No perdiendo la tónica habitual, ¿Qué mejor que celebrar Halloween con nuestros chupa sangres preferidos?. Aquí os dejo el fruto de trabajo de algunas semanas para ayudaros a comprende o enfocar el oscuro pero maravilloso mundo de los vástagos.

Por supuesto, este vídeo plantea ser una ayuda, un consejo, una posibilidad, sobre gustos no hay nada escrito, y lo que en el se recogen son algunos apuntes sobre Vampiro y algunos pinceladas de viejos suplementos entremezclados para que toméis o dejéis la idea como os plazca. Pues como siempre decimos: lo maravilloso del rol es sus infinitas posibilidades y enfoques, no kilos de material fotocopiado y denso.

Preparaos pues para Vampiro: Los 13 Clanes.

¡Feliz Halloween desde El Dado Errante!

Se acerca Halloween, ya se acerca la noche de ánimas. Una noche especialmente relevante para los amantes del cine de terror y lo fantástico, así que no me he podido resistir a hacer un compendio de pequeñas joyas para ver en una noche tan señalada. He intentado no poner las míticas que para eso ya existen cienes y cienes de listas.

 

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“La cabaña en el Bosque” –  THE CABIN IN THE WOODS – Joss Whedon (2012)

Como su propio nombre indica, es la mítica película sobre una panda de adolescentes que se van a pasar un fin de semana a una cabaña en el bosque. Hasta ahí todo muy manido, chistes absurdos y un poco de sexo light incluidos. Pero de pronto todo lo que creías que estaba pasando se vuelve cada vez más enrevesado. Nada es lo que parece. Prefiero que seáis vosotros mismos los que la descubráis sin deciros nada más. Cualquier otra cosa que diga puede estropearos el genial desarrollo de la película. De hecho no os voy a poner ni el tráiler para que no os comáis ningún spoiler.

Pros: Muchas referencias a otros títulos de terror y fantasía. Muy freaky.

Contras: Quizá el hecho de que empiece como un millón de películas del género os eche para atrás.

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“Elvira, la dama de la Oscuridad” – ELVIRA, MISTRESS OF THE DARK – James Signorelli (1988)

Ahora vamos con un poco de cine thrash. Esta película tan olvidada en el imaginario colectivo fue una de aquellas cintas que no paraban de repetir en los primeros años de Antena 3 fin de semana si, fin de semana también. Con una protagonista tan carismática y reconocible como el personaje creado e interpretado por Cassandra Peterson, Elvira.

Elvira es una presentadora de películas de serie B en un canal de tercera, pero todo eso va a cambiar cuando reciba la herencia de su tía Morgana: una mansión en Fallwell y un extraño libro de recetas que su tío Vincent Talbot busca con mucho tesón. Muchos guiños a la serie B y un poco de comedia de serie y (por no decir z). Una película para pasar un buen rato.

Pros: es divertida por momentos, mola su estética gótico-cutre y sobre todo su protagonista Elvira.

Contras: No ha soportado demasiado bien el paso del tiempo, pero se deja ver.

 

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REPO!! THE GENETIC OPERA – Darren Lynn Bousman (2008)

En un futuro no muy lejano existen unos médicos especializados en extraer los órganos no pagados de sus hasta entonces poseedores, son los REPO-men. Con una puesta en escena más que loable con el poco presupuesto con el que contaban, logran narrar una gran historia de ciencia ficción. Los números musicales están también a la altura (a pesar de contar con la “actuación” de Parys Hilton) Ciencia ficción post apocalíptica con tendencia al romance más necromantico y bizarro. Simplemente SUBLIME.

Pros: La temática, los efectos, todo…

Contras: ¿Os he dicho ya que sale Parys Hilton?

Halloween se aproxima, una noche mágica en la que los límites entre este y el Otro Mundo están más cerca y echan capítulos especiales de los Simpson. Es también una de esas noches en las que muchas mesas de juego ponen en práctica la ancestral práctica de contar historias de miedo mientras tiran (o no) dados de colorines.

Aviso a navegantes: este post va sobre usar la novela gótica como inspiración rolera. Dicho esto, téngase en cuenta lo que significa novela gótica. Crepúsculo o Entrevista con el vampiro no son novelas góticas; El Castillo de Otranto o Los misterios de Udolfo sí lo son.

Dejémonos llevar por el calor de las válvulas del órgano fúnebre y por la fría brisa de otoño, por la atmósfera del bosque a la luz de la luna y los aullidos de los lobos, por los misterios que aguardan en las bibliotecas ocultas en la mazmorra del castillo y las probetas humeantes de los laboratorios de alocados científicos victorianos.

Dentro de la gama de juegos de terror, para celebrar Halloween, me gusta pensar en el terror gótico, ese terror decimonónico que es la simiente de casi todo el terror contemporáneo. No es que sea el origen de toda historia de miedo, claro, pero es la visión romántica del victorianismo lo que termina de redondear leyendas medievales en auténticas historias de fantasmas tal y como hoy las conoces. No en vano el romanticismo (y sobre todo la corriente gótica) tiene en la Edad Media una de sus inspiraciones fundamentales.

Si queremos llevar a la mesa de juego el terror de estilo gótico, más que en juegos y ambientaciones hay que pensar en estereotipos. De hecho hay juegos que a pesar de tener en su esencia el tema gótico puede que sean hasta contraproducentes para montar partidas que reflejen este ambiente concreto. Sí, Vampiro, estoy pensando en tí.

Antes de entrar a desgranar el género, hay que recordar que lo gótico, representado inicialmente por la novela gótica, no es, por mucho, un buen sitio para buscar excelencia literaria. De hecho, la novela gótica viene a ser uno de los primeros movimientos literarios de corte popular y sensacionalista, que busca vender a través del morbo y la provocación. Un poco parecido a, como es ahora mismo, todo lo que tiene que ver con lo macabro, pero con menos tetas.

Volviendo al tema, una buena historia gótica incluye una serie de estereotipos, clichés y lugares comunes que se repiten casi invariablemente. Algunos de ellos, los que se refieren al dramatismo de los protagonistas, a veces son difíciles de llevar a la mesa de juego, pero casi todos son extremadamente fáciles.

Estereotipos de la Novela Gótica

  • El escenario suele ser un castillo o un monasterio. A veces encantados, a veces sólo abandonados, pero la idea es una antigua construcción apartada de la civilización. Si está relacionado de algún modo con la Edad Media, mucho mejor.
  • Siempre hay un ambiente de misterio y suspense.
  • Siempre hay maldiciones que recaen sobre los lugares o los desgraciados protagonistas.
  • Suceden eventos para los que no hay explicación razonable, abriendo la puerta a pensar en lo sobrenatural.
  • Los personajes son dramáticos y emocionalmente extremos.
  • Los nombres rimbombantes y ridículos son habituales.
  • Siempre hay un personaje femenino frágil e inocente: la Doncella.
  • Siempre hay un personaje masculino patriarcal y tiránico: el Tirano.
  • La primera se ve forzada a cumplir alguna terrible imposición por parte del segundo.
  • Erotismo contenido.
  • La respuesta emocional de los protagonistas afecta a cómo ven su entorno.

El dramático impacto de la relación entre la Doncella y el Tirano no es fácilmente adaptable a una partida de rol (a no ser que sea el caso de una aventura en solitario) pero todo lo demás, como se puede ver, sí.

El último punto de la lista puede ser especialmente divertido de jugar, sobre todo si hay pocos jugadores en la mesa. Sencillamente pasa notas a cada jugador, en momentos distintos de la partida, explicándoles que son ellos los únicos que se dan cuenta de tal o cual detalle.

Teniendo en cuenta que escribir una partida de rol no es lo mismo que escribir literatura, hay algunos puntos extras a tener en cuenta…

Premisas para una partida de terror gótico

  • No hace falta ser original: la gracia está en los detalles, no en la historia.
  • Haz que cada personaje sea una de las claves de la historia. En el entorno cerrado de un oneshot puedes permitirte que uno de los PJs sea el dueño del castillo, otro el mayordomo, otro el invitado y otro el muerto (mmmm, se me está ocurriendo una idea…)
  • Haz que cada personaje jugador resulte intrigante a los ojos del resto. Dales motivaciones secretas a cada uno de ellos y déjales sospechar.
  • Pide tiradas “falsas” de vez en cuando de determinadas habilidades (Escuchar, Psicología, Averiguar intenciones, Intuición, Consciencia, etc).
  • Haz tiradas tras la pantalla y ríete malévolamente.

Comer los suaves y húmedos labios de Rosa es lo que ocupa el pensamiento del larguirucho de camisa hawaiana, que por cierto, ahora mismo la tela de esta camisa, mojada por su sudor, está más húmeda que esos labios que anhela. Demasiados labios han sido lengüeteados impúdicamente por nuestro divertido ligón y no sólo los que tiene ahora en mente… Habiendo sido un médico sin fronteras debería saber los peligros que puede conllevar, a nivel de enfermedades de transmisión sexual, su promiscuidad en una población que no dispone de los controles adecuados de antaño, pero claro, él es el único médico y pone las reglas en relación a estos menesteres. Además le es demasiado querido preservar su actividad sexual y la dependencia sentimental que le tienen sus pacientes femeninos, como para andar con miramientos sobre coger algún mal bicho.

Lo gracioso es que pocas personas se dan cuenta de a qué nivel está metido en un entramado de sentimientos y amoríos con toda la población. En realidad esos juegos de seducción, de manipulación sociológica y de abyección hacia el amor, no dejan de ser un desarrollo de su loca filosofía hippiosa en la vida. Y es que nunca antes había encontrado mejor caldo de cultivo que esta Covarrubias post-apocalíptica le estaba proporcionando, y más siendo uno de los primeros en llegar al pueblo.

La verdad es que no hay que echarle en cara a nadie la situación por la que, David, el alcalde de nuestro querido pueblo, tuvo que hacer que, su problemático médico, se largara en esta expedición. Muchos envidian al médico del pueblo, otros lo odian enconadamente, pero a la gran mayoría les parece una de las personas más encantadoras del lugar y es que su atractivo es innegable y su simpatía impregna el ambiente de risas por doquier. Muchos que lo intentan imitar quedan como auténticos payasos, otros muchos lo insultan desvergonzadamente, pero la coquetería y modestia (seguramente fingida) le hace salir indemne de toda controversia. No nos olvidemos que es el único médico y además muy respetado, sobretodo después del enfrentamiento que tuvieron con los malditos renegados.

Además en Covarrubias no hay muchas parejas… Bueno, en eso quizás también tenga él algo de culpa… Se siente un salvador y un dador de amor ejemplar, se siente instrumento y no puede entender que la gente se pueda enfadar con él, pero se enfadan… y mucho… es más, es precisamente por su seguridad el que se le haya mandado ir a por medicamentos en unas vacaciones forzosas y el morado en el ojo que se le ve mientras pedalea, así lo atestigua.

Tampoco puso reparos aunque tuviese una apretada agenda de “consultas”, sus tratamientos amorosos, que duran una semana, tendrán que ser pospuestos y las mujeres de la comunidad no van a estar muy contentas… Sí, sí, cada semana una mujer que necesite amor, así es nuestro Doctor Amor. Y claro esta semana estaba encantado con la idea de disfrutar de sus citas con Rosa, una de sus pacientes favoritas.

Por eso anda un poco rabiado, aunque en su fuero interno, sabe que necesitaba salir de Covarrubias y que, todo este lío que tiene montado en el pueblo, es simplemente para sustituir su ansiado estrés de los conflictos armados. Sí, sus destinos como agente de médicos sin fronteras siempre fueron bélicos, en África vivió siempre rodeado de guerras y nunca pudo estar más de un mes sin volver allí:

La adrenalina de los momentos peligrosos allí en plena zona de combate, con la presión de curar a guerrilleros con heridas graves, el ver como se llenaba de la sangre de esas pobres gentes, el intentarlas salvar mientras se les escapaba la vida poco a poco…

Por eso le gusta pensar que fue una suerte que Collapsis ocurriera cuando estaba en España, pues como español se sentiría muy mal si en tiempos tan aciagos no llegase a estar cerca de su hogar. Al menos así no sufrió la tortura que sería no saber si le quedaba algún pariente o amigo vivo. Igual todavía le queda algún amigo, pero familia no, esos ya los había enterrado…

Menos mal que nuestro amigo médico siempre será soltero y no tuvo que pasar, como muchas otras personas en el pueblo, el sufrimiento de ver a su pareja colapsar.

Pero como les dice él a sus pacientes:

Siempre nos quedará el amor

La música de fondo es una de las cosas más importantes para darle un toque más real a las partidas de rol o los juegos de mesa. Reitero lo de “de fondo”, ya que no es aconsejable que la música atruene (salvo si la escena se desarrolla en una discoteca o un concierto). Dependiendo del universo en el que se base el juego, la época en la que se desarrolle la partida, etc. utilizaremos unos recursos musicales más adecuados. Como comprenderéis, no es lógico estar matando criaturas primigenias a ritmo de la BSO de Blade en el año 1927. Es anacrónico.

Esta primera entrada me gustaría dedicarla a los juegos de terror tipo La llamada de Cthulhu, Kult, Aquelarre… Debido a la variedad de épocas y terrores que se abordan en estos juegos, las músicas varían mucho. Desde música clásica, bandas sonoras de películas y videojuegos, jazz, a funeral-doom y otras vertientes del metal.

La lista más o menos quedaría confeccionada de esta manera:

– BSO de películas como El Secreto de la Pirámide (El Joven Sherlock Holmes). Hay pasajes muy recomendables sobre todo para escenas de investigación o búsqueda.

– BSO de juegos como Silent Hill (sobre todo la BSO del primer juego de la saga, el de PSX) El punto fuerte de esta BSO son sus clímax de horror. No hay nada más aterrador que enfrentarte a un zombie mientras suenan una serie de chirridos metálicos atronando desde el receptor. Si logras que tu jugador no salga huyendo despavorido, conseguirás un gran golpe de efecto.

– Funeral-doom y otros tipos de metal pesado. Ideal tanto para juegos actuales (Kult, Fragmentos…) como para La Llamada de Cthulhu. Pensareis que poco tiene que ver esto con la música de principios del siglo XX, pero en los discos de grupos como Catacombs o Cathedral se encuentra la esencia misma de los horrores descritos por el maestro Lovecraft. Ruidos y melodías salidas de lo más profundo del océano y de la tierra.

– Jazz. Aquí entran en juego los conocimientos que tenga el DJ sobre este género. Una ayuda bastante agradecida la encontramos en la Wikipedia: “Jazz in 1920s”En esta página en particular repasan los estándares que eran populares en cada año de la década de los años 20 del siglo pasado.

– Música Clásica. Podemos encontrar piezas absolutamente reconocibles como el Para Elisa de Beethoven o la Marcha Fúnebre de Chopin u otras más desconocidas pero igualmente efectivas como la Música para el Funeral de la Reina Mary de Purcel (ideal para una escena de redención).

Más o menos podéis haceros una idea de por donde va el tema. Podemos decir que cualquier música que evoque la situación a ambientar servirá perfectamente. Aunque he dejado para el final la opción más alejada del horror: la música alegre que se torna en siniestra por el contexto de la escena. Imaginaros que mientras caváis en un cementerio (por cualquier motivo lógico, claro está) comienza a sonar una música alegre tipo Intermission de The Offspring que no sabes de donde diablos sale. Y a lo lejos aparece la silueta de lo que parece ser un enterrador tullido. Escalofriantemente genial.

Bueno, pues sin enrollarme más os emplazo a continuar con las músicas para el juego en otra ocasión no muy lejana.
Extra: Una lista que contiene lo anteriormente mencionado:

Lista ejemplo Terror

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Humanidad y otras sendas

La joya de la corona… ¿Recuerdas a la Bestia? Sí, el lado aún más oscuro de todo vampiro que puede hacer que sucumba al hambre, el miedo e incluso a sí mismo. Pues bien, los vampiros siguen un camino moral que guía sus no-vidas y que les ayuda a resistir a su parte más salvaje (monstruo soy para en monstruo no convertirme). Este sistema de conducta moral varía dependiendo del vampiro y su contexto, siendo lo más habitual el camino de la “humanidad” que es el que sigue la Camarilla, caracterizado por una jerarquía de pecados que son implicaciones con los actos que cometemos o tachamos de inadecuados o inhumanos. Claro está que esta vía moral es más sencilla de seguir para vampiros que se empeñan en conservar su lado más humano. O al menos eso dicen en comparación a aquellos que se regocijan con los actos monstruosos de lo que se han convertido, llevando a cabo atrocidades sin mucho reparo, dejándose llevar por sus ansias de sangre. Este último caso se caracteriza más con las formas de actuar del Sabbat y otros independientes, que buscan otro tipo de “moralidad” o planteamiento de no-vida que mantenga al margen a la Bestia. Estas últimas vías morales se denominan “Sendas de Iluminación” y en algunos casos son puntos de vista tan extraños, retorcidos e inhumanos que resulta imposible no verlos como algo extraterrestre o monstruoso. Este es un punto a tener en cuenta por diversos motivos.

Primero: Cualquier vía moral que tenga un vampiro debe ser interpretada (lo que hace un reto interpretativo las Sendas de Iluminación).

Segundo: Cada senda moral tiene su jerarquía de pecados, por tanto si se transgrede, esta baja acortando el camino a la Bestia.

Tercero: Cuanto más baja esté una vía moral más perceptible será que el vampiro sea más tosco, más bestial, más monstruoso y por tanto más vigilado y temido será, aparte del agravio que esto pueda causar a la Mascarada y sus nada agradables consecuencias.

Cuarto: Cuanta más baja sea la vía moral de un vampiro, más tiempo seguirá en letargo llegando a pasar décadas, siglos o incluso miles de años, lo que indudablemente se traduciría en perder ese personaje.

Quinto: Llegar a cero en cualquier vía moral es sucumbir a la Bestia y perder al personaje, que irá a manos del Narrador o Master.

Para cambiar de senda se debe tener una puntuación de 3 o menos en la senda que se tenga por defecto que suele ser “Humanidad”. Esto por supuesto conlleva riesgos y un jugador que quiera cambiar de senda también debería ser capaz de interpretarla y actuar en consecuencia.

Bueno, lo primero de todo debería presentarme: Mi nombre sera Assenoth para esta nueva aventura y cuando os llame por vuestro numero o color debéis contestar: ¡Sí, mi Gatekeeper! Uff, perdon, he traspapelado mi intervención en este blog con otra cosa. Cosas de la edad (los eones no perdonan).

Llevo más de veinte años en el mundillo de los juegos de Rol. Se podría decir que desde que tengo uso de razón (si es que en algún momento la tuve).

Aunque mis gustos se basen principalmente en juegos orientados más hacia el terror (La llamada de Cthulhu, Kult, Aquelarre, Fragmentos…) no le hago ascos a una buena partida de Star Wars o El Señor de los Anillos. Como habéis podido observar mencionó bastantes juegos de la extinta y añorada editorial Joc Internacional. Será que son los juegos que marcaron mi juventud y mi vida o peor, será cosa de la vejez.

Soy un devorador de literatura, sobre todo de literatura fantástica y de terror. Mi escritor favorito es Lovecraft y toda su cátedra de precursores, seguidores y amigos. También sigo a Anne Rice o Orson Scott Card.

Soy un gran amante de la música y me encanta rebuscar entre las cajas de las tiendas de música por aquellos discos, ya sea por su calidad musical o por su interés friki que permanecen dormidos a la espera de una mano liberadora. Con más de 500 referencias entre CD’s y LP’s, mis gustos musicales van desde la música clásica a la música alternativa, pasando por el rock más clásico e incluso el flamenco.

Pues ahora que ya me conocéis un poco mejor podemos comenzar con los preparativos para las partidas de rol, como por ejemplo, la ambientación musical.

 

Nos leemos.

El pañuelo atado a la cabeza no impide que unas gruesas gotas de sudor caigan peligrosamente hacia los ojos, de cejas poco pobladas, de nuestro “ruso de mierda”. Esas palabras le resqueman más que el propio sudor en los ojos.

Cansado ya de intentar incentivar el arte en su comunidad, su estoicidad ante burlas y críticas es como el de los carámbanos de frío hielo colgando de las cornisas en los crudos días de invierno. No es que no le afecten, pero él está por encima de esas niñerías y sus ideales altos de preservar el arte en este mundo en declive, le hacen ser duro e inflexible ante los constantes reproches. Por eso cuando ayer escuchó la conversación, entre Pepe, el granjero jefe de la comunidad y David, el “alcalde” de Covarrubias, creyó que era el momento de ser partícipe de algo diferente. La frase apostillada por “ruso de mierda” que tanto lo rabiaba, fue dicha por Pepe y aunque David le daba manga ancha a “sus cosas artísticas”, siempre respondía a las críticas sobre su persona con la típica evasiva de; “deja al Ruso, ya sabes que está un poco loco”. Pero el ser acusado, un día sí y otro también, de no participar en las labores del pueblo no lo lograba entender, él, que todos los días hace ejercicios con los más jóvenes, él, que intenta  inculcar todas las vertientes del arte a los futuros habitantes de la Tierra, él, no contaba… Mentes obtusas, el arte nunca fue comprendido debidamente, pues siempre ha habido demasiada estupidez en el mundo y eso sí que no ha cambiado. Eso piensa en estos momentos mientras se pasa la manga por la cara.

Intentó pensar en algo positivo: La imagen del pequeño Raúl dando sus primeros pasos de ballet hace unas semanas y el hecho de que le abrazase entre lágrimas para que no se fuese en esta expedición, fue uno de los momentos de su vida en que más se le enterneció el corazón. No obstante no podía demostrarlo, lo separó de su cuerpo y le dijo:

–Barbilla alta. Primera posición. Si, muy bien. Segunda. Bien. Tercera… Esos brazos ¡no deben caer! Practicas más para mejorar. ¿Si? Bien– Y es que la disciplina para todo arte es muy importante.

Cuando él era pequeño no le dieron opción, él no escogió ser primer bailarín del ballet ruso, pero con el paso del tiempo y mucha de esa disciplina se convirtió en ello y estaba orgulloso de sus esfuerzos. Los demás no tenían culpa de ser peores y él no era culpable de ser tan jodidamente bueno. No fue su intención, la metodología estricta impuesta en la Academia Vagánova de San Petersburgo lo dictó así, sacó de él al bailarín solitario en que se convirtió, como cuando un escultor a base de cinceladas descubre que debajo del mármol hay una bella estatua. Precisamente eso le hubiera gustado hacer, esculpir la realidad desde la basta e informe esencia de la tierra. Mármol, madera, piedra, metal transformándose y tomando forma. Por eso él decía que no bailaba, que él solo hacía esculturas de sí mismo y que las iba esculpiendo ensayo tras ensayo. Lo dijo en una entrevista y por eso lo llamaron Mramora (mármol en ruso) o el bailarín de mármol.

Decididamente no estaba en su mejor momento y recordar los tiempos antiguos donde su fama mundial le avalaba no le hacía sentirse mejor. Pero daba igual, ahora tenía que pedalear.