The_Sabbat

Ya se ha hablado antes del Sabbat en anteriores entradas de Contextualizando Vampiro “La Mascarada”, sin embargo para hacerle honor presentaré más en profundidad a la Espada de Caín, ya que no deja de ser parte del epicentro de Mascarada, y sin duda un buen elemento narrativo tanto para Masters, como para jugadores deseosos de luchar contra los indeseables antediluvianos…o al menos intentarlo.

El Sabbat puede ser muchas cosas (violento, salvaje, monstruoso) pero sin duda alguna, la descripción que se le da así de buenas a primeras como secta de chupa sangres monstruosos, es incompleta. Para bien o para mal hay más detrás de la sangre y entrañas. El Sabbat es ante todo una secta de vampiros en pie de guerra contra todo aquello que no sea Sabbat (y a veces ni tan siquiera), se consideran la única secta mayoritaria de vampiros que no solo reconoce la existencia de los antediluvianos, sino que además lucha abiertamente contra ellos y contra sus marionetas, considerando al resto de organizaciones vampíricas como parte del problema y no la solución. Por otro lado la secta se jacta de ser la única secta con vampiros libres y fieles gracias a sus ritos y juegos, que sirven para unirlos y animarlos.

Sin embargo la libertad del Sabbat juega tanto en su favor como en su contra. La secta respeta la libertad de sus miembros siempre que estos sean fieles a la secta y la sirvan lo mejor que puedan atendiendo a su llamada a las armas cuando sea necesario, lo cual es entendido de distinta manera por sus integrantes, y ha dado lugar a diversas facciones políticas dentro de la misma que son las siguientes:

Status Quo:  Son aquellos vampiros, en su mayoría Lasombras y Tzimistes, que mantienen las cadenas de sus subordinados ligeras para que gocen de su libertad lo suficiente, pero que luego hacen que cumplan con su cometido respecto a la secta, verbalizando las ordenes más como peticiones pues son conscientes de la volátil naturaleza de los sabbats. Intentan mantener un orden dentro de la secta y una férrea resistencia contra la Camarilla. Quieren mantener las cosas como están en la actualidad, con los Lasombra al frente de la Espada de Caín.

Moderados:  Partidarios de la idea de que los sabbats merecen una mayor libertad, se oponen al estructuralismo que ha llevado a la secta el Status quo. No les gusta que se hagan las invasiones sabbats a ciudades de la camarilla sin un buen motivo, y aunque fieles a la secta, cuestionarán aquellas ordenes del Status Quo que no consideren adecuadas. Esta facción a logrado el apoyo de un gran número de anti clanes dentro de la secta.

Lealistas: Esta facción de vampiros dentro del Sabbat en principio conformada principalmente por Brujah y Ventrue anti tribu consideran que cualquier institucionalización u organización de la secta se contrapone a los principios del Sabbat. El Sabbat se edificó sobre la libertad de todos los vástagos, y los lealistas critican al Status Quo e incitan a otros componentes de la secta que hagan lo mismo y cuestionen su ordenes, ya que eso es lo que ha hecho y hace grande al Sabbat. Aún mostrando rebeldía, los lealistas no han ocasionado ningún percance al bienestar de la secta y apoyan e instan sin pensárselo dos veces a recuperar territorio para la secta.

Ultraconservadores: Representados por los miembros más viejos de los clanes que conforman el Sabbat, son partidarios de un gobierno autoritario que centralice el poder de la secta y que deje de lado el infantilismo que supone la “libertad” antes de la llegada de las noches finales. El Sabbat  tiene que estar preparado , y para ello debe contar con un líderes fuertes y disciplinados. No obstante aunque cuestionan las decisiones del Status Quo del mismo modo que otras facciones, acatan sur ordenes.

La inquisición: El infernalismo es un grave problema dentro del seno del Sabbat. Los adoradores del diablo y practicantes de hechicería oscura se hacen hueco dentro de las filas de la secta corrompiendo a sus integrantes y poniendo en peligro sus almas y las de otros cainitas incautos. La inquisición se conformó para buscar juzgar y erradicar a dichos herejes sin pestañear. La inquisición posee miembros poderosos e influyentes y castiga de forma retorcida y cruel  a aquellos encontrados culpables, además teniendo la capacidad de deponer de su cargo a arzobispos, obispos, ducti, sacerdotes de manada y cardenales. Suelen hacer viajes por las ciudades, sin avisar de antemano de su llegada, y su sola presencia, sirve para incomodar hasta al Arzobispo local.

La Mano Negra: La fuerza militar de élite dentro del Sabbat es un misterio dentro de la propia secta, llegando a ser considerada como una subsecta. Poseen poderosos vampiros que pueden ser convocados para invasiones y misiones de alta importancia para la secta, aunque su uso pone incómodos a los Arzobispos dado al secretismo de la Mano…¿o es posible que exista otra razón? El caso es que la Mano ha resultado ser una fuerza implacable y fiel a la secta, que en más de una ocasión ha sido fundamental para el Sabbat y un buen cuento de terror para la Camarilla. Los miembros pertenecientes a la Mano Negra tienen una marca en forma de media luna en la palma de su mano que resulta imborrable. Se les niega el derecho de convertirse en paladines del Sabbat, probablemente por la rivalidad poco amistosa que existe entre esta y la inquisición.

Continuará…

Nueva partida, nuevo personaje. A muchos jugadores no les gusta crear personajes, pero para mí es una de las mejores partes de esto de los juegos de rol. En este caso será un personaje para Kult, pero haría lo mismo para cualquier otro juego centrado más en la interpretación que en tirar dados.

Para el que no lo conozca, Kult es un maravilloso juego de terror creado en los años 90 y cuya esencia puede resumirse fácilmente como “El juego de rol de las pelis de Clive Barker”. En realidad tiene mucho más, pero lo divertido es descubrir la ambientación jugándolo, así que no haré spoilers. Baste saber que los PJs suelen estar bastante jodidos anímica y/o moralmente. Un poco como en Wraith, pero sin haberse muerto todavía 🙂

Las premisas que nos da el Director de Juego son sencillas: que sean personas normales y sin experiencia previa sobrenatural. Por “persona normal” se entiende que nada de samurais callejeros ni cosas así. La partida se desarrollará en algún país de Europa y en el dos mil y pico.

Parto de un concepto muy sencillo: quiero que sea alguien escapando de un área conflictiva y con un toque contemporáneo, así que me decanto por un bloguero en el exilio. Pienso en alguien no muy mayor (treintañero como mucho) y de algún país de Europa del Este u Oriente Próximo. Hasta ahora tengo lo siguiente:

  • 30 años
  • Bloguero
  • Refugiado político
  • De Europa del Este u Oriente Próximo.

Con el concepto inicial claro, me pongo a buscar un país que me ofrezca un conflicto adecuado. La lista es -desgraciadamente- larga: los países implicados en la Primavera Árabe y conflictos entre Rusia y los países satélite de la desaparecida URSS. Me viene a la mente un dictador con nombre de futbolista: Ceausescu. Investigo los detalles sobre el tipo y tenemos esto: presidente de Rumanía entre 1965 y 1989, con una decada de socialismo aperturista y otra de horror dictatorial.

Esto ya va centrando un poco el PJ y también implica algunos cambios importantes. Para empezar, para encajarlo bien con las fechas, su edad tendrá que rondar el medio siglo y su nacionalidad será rumana. Como el concepto de “refugiado político” está ahí, tiene que ser contrario al régimen de Ceausescu, al menos hacia al final. Se me ocurre que puede ser alguien inicialmente partidario del socialismo, pero desencantado con el paso de los años y a la vista de en qué termina todo y los padecimientos a los que se ve sometida la población en los 70.

Como no tengo mucha idea de historia, recurro a material que creo que puede más o menos encajarme: una amalgama de películas y libros que pueden representar los estereotipos que tengo en mente. El día a día sin esperanza de “Los lunes al sol”, el idealismo de la madre en “Goodbye Lenin” y la vida del prota de “La insoportable levedad del ser”. Hasta ahora la cosa queda así:

  • Rumano, 50 años y nacido en Bucarest
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo.
  • Estudio una carrera de corte intelectual pero terminó trabajando como obrero no cualificado.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.

Sigo sin saber muy bien cómo era la vida en Rumanía en la época en la que el PJ creció y vivió, pero da un poco lo mismo: sólo se trata de hacer un personaje con algún elemento que pueda evocar ese trasfondo.

Ahora voy a centrarme en detalles un poco más personales. Busco alguna ciudad que no sea la capital de Rumanía y me encuentro con Targoviste y pienso “¡coime, no recordaba que Drácula andaba por ahí!”. Convierto Targoviste en la ciudad natal del PJ que pasa a llamarse Constantin, igual que el tío que movió la capital de Targoviste a Bucarest hace siglos. También llego a la conclusión de que el secreto inconfesable del PJ va a estar relacionado con algún oscuro personaje conocido como “Voivoda” (así hago un guiño a Vampiro y abro la posibilidad a que el Director de Juego meta una criatura de la noche). Como quiera que el máster no quiere secretos inconfesables relacionados con lo sobrenatural, aparco las ganas de haber tenido contacto con lo “ojcuro” en Transilvania (que mira que lo tenía a huevo). Se me ocurre que “Voivoda” puede estar relacionado con la policía secreta de Rumanía o algo así, que me la imagino como la Stasi de la Alemania comunista. Ya investigaré si esta percepción es correcta más adelante.

Me pienso mejor lo de su vida como obrero con ínfulas de intelectual y decido hacerlo directamente un intelectual a sueldo del Partido que poco a poco va siendo dejado de lado al disentir de la línea oficial del mismo.

Siguiendo con los detalles personales, pienso que Constantin tiene edad suficiente para tener familia o al menos estar casado. Pienso que me molaría darle un poso religioso, pero quedaría mejor que fuese ateo, un verdadero materialista. ¿Y si le pongo una mujer religiosa? ¿Y si es el Gobierno se carga a la mujer? Ahí puede haber miga… Hasta ahora las cosas están asi:

  • Constantin, rumano, 50 años, Targoviste (cerca de 90000 hab,
  • decadencia económica, capital histórica del Principado de Valaquia).
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo. Mantiene un corpus ideológico comunista, pero con los años se ha ido relajando y ya no es tan militante.
  • Estudió filosofía y trabajó inicialmente dentro del Partido en el área de política internacional. Con los años fue alejándose de las ideas políticas y terminó siendo alejado del Partido. Durante los siguientes años se gana la vida como corrector estilístico y “negro” para otros escritores.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.
  • El es ateo, pero su mujer era ortodoxa y guarda una cruz como recuerdo de ella.
  • Secreto inconfesable: relacionado con alguien conocido como “Voivoda”, puede que un alto mando de la policía secreta. Relacionado con su difunta esposa.

El siguiente punto va a ser empezar a pensar en cosas que se van a traducir directamente al juego, cosas como las habilidades en las que debería destacar y los rasgos de carácter más prominentes que en el sistema de Kult suelen quedar reflejadas como ventajas y desventajas. No me preocupo demasiado porque sean cosas que se ciñan exactamente al reglamento, ya que todo esto no es más que una descripción conceptual.

Está claro que va a necesitar una inteligencia y educación altas, pero los rasgos físicos son menos importantes (de hecho es probable que llegue a tener penalizadores por la edad). Respecto a las habilidades pienso en que debería saber varios idiomas y tener habilidades como Retórica y Filosofía. También debería saber algunas cosas básicas como Conducir y puede que algún oficio. Otras cosas que apunto es que se le dan bien los idiomas y que sufre pesadillas a causa de algo que todavía no he decidido. A la anterior lista de conceptos hay que añadirle:

  • Características mentales importantes
  • Habilidades fuertes: Filosofía, Historia, Retórica
  • Habilidades medias: algún oficio, conducir
  • Idiomas: Rumano y Ruso. Se defiende en Inglés y el de la partida.
  • Don de lenguas, pesadillas

A estas alturas del juego parece que ya tengo bastante definidos los conceptos básicos que marcarán la creación del PJ. Ahora toca repartir puntos y ver hasta donde me pasado de frenada. Una vez que haya solucionado la parte estadística, tocará hacer una revisión del conjunto y crear un trasfondo que cohesiones ambas partes.

En el siguiente artículo repartiré los puntos con los que se construyen los PJs de Kult. Más allá de cómo se podría hacer un PJ óptimo, me centraré en cómo hacerlo en base al trasfondo, invirtiendo puntos en cosas que casi sabemos con certeza que puede que nunca rentemos y otras hábiles maniobras… Cosas de la honestidad trasfondística-rolera, supongo.