidad es que el Sabbat es muy similar a la Camarilla a medida que se va entrando en los círculos de vampiros más viejos; vampiros que juegan al politiqueo en sus asientos y que manipulan a los más jóvenes en beneficio propio. Aunque la estructura de las sectas es diferente y sus objetivos distintos, su modus operandi es similar.

Es cierto que el Sabbat anima a sus filas a perseverar y mejorar para el momento de enfrentarse a los aborrecibles antediluvianos permitiendo la diablerie. Es verdad que los sabbats gozan de una libertad individual mayor que la de los vástagos de la Camarilla pues tienen sus ritos y sus juegos bestiales que les sirven para estar más unidos y contentos. El vínculo que tiene una manada Sabbat (Vaulderie) hace que sean más fieles entre ellos, también tienden a poseer más disciplinas porque se las enseñan los unos a los otros. No obstante los sabbats están condicionados por el entorno de hostilidad en el que viven. Sí, resulta genial ser un grupo de vástagos malos que dan miedo y que se dedican a golpear, cercenar miembros, comerse otros vampiros y encima reírse de la Mascarada pero eso tiene su precio. Esa hostilidad latente en la secta hace que muchas veces entren en conflicto manadas y se maten  las unas a las otras. ¿Sabéis que es la monomacia? Un duelo formal que normalmente acaba con la muerte definitiva, si una manada no te coge antes y te mata sin testigos.

Por otro lado lo que hace al Sabbat una secta terrorífica a ojos de otros vástagos, no es la hostilidad, bestialidad u oscuridad que le caracteriza sino la mentalidad de sus vampiros. Resulta imposible mantener la Humanidad bajo unas circunstancias tan conflictivas y salvajes, por lo tanto y para no acabar sucumbiendo totalmente a la Bestia, los vampiros acaban cambiando su moralidad y siguen un código moral que son las llamadas “Sendas de Iluminación”. Esta visión moral (que debe de interpretarse por los jugadores) resulta tan extraña o sórdida que hace imposible que muchos no les vean como monstruosidades.

Aparte de lo antes mencionado, los dirigentes (Obispos) o dirigente (Arzobispo) que lidere una ciudad del Sabbat tendrá distintas formas de “entender” lo que le parece o no le parece correcto que se lleve a cabo en su ciudad. Aún así con todo esto explicado, no está mal si los jugadores siguen en sus trece de ser una manada salvaje que destroce o se coma todo lo que pille… después de todo hay dos tipos de Sabbats jóvenes: los que consiguen durar más de dos años y los que sirven de ejemplo.

CdB Engine

Esta semana está siendo grande. Empezaba el lunes con el lanzamiento del crowfunfing de CdB Engine y ayer martes, el anuncio del Eclipse Phase en español. Y sí: crowfunfing. Para mí “Crowdfunding” va a ser la nueva “Business”, esa palabra que siempre tengo que preguntarle a google como se escribe.

El CdB Engine podríamos describirlo como el resultado del amor pecaminoso entre Fudge y GURPS, pero con un topping extra de cyberpunk y scifi de la que mola (o sea, toda). Y para poder ponernos marranos con el tema en cualquier momento, no usa dados Fudge. Que a mí no me molestan excesivamente… pero es que en mi grupo soy el único que los tiene y como soy de mente distraída… tiendo a dejármelos en la bolsita equivocada.

El mentado CdB Engine viene a ser una suerte de segunda edición del CdB (Cacería de Bichos), que es una adaptación del Fudge para crear un motor de creación de juegos de ciencia ficción, hecha por el colega Zonk-PJ a través de su editorial Demonio Sonriente y que para fomentar el Bien en el mundo lo hace todo con licencias libres. Zonk-PJ es CB. Quien quiera conocer a fondo el CdB Engine puede hacerlo a través de Wälkure, un juego de rol de ambientación ucrónico-futurista con la Segunda Guerra Mundial como punto de inflexión, que utiliza el CdB Engine como reglamento.

De todas formas, a pesar del atracón de scifi que hay detrás del CdB Engine, el manual que se va a publicar es genérico, con reglas que abarcan todo tipo de necesidades roleras: tecnología desde la edad de piedra hasta el oGame, magia, psiónica, cibernética, naves espaciales, bichos a go go (si lo retro está de moda, yo reivindico volver a usar el rico vocabulario de Ibañez).

Todo lo que es el CdB Engine quedará recogido en 900 paginicas de nada, en 3 libritos de tamaño comic-book americano y montones de PDFs que se publicarán (bueno, ya se están publicando) con financiación colectiva (via Patreon) y serán puestos a descargar por la patilla o mejor oferta.

Tenéis mucha información útil en Crónicas de Taslar: CdB Engine (I), CdB Engine (II) y CdB Engine (III) el blog que toda persona de bien aficionada a los juegos de rol de ciencia ficción debería leer. Bueno, y en la web de las carcajadas demoníacas, claro.

Campaña de crowdfunding

Vídeo de presentación del juego

Patreon de Demonio Sonriente

Y esto sólo el lunes. Mola.

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El martes Edge anunciaba que publicaría Eclipse Phase en T4… Vamos, que justo a tiempo para Navidad. De hecho se comenta que si han dado esa fecha es porque o bien está mandado a la imprenta o bien está a punto de mandarse. Eclipse Phase es un juegazo post-apocalíptico y transhumanista que se publicó hace algunos años en EE.UU bajo licencia libre.

El juego en sí tiene una ambientación de horror y conspiración en un mundo post-cyberpunk hiperconectado y altamente tecnológico. La conexión a internet de banda ancha es permanente y está directamente enchufada en nuestros cerebros (¡imagínate el porno!), la gente puede cambiarse de cuerpo o mejor dicho transferir su mente a otro cuerpo. ¿Para qué vas a llevarte contigo la pesada carne hasta la otra punta del sistema solar si puedes descargar tu yo en un cuerpo sintético?

Pero Eclipse Phase no sólo tiene una ambientación molona, sino que usa una variante de uno de los mejores sistemas de juego desde que los juegos de rol son juegos de rol: el BRP. Esto es, el sistema porcentual, el de sacar tu porcentaje de habilidad en un D100 o menos.

Y más aún, tiene una regla llamada “Rock’n’Roll”, que es el segundo nombre más guay para una regla. El primer puesto, por supuesto, es para “Seguir un camino de sangre y muerte” del Conan D20 (un juego que mejora bastante el propio D&D 3.x por cierto).

Para conocer mejor el Eclipse Phase antes de entonar aquello del shut up and take my money, existe una guía de inicio rápido de 50 páginas escrita / traducida por Alejandro Camargo.

Web de Eclipse Phase (inglés)

Web de Eclipse Phase en Edge (español)

PDF de introducción a Eclipse Phase (español)

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No sé qué buenas nuevas habrá hoy, pero mañana igual echo la primitiva, no sea que me toque también.

El sol no para de calentar el asfalto. Es mediodía, y el aire caliente que irradia la autopista, hace que respirar sea como tragar napalm ardiendo. Los campos de alrededor tienen ese color amarillento tan característico de la meseta, y más teniendo en cuenta que es pleno Junio y hace un par de semanas que no llueve ni se ve una sola nube de ese color gris indicativo de que está preñada de agua.

Un ave rapaz vuela en lo alto, ahí donde hay corrientes de aire caliente que permiten su planeo en busca de presas. Su vista depredadora observa algo raro que no sabe clasificar, algo que va sobre ese suelo gris que tanto le gusta pues es su mejor zona de caza. Un biólogo diría que es lógico, pues el calor que absorbe el asfalto y las cunetas de hormigón de la autopista hacen de ella un lugar ideal para las colonias de roedores, alimento que a este milano que sobrevuela le gusta sobremanera. Pero hace mucho que un biólogo no acostumbra a dedicarse a estudios ornitológicos y precisamente por eso, es por lo que el milano no distingue las figuras de los ciclistas pedaleando bajo el sol. No había nacido cuando esa autopista estaba infestada de coches y nunca vió humanos montados en esos aparatos.

A lo largo de la autopista, cada cierto tiempo se ve un grupo de árboles que podrían dar cobijo y sombra a los miembros de la expedición, y seguro que todos están deseosos de adentrarse en las altas hierbas y tomarse un descanso bajo esas copas de hojas más verdes. Es más, es casi seguro que todos y cada uno de ellos han coincidido, al menos medio segundo, en el pensamiento nada digno de cagarse en el Sol y en todos sus rayos uva. Pero en definitiva solo hay una cosa segura, aunque sea solo desde una perspectiva meramente paisajista; son pocas las cosas que alegran la vista en vez del monótono balanceo al viento de los altos hierbajos resecos, y sin duda esos grupos de árboles son una de ellas. Quizás alguna lagartija entre las hierbas del resquebrajado asfalto sea otra de esas. Quizás… Y quizás por eso el milano se lanza a por uno de esos lagartos.

Por todas estas circunstancias asfixiantes, no es de extrañar que el ritmo de pedaleo sea lento. Tampoco ayuda la cantidad de baches y grietas que hay que sortear. El firme de la autopista A-1 ha sufrido mucho con el abandono de los cinco años que han pasado, sufriendo las constantes agresiones de la intemperie y la naturaleza invasora, y eso que aquí el terreno es llano y la vegetación está bastante contenida por el clima seco de Castilla.

Es gracioso ver la comitiva de los cuatro ciclistas con sus carritos y alforjas, avanzando lentamente con sus ropas descoloridas, con pañuelos y gorras en sus cabezas. Gracioso porque recuerdan otros tiempos en los que se rodaba la vuelta ciclista a España, otros tiempos en los que de niño tu máximo anhelo era que te regalaran una bici… Bueno igual no es tan gracioso…
Cualquiera que estuviese viendo desde muy lejos su avance y apostase intentando adivinar qué es lo que circula por la autopista, no lo acertaría. Hace mucho tiempo que los vehículos rodados son poco vistos en movimiento. Fijándonos en las bicicletas vemos que hay mucha variedad de piezas haciendo que parezcan pequeños artefactos frankensteiños. Sin ir más lejos las ruedas están encintadas, las cubiertas se ven bastante remendadas con parches y eso sí, no parecen hinchadas con aire.
Se ve como el grupo alza sus cabezas poniendo más atención cuando ven que en mitad de la calzada hay coche. Lleva oxidándose años y ha dejado teñidas amplias zonas de suelo de un color que da escalofríos, un color que se asemeja demasiado a la sangre reseca, y eso es algo que han visto demasiadas veces. Tras una breve inspección, siguen su lento avance.

El tiempo pasa acompasado entre respiraciones fuertes y resoplidos, es más de vez en cuando se escucha, dando el contrapunto, alguna palabra rusa dicha en tono lúgubre. El resto del grupo no hace caso de estas palabras, no se sabe muy bien si porque no las entienden o porque saben que son cagamentos por tener que pedalear a esas horas del día. Ya es mediodía y la estampa de todos ellos es bastante trágica con todo ese sudor surcando sus caras ardiendo al rojo vivo.

El que suelta la retahíla en ruso, es el que desentona más, en un grupo de por sí bastante variado. Se nota que es de los países del este; tiene la piel más clara que el resto, con zonas quemadas con tonos carmesíes, los ojos de un color verde esmeralda y la típica fisonomía de rasgos agudos, aunque su color de pelo es negro brillante y no el supuesto rubio platino de los arios. Pero no destaca por nada de eso; destaca por su porte y su elegancia. Se le ve sufrir como todos los demás, pero aparte de los tacos que suelta por lo bajo, no hace ningún aspaviento y mantiene erguido su fibroso cuerpo sin dejar de dar pedales con unas piernas bastante musculosas. Más de uno se ha reído de él por ir con unas raídas mayas de un negro apagado por el uso, pero el desprecio de su silencio siempre es efectivo y ya nadie le dice nada. Complementando su indumentaria, en la parte de arriba lleva una camiseta blanca (o por lo menos de ese color era antes) de manga larga y un pañuelo multicolor atado a la cabeza.

A su lado va una chica menuda con la cabeza gacha y encogida sobre el manillar mirando fijamente la rueda del que tiene delante. Su larga melena castaña le tapa la cara, aunque todo el mundo sabe que sus pecas y ojos vivarachos compensan lo huraño de su carácter y lo poco que es dada a hablar. Las ropas deportivas que lleva acentúan su delgadez y hacen que sus miembros parezcan palillos que se van a romper de tanto dar pedales, no obstante es la que mayor ritmo de pedaleo lleva y sus movimientos repetitivos y exactos, no atisvan ni una pizca de cansancio.

De avanzadilla tenemos dos tipos a cada cual más diferente: Uno joven, el otro mayor. Uno de pelo largo de un castaño claro, el otro pelo canoso al cepillo con entradas. Este último con la piel morena curtida arrugada, el otro con un moreno dorado aceituna sin arruga alguna. El veinteañero un delgado larguirucho, el cuarentón chaparreto de anchas espaldas y barriga prominente. Cada cual con una vestimenta muy diferenciada; la camisa hawaiana y las bermudas del flaco hacen contraste con las ropas militares del gordinflón. Las gracias y ánimos joviales del primero, no permiten que haga sombra el carácter firme y pesimista del otro. Ciertamente es difícil encontrar una pareja tan variopinta, a no ser que intentemos recordar otros caballeros andantes, llamados Sancho y Quijote, cabalgando por un paisaje parecido.

Esta es la comitiva que pedalea rumbo sur, con el sol queriendo aplastarlos en el asfalto, en un mundo que hace mucho (concretamente cuatro años, siete meses y diez días) dejó de ser dominado por la raza humana. En un mundo donde los supervivientes, después de Colapsis, han tenido que sufrir la desaparición de sus seres queridos, luchando por los restos de la civilización, unas veces contra la naturaleza, otras en disputas con el resto de seres vivos.

Cazadores, carroñeros y rebuscadores. Eso son nuestros ciclistas: Supervivientes.

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Diablerie o Amaranto

Para muchos la manera de hacer subir de categoría al personaje, para otros la manera más rápida de hacerse una ficha nueva. Aclarado este punto, la diablerie es el acto que comete un vampiro cuando bebe toda la sangre de otro vástago y al final de este proceso absorbe su alma y con ello parte de sus conocimientos y el poder de su sangre haciéndole bajar de generación y aumentando su reserva de sangre.

Este deleznable acto es tabú entre los vampiros de la Camarilla y se paga con la Muerte Definitiva. Los riesgos que entraña la diablerie son muchos y solo aquellos carentes de sentimientos y escrúpulos que buscan un ascenso de poder lo hacen sin pestañear,por lo tanto ningún jugador debería mantener intacta su Humanidad después de cometer tan horrible acto. Por otro lado la diablerie pone en peligro el propio alma del vampiro en el proceso y puede suponer la pérdida del personaje en una tirada, aparte de que la misma deja una mancha en el aura visible con Auspex que servirá para identificarle y cazarle. La diablerie no es una broma y solo los vampiros mejor preparados y con más talento diabolizan a objetivos específicos tras haber planeado como hacerlo. En el Sabbat la diablerie es vista como un medio de progresión, siempre y cuando tus superiores o iguales no lo vean como un acto de usurpación. Hacer el cafre diabolizando es la mejor manera de acabar muerto (esta vez de manera definitiva). Tal vez los Assamitas lleven bien la diablerie y pidan como pago sangre de vampiro, pero son un caso aparte y no se libran del desprecio y miedo que les profesan los demás vampiros por ello.

Lo que veréis a continuación es una interpretación libre de las reglas del libro. En su momento cuando se dió el caso en una de nuestras partidas , y ojeamos el apartado referente a este tema, nos pareció  que el sistema estaba poco definido y decidimos llegar a un acuerdo en nuestra mesa de juego. Las reglas que hemos desarrollado para la diablerie en nuestras partidas son las siguientes:

– El vampiro debe vaciar toda la reserva de sangre de su víctima, una vez hecho esto hay una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (FV diabolista contra FV de la víctima) La dificultad de la tirada enfrentada la marca para cada oponente la Fuerza de Voluntad del contrario. Quien saque más éxitos gana. Si uno de los contrincantes saca pifia y el otro simplemente falla, el ganador es quien solo ha cometido el fallo, pero no obtendrá más que la disminución de su generación. Si empatan, volverán a tirar, pero los dos deberán gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, por el tremendo esfuerzo de la lucha.

Ejemplo: “Gangrena”está intentado diabolizar a Jake Russ, la FV de Gangrena es de 8 y la de Jake es de 7, Gangrena tirará 8 dados (dif.7) y Jake tirará 7 dados (dif.8).

– Si gana la víctima, esta pasa a quedarse con el cuerpo de su agresor y las recompensas que hubiera ganado el mismo de haber salido bien la diablerie (esto no deja de ser una jugarreta para la víctima que tendrá mayor generación o la misma poseyendo un cuerpo que no es el suyo).

– Solo se baja una generación, independientemente de que generación sea la víctima y solo si es inferior a la del diabolista. Si la generación de la víctima es igual o mayor no se baja generación y como mucho, con suerte, se puede hacer con un punto en una disciplina que no tenga o que tenga a menor nivel que la víctima.

– Los éxitos sacados en la tirada enfrentada son los que determinan la recompensa de la diablerie. Si no se obtuvieron éxitos solo se baja generación.

– Si lo que determinó el éxito de la diablerie fue que un contrincante sacase menos pifias que otro, entonces, se baja de generación, pero algo ha ido mal en la diablerie y el “ganador” adquiere parte del alma de la víctima, haciendo que pueda desarrollar  o una tara o los defectos de esta.

– Resultado de la tirada:

1 o 2 éxitos: Se baja generación.

3 éxitos: Se adquiere una disciplina física básica (Potencia, Celeridad, Fortaleza) a nivel 1, si la víctima no tenía ninguna , se escoge al azar, si poseía una debe escogerse esa. Si la víctima tenía una, pero a menor o igual nivel que la que tiene el vástago que diabolizó, entonces no se adquiere nada. Y si resulta que el vástago tenía esa disciplina a un nivel mayor que el diabolista que la poseía también, entonces el diabolista puede incrementarla en un punto.

4 éxitos: Si el vástago posee una de las disciplinas comunes (Auspex, Animalismo, Presencia, Dominación, Ofuscación) se puede obtener a nivel 1, del mismo modo que en el paso anterior si ya se tiene en común una de estas disciplinas automáticamente se incrementa en un punto si la víctima tiene mayor nivel, o ninguno si tienen inferior o igual. Se puede escoger el paso anterior si se prefiere.

5+ éxitos: El vampiro obtiene un conocimiento aproximado de la disciplina propia de clan que tiene el vampiro, se puede adquirir el derecho a obtenerla mediante el gasto de experiencia como si alguien se la hubiese enseñado. Sumado a esto se puede escoger entre las dos opciones anteriores.


Nota: En las reglas originales de diablerie, no se consiguen disciplinas de ningún tipo, o solo se consiguen de forma temporal, este añadido es opcional para el que quiera copiarlo y son las reglas que nosotros utilizamos.

Como ya sabéis, la semana pasada estuvimos dedicados a ver cine del que merece la pena: de sangrientos desmembramientos, de bárbaros musculosos en taparrabos, de tias en bolas… desgraciadamente fue en el festival gijonés Peor… ¡Imposible!, cuyo objetivo es presentar cine chungo, donde las pelis de serie B son derroches de presupuesto y buen hacer.

A pesar de no haber podido ir a todas las sesiones (ya que los fines de semana libres de obligaciones son para tirar dados poliédricos de colorines), un servidor se ha tragado alguna que otra infame peliculilla.

Emanuelle y los últimos caníbales (Joe D’Amato 1977)

Una emanuellexploitation en la que una Emanuelle periodista se lía la manta a la cabeza y se va de excursión al Amazonas a buscar la última tribu de caníbales acompañado de un antropólogo. A lo largo del feliz viaje se les unen varios personajes: una monja, una exploradora y sus indios Felipe y Manolo, un cazador impotente y su mujer, el porteador negro que se zumba a la mujer del impotente…

La densidad de tetas es más o menos de una escena cada 5 minutos, lo que aparentemente puede estar bien, pero llega a cansar tanta escena ya cortando el trepidante ritmo de la cinta, donde los caníbales van cazando a la peña uno a uno para comerse sus pezones e intestinos…

Personalmente destacaría de esta gran obra la escena con los cocodrilos, el chimpancé fumador y cuando parten al cazador impotente a la mitad. Bueno, la banda sonora era especialmente demencial. Y luego el montaje, que es para echar de comer a parte.

Más allá del terror (Tomás Aznar, 1980)

Buuuuuu, una caca de peli. Muy poco ambiciosa para lograr los estandares de cutrismo necesarios.

En esta peli unos quinquis, que matan gratuitamente a todo el que se cruza en su camino, son aparentemente maldecidos por una señora, de esas en plan viuda de pueblo con pañuelo negro en la cabeza, que vive con un crío en una casa, llena de menoras (esos candelabros raros de 9 velas muy usados por judíos), y a los que queman vivos por ser testigos de no sé qué.

Su principal cutrez reside en un guión lento y aburrido… y eso no tiene suficiente chica. Lo único reseñable es que explota una cabeza justo antes de los créditos. No mola.

Tunka, el guerrero (Joaquín Gómez Sáinz [Dan Barry], 1983)

Tunka2Tunka, ¿una apasionante pelicula de bárbaros con el mito de la caverna de Platón de telón de fondo o simplemente gente que va a caballo de un sitio para otro? Me perdí los primeros 5 minutos de peli, así que no lo tengo muy claro.

Parece ser que la historia estaba ambientada en una época en la que las mujeres gobernaban el mundo en plan amazonas, pero unos hombres muy malos se les revelaban y pese a gobernar a todo kiski por la fuerza tenían que recurrir a esclavos hombres. Muy coherente.

Lo que sí es cierto es que la cutrez es muy digna, con las pelucas, las espadas que se doblan y los trajes de las tipas hechos según el patrón de los Picapiedra. A destacar los señores de cejas raras que aparecen. El primero es algo así como un narrador que se dedica a decir incoherencias encima de una roca y a no interactuar con nadie.

El segundo cejudo es una especie de Tino Casal maligno, con un halcón atado al antebrazo, que se dedica a estar por ahí, en plan consejero maligno. Luego resulta ser el mal personificado, como el reaggeton, pero con las cejas lamidas por una vaca. A esto hay que sumarle que maltrataba a su halcón de tanto agitarlo en el brazo durante las escenas a caballo. No pueden decir eso de “durante el rodaje de esta pelicula no se ha maltratado ningún animal”.

Fijaos si será chunga la película que no llegó a estrenarse comercialmente. De hecho, no encuentro el trailer por ninguna parte… así que os tendréis que conformar con el cartel.

Ator 2, el invencible (Joe D’Amato, 1984)

Canela fina. No es tan cutre como la de Tunka, claro, pero el derroche de medios al servicio de la historia nos lo compensan regalándonos momentos que la cinta española no habría podido hacer de haber querido. La escena de AviAtor, sin ir más lejos.

Todo empieza cuando una tipa y su señor padre discuten en el típico laboratorio-cueva (¿Cómo que no es algo común? ¿y que es sino la bat-cueva?) sobre que les va a invadir un señor con bigote postizo y que tiene que ir al confín del mundo a buscar a Ator.

En el confín del mundo, sitio al que la tipa llega caminando, nos encontramos a AviAtor haciendo ejercicios de pecho mediante unas poleas con rocas gigantes, mientras un chino escribe algo que tiene que dejar porque nuestro querido adonis tiene que ejercitar los músculos del abdomen, como no, con un buen entrenamiento a hostias. Todo esto en otro laboratorio-cueva, claro.

A partir de aquí, la cosa empeora… ¡y lo que nos alegramos nosotros!

Lechugas adormecedoras, pólvora hecha raspando las rocas de la pared y polvo del suelo, una serpiente gigante de trapo, la entregada interpretación de la actriz co-protagonista en la cueva de la serpiente que confunde el registro de una escena de terror con el de una de una porno de los 90, la música de cuento de hadas en las persecuciones, la hostia del maloso al señor padre del principio (vease bajo estas líneas y apreciese que dado el nivel de artes marciales del resto de la peli se sospecha que la hostia se la calzó de verdad)… Todo grandes escenas y elementos que conforman esta obra de arte de la espada y brujería como una clasicazo inmortal.

Y luego está la escena AviAtor de la que antes hablábamos, donde el bárbaro con pelazo bombardea a los malos desde un ala-delta sacado de sabe dios donde, después de estar un buen rato sobrevolando el paraje. Tanto vuela el tio que pasa por encima de otro castillo… porque el castillo que se ve desde el aire no es el mismo que el que filman desde el suelo.

A todo esto, después de dejar la tipa compuesta y sin novio, la pelicula termina con una suerte de puesta de sol que muta en una explosión nuclear (con hongo y todo) para dar paso a una escena bucólico-pastoril de Ator montado a caballo durante un minuto o así.

Y como colofón final, como Best practices anotadas para el año que viene, me apunto llevar pizzas para cenar.

¡Qué le vamos a hacer! Es el encanto de lo cutre, que nos atrae cual sirena… Cual sirena de peli de serie B enseñando pechuga.

La semana pasada la hemos consagrado a ver cine chungo en el festival que se celebra todos los años por estas fechas en el Antiguo Instituto Jovellanos de Gijón:

Ciclo Cinematográfico Peor…¡Imposible!  XVII Edición

Muchos de los que habéis estado en las proyecciones sabéis que este cine no es para todos los públicos. No por el hecho de contener escenas no aptas para menores, no, sino porque hay metraje que daña la integridad mental de la persona que lo está viendo. Hay veces que no puedes dejar de quedar catatónico, ojiplático y babeante, pues estas imágenes están aterradoramente mal conseguidas y con un sinsentido que solo puede haber maquinado una mente privilegiada o maldita. Sean vestuarios sacados de un baúl de disfraces, bandas sonoras hechas con un teclado Casio de los que teníamos de niños, actores con dotes artísticas bizarras más allá de los payasos de circo o efectos especiales de trabajo escolar… Todo es posible e inimaginable.

Los cúmulos de despropósitos llegan a tal punto que hacen estallar la caja de las risas. Entre reír o llorar solo puedes escoger lo primero, pues sabes, que aunque al realizar la película en cuestión, hayan gastado dinero, tiempo y recursos de toda índole para conseguir un resultado de éxito negativo, el cine de serie Z tiene ese encanto de inocencia consabida, como la que ves en un niño que anda jugando y se mete un piñazo de muy señor mío y no puedes dejar de reirte pues llega a ser ridículo e irreal.

Estas películas no dejan indiferentes a nadie; son muchos los que no aguantan ni diez minutos de film, otros tantos en un momento dado se duermen de aburrimiento, otros permanecen impasibles y en silencio como si fuera un reto el terminar de ver algo que es como una tortura china y que va a ser todo un logro el soportarlo sin mover un pelo.

A mi forma de ver lo mejor es tomárselo con humor, entre risas y comentarios jocosos por lo bajini, ir destripando la película hasta sacarle todo el jugo. Siendo lo mejor la mesa redonda de después, degustando una buena cerveza y reviviendo las “peores” escenas, retorciéndolas, burlándose descaradamente de ellas y admirando lo difícil que es hacerlo tan mal.

Esperemos que el año que viene podamos ver más del peor cine del mundo.

Durante esta semana se publicaran más entradas sobre este evento, con las sensaciones vividas en las películas.
¡Nos leemos!

 

La Teoría General de la Molonidad de los Personajes de Star Wars pretende describir lo mucho o poco que mola un personaje concreto de la saga Star Wars. Dicha cantidad de molonidad está representada por la variable M.

La presente teoría está en línea con Star Wars a fecha de 1 de Septiembre de 2015 y es una revisión de la publicada en Quemando Cromo el 7 de Febrero de 2012.

Primera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M mayor que la de Darth Vader

Segunda Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M inferior que la de Jar Jar Binks.

Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

La molonidad M de un Personaje alienígena o androide siempre será superior a la molonidad M de un Personaje humano siempre y cuando esto no entre en conflicto con la Primera y Segunda leyes.

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Adicionalmente, pueden deducirse algunos corolarios y añadir algunos apuntes que clarifiquen la Tercera Ley de la Molonidad.

Corolario Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, un Personaje no-humano siempre tiene una molonidad M superior a la de un Personaje humano.

Apunte Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, la molonidad M de un Personaje alienígena o androide crece en la misma proporción que su tamaño se aproxima al metro (100 centímetros) de estatura.

Apunto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No es posible saber qué Personaje tiene una M más alta, si Yoda o R2D2.

Solución Bertiana al punto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Existe un empate técnico entre Yoda y R2D2 al no ser posible determinar quien tiene una molonidad M más alta.

Excepción Borgiana de la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Han Solo es el Personaje humano con un valor de M más alto, estando por encima incluso de la mayoría de los Personajes no-humanos.

 

¡Buenas y soleadas! Me presento: soy Max Power, uno de los PJs que escribirá en este blog. Me gustaría centrarme principalmente en escribir partidas, pero bueno, ya veremos lo que sale del teclado. Sea como fuere, sirva este texto a modo de presentación y de curriculum-frikae:

Mi gestación como friki empezó hace algo más de 20 años durante una partida de Hero Quest. Luego cumplí 12 años y me regalaron La llamada de Cthulhu. En muy poco tiempo vinieron el Runequest y el Stormbringer y desde entonces puedo decir aquello de “Greg Stafford es mi pastor, nada me falta”.

A pesar de llevar en esto tal que 21 añazos, no me considero un jugador de la vieja escuela. Sí soy, desde luego, de la generación de JOC y viví en todo su esplendor la edad dorada de los juegos de rol en España. Cuando digo que no soy old-school me refiero a que durante mi formación rolera apenas tuve que lidiar el GAC0 (que tiene nombre de demonio gloranthano, no digáis que no) y muchos de los conceptos propios del D&D en sus múltiples encarnaciones. Es más, mi primera campaña como jugador de AD&D coincide con mi segunda crónica como Máster de Mago 🙂

Mi primeros años roleros estuvieron marcadas por los juegos de JOC. Jugábamos extensas campañas de Runequest, La llamada de Cthulhu, el Señor de los Anillos y Pendragon. También jugamos muchísimo a Cyberpunk 2020, aunque más como juego de acción que como drama cyberpunk.

Luego ya en la adolescencia le dimos duro sobretodo a Vampiro y Mago. En aquella época llegué al demencial punto, en el último año de instituto, de dirigir 6 días a la semana una crónica Vampiro: por la mañana con un grupo y por las tardes con otro. Afortunadamente, cuando abortaron publicaron la 3ª edición de Vampiro yo ya lo había dejado.

Los años pasaron, la vida cambiaba y las mesas de juego también. El periodo entre la adolescencia y la actualidad fue un poco raro. Puede que hubiese un enfriamiento a mi entorno respecto a los juegos de rol o puede que yo mismo estuviera desconectado del mundillo friki. También, por primera vez, fue una época en la posiblemente jugué más que dirigí. Durante estos años le dedicamos nuestro tiempo especialmente a Vampiro el Réquiem y Anima.

Después de eso tocó cambiar de ciudad por cuestiones laborales. Nuevos frikis y nuevos mundos por explorar. Entre otros juegos, me embarqué en 2 campañas de largo alcance a viejas glorias que no habia catado aún: D&D (el de la caja roja) y Traveller. También dirigí una campaña del Señor de los Anillos con 10 jugadores e incorporando mecánicas para miniaturas. Fue todo un reto que hasta me llevó a leer las reglas por primera vez. Una locura, vaya.

Finalmente, desde hace dos años y algo estoy de nuevo en mi ciudad original, con una nueva mesa formada por gente de siempre y gente nueva, con partidas interesantes como jugador y como Máster. En estos últimos años el principal añadido a la mezcla rolera de siempre es Fate, sus aspectos y sus dados rarunos.

¡Nos leemos!