¡Buenas! Aquí os traigo un nuevo apartadillo del Dado Errante, dónde se presentarán libros, películas, videojuegos, comics y demás obras que aún siendo rarunas, oscuras o sencillamente poco conocidas o muy conocidas, pueden atraer la atención, bien sean por ser autenticas joyas, como horrores innombrables escapados de algún ignoto y oscuro rincón que bien podría haber sido descrito por el maestro Lovecraft. ¡Esperemos que el resto de frikis veteranos contribuyan también con alguna entrada de:

“EL FRIKERRANTE”

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Hace cerca de un mes, me encontraba ojeando mi biblioteca de Steam para ver cómo me podía entretener un poco. Dado que todos los títulos ya los tenía quemados me decidí a buscar algún título  que pudiese entretenerme el ámbito indie, ya que mi ordenador es viejuno  y no soporta los juegos de ahora, aparte no tengo mucha fe en las nuevas generaciones de videojuegos. Di entonces con un título indie del que ya había oído hablar y que, como muchos videojuegos y series populares, era bastante víctima del fandom, lo que por otra parte no me restaba interés por este juego. Así que procedí a descargarlo primero y probarlo. Nada más haberme acabado Undertale solo pude hacer una cosa…gastar gustosamente los 10 euros que vale en Steam.

Undertale es un RPG atípico donde encarnamos a un personaje de género ambiguo que cae a través de la barrera entre el mundo de los humanos y el de los mostruos, el mundo subterráneo. Una vez allí empezaremos a conocer personajes con los que iremos tratando a lo largo que progresa la historia y tomamos decisiones sobre sus vidas y nuestro camino. Y he aquí lo gracioso del asunto, y es que en este juego aunque hay peleas no son obligatorias, podremos escoger si queremos matar a los monstruos, o interactuar con ellos y hacernos amigos suyos.

Su estética de 8-bits, humor peculiar y carismáticos personajes nos sumergen en un juego raro, que rompe la cuarta pared y que hagas lo que hagas tendrá una repercusión en la historia y cambiarán lo que digan o piensen otros personajes tanto para bien como para mal. Conste decir que diversos monstruos y situaciones, imitan o parodian distintos aspectos de la cultura popular y jugabilistica, teniendo ciertos toques manga, quizá no sea del agrado de todo el mundo.

Undertale es un juego con luz propia, que sobresale en este mundillo de los indies, con toque graciosos, siniestros, ligeros toques de rol y con un mundo que te toma, a ti el jugador, como parte completamente activa del mismo y que se DEBE jugar de primeras sin mirar absolutamente nada en internet, pues ahí está la gracia, es una experiencia totalmente distinta para cada uno y así debe ser conservada…Undertale es un juego que te mira directamente al alma….tanto para bien como para mal…

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PROS

  •  Original, innovador y divertido.
  •  Personajes muy carismáticos.
  •  Una banda sonora muy buena.
  •  Es rejugable.

CONTRAS

  •  No es un RPG al uso, por lo que en este aspecto está muy limitado.
  •  Está en Inglés.
  •  Posee toques manga y chistes de nicho que están pensados para un público más concreto.
  • ¡Un juego del que deberías ver poco o nada, ya que jugarlo “virgen” es la experiencia en sí misma!

NOTA: ¡Raruno y hermoso!

Las cuatro figuras entran por el vidrio roto; el primero es Enrique, el veterano ex-policía que saca su puñal; después el de camisa floreada, el Doctor Andrés, demostrando su natural despreocupación con las manos en los bolsos de sus bermudas; tras éste la menuda Tony, que desde el momento que cruza la cristalera, se pone a buscar cachibaches útiles para sus trabajos en el taller; el último en entrar, cerrando el paso con sus maneras gráciles de bailarín, es Ivan.

 

Enrique se dirige hacia la escalera con paso firme y el cuchillo de monte en la mano. Como siempre va a dar una batida al edificio.

El doc se apoya en la barra de la recepción con la chulería que acostumbra.

Tony da la vuelta y se introduce por el otro lado de la barra donde hay un bonito estropicio de cristales rotos. Se pone los guantes de cuero y empieza a rebuscar.

Ivan se queda en medio del hall, observandolo todo en amplitud con las manos cruzadas a la espalda, cogiendose los codos.

El nombre de bodegas Portia con luces de neón reventadas donde prácticamente solo queda la base que conformaban las letras. Los espejos de esa pared todos resquebrajados. El polvo inundando todo el vestíbulo levantándose con los pasos y formando volutas que destacan gracias a los rayos de luz que traspasan los cristales sucios que todavía no están rotos. Todo esto es lo que está mirando Ivan, con regia seriedad, capturando su belleza decadente y tratando de pensar y asimilar el momento:

Hoy día arte significa otras cosas. Arte significa esencia primigenia entre caos…

-Jummmm-

Arquitectura original esta, no suele haber en la región cosas igual. Parece que aquí servían buenas comidas. No creo que mi gusto, aquí ser muy carnívoros… Tengo que mirar en tejados, trepando talud hasta el techo de edificio, si. Seguro que encuentro alguna lagartija o algo parecido, verdad, necesito proteínas, aunque no sea carnívoro.

 

Tras mucho cacharrear la que encontró algo fué Toni, siempre hay elementos electromecánicos que se pueden reciclar, pero su transporte es un problema y es consciente, de que no pueden cargarse con cosas que dificulten el principal objetivo de la misión. Todos los elementos que podrían servir para el pueblo los deja meticulosamente grabados en la base de datos de su tablet. Cuando los necesiten ya sabe donde venir a buscarlos.

 

Andrés consiguió que Enrique le dejase mirar la mordedura de su pierna. Limpió la herida, se la vendo adecuadamente y en estos momentos paseaban juntos por las bodegas comprobando si quedaba algo en los barriles. Tuvieron suerte y pudieron sacar con maña algo de vino. Todas las botellas habían sido expoliadas y solo quedaban las manchas y cristales rotos por el suelo, de lo que en un pasado, debía de haber sido una gran reserva.

 

Optaron por comer algo, en una de las mesas del comedor del restaurante que había en el mismo edificio. Por los restos de la decoración parecía ser bastante elegante, sobretodo para ser un sitio apartado de las grandes urbes y al lado de una autopista. Sacaron sus provisiones pues no estaban en un selfservice, no encontraron nada que se pudieran aprovechar en todo el edificio. Se pusieron a disponer una de las mesas del restaurante para comer, todo ello en silencio.

Ivan se había ido a la cocina con su pincho moruno de lagartijas y ahora volvía con ellas totalmente churruscadas y humeantes. Mientras caminaba hacia la mesa cercana a un ventanal donde estaban el resto de comensales, miraba todo a su alrededor pensando:

Un día de restaurante, quien pensaría esto. Diferente con el día de siempre y con comida exótica. Mejor mentalizarme, con tomate de huerta de pueblo más fácil comer.

 

Ya sentados todos a la mesa, Enrique hizo la señal de la cruz y se pusieron a comer, hacía tiempo que respetaban ese gesto antes de empezar a comer. Sabían que no era buena idea crear una discusión con él y es que, además, quien no tenía alguna pequeña manía después de un pequeño apocalipsis.

 

-¿Como puedes comer esa mierda?- Dice el doc.

-Tu comer cecina de nostras vacas que miran con ojos tristes cuando matas. Lagartos no miran igual. No es tan triste. Además bichos ricos ricos con tomate ¿Quieres?- Según lo dice corta por la mitad una lagartija, muerde el vientre abierto y justo después da un pequeño mordisco a un jugoso tomate procurando que su jugo no se derrame. El Doc torció el gesto y siguió comiendo su trozo de pan duro con cecina y compota de manzana.

 

Apartir de hay se hizo un silencio sepulcral donde solo se oía el masticar.

 

Desde luego… Aquí rodeada de hombres que no tienen ni idea de lo que tenemos que hacer. Protegiéndome, sí , sí… ¡Ja! Cuando son ellos los que llaman a los problemas a gritos. Iba mejor sola a mi bola, discretamente, si no fuera porque igual hay que cargar con mucho material…

Y ahora este pesado, porque no deja de mirarme el payaso del Andrés…

No me gusta cuando le veo atravesarme con su mirada y su sonrisita cuando lo descubro. Este doctorucho engreído es un creido y un pedante. Se lo dije a David, no lo quería en la expedición. Pero al final nuestro querido alcalde siempre tiene la última palabra, como para decirle algo… A saber sus razones. Lo que está claro es que no me gusta, es más divo que el ruso… Ivan al menos lo es por algo, antes era una estrella y ahora un incomprendido como yo… No respetan ni valoran nuestra labor y eso que la mía es más práctica. ¡Ja! Quisiera ver como se las arreglaban sin la electricidad en el pueblo. No saben lo difícil que es mantener… Al menos tengo el beneplácito del alcalde y me dejan tranquila con mis cosas. Prefería cuando estaba a mi bola, pero he de reconocer que en el pueblo tengo todo lo que necesito. Cuanto voy a echar de menos mi taller estos días.

Vaya… Enrique tiene mala cara, está mayor para estos trotes, pero bueno… no podíamos salir sin él.

 

Enrique tiene su mirada vacía puesta en la hornacina, mientras mastica pausadamente un trozo de carne seca. De repente alza la cabeza.

-Cuando retomemos el viaje estar atentos. Ya veis, aquí no queda nada y eso solo significa que alguien ha aprovechado y ha arrasado con todo. Estamos cerca de Aranda del Duero y puede que esta zona sea territorio de algún grupo de renegados. Había mucha botella rota en las bodegas y nadie en su sano juicio haría algo así con un buen ribera del duero- Después de este sermón, coge con las dos manos la hornacina que tenía sin tocar y bebe el vino que contiene, con delicadeza, como si estuviera consagrado. Todos saben que es alcohólico y últimamente no debe empinar el codo todo lo que quiere. Su cara parece que mejora después de trasegar con todo su contenido de un prolongado trago.

 

No todo los días se toma un ribera del duero gran reserva de más de diez años, y menos en los tiempos que corren.

Ya sabían antes de entrar que esto no iba a ser un self service de carretera, pero los pequeños tragos de vino reconfortaron sus corazones. Descanso merecido para los expedicionarios después de un día de correrías atravesando la A1.

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Piénsalo, ¿Qué mejor forma de involucrar a los jugadores en una partida? Sí, el ambiente es muy importante, una descripción que ponga a los jugadores en situación, que se hagan una idea de lo que tienen alrededor y de que posibilidades se les abren. Pero sin duda uno o varios PNJ serán los que acaben poniéndole la guinda al pastel.

Los personajes no jugadores (PNJ) son la máxima expresión creativa del master, ya que por encima de una buena historia, sea épica, misteriosa o tétrica, el buen uso de los mismos son los que acaban perfectamente de ambientar, dar carisma a la historia y en última instancia lo que mejor recuerden los jugadores cuando la partida acabe, o cuando se los vuelvan a encontrar.

Es por todo esto que crear una serie de buenos PNJ resulta imprescindible para una buena trama, ahora bien, no son solo un elemento decorativo que hace bonito, ni la manera de que los jugadores obtenga cierta información, o un enemigo al que tengan que eliminar. Los PNJ bien pensados y bien usados hacen que el mundo esté vivo y sirven para que los jugadores vean las acciones que hagan en ese mundo reflejadas. ¿Así que tuviste desavenencias con uno de los primogénitos de la ciudad y ahora los nosferatu te dan la espalda? ¿Hay un tipo de aspecto siniestro que te sigue conjuntamente a otros por la ciudad  porque el Príncipe no compartía contigo tu ilusión por cometer amaranto? ¿Robaste un importante libro ocultista y ahora las sombras se mueven a tu paso? Esto y mucho más, hace que las decisiones, acciones, y opiniones de los jugadores sean contempladas y juzgadas por los personajes del master.

Ahora bien, aunque sean divertidos y parte del alma de las partidas hay algunas cosas sobre los PNJ que hay que tener en cuenta, al margen del juego o como se juegue:

Actor, no estrella: No importa lo muy currado, carismático o útil que pueda resultar un PNJ, no debería eclipsar en ningún momento por completo a los jugadores. Puede tener momentos de protagonismo, que forme parte del grupo de los jugadores o que incluso sirva como apoyo a los mismos en situaciones con pocas probabilidades de éxito, pero los protagonistas son los jugadores, y puedes desmerecer su trabajo o romper con el dinamismo de la partida si no se sienten útiles o enfocas demasiado tiempo en un PNJ.

Desafíos, no imposibles: Sí, hay PNJ que probablemente estén pensados para no ser “tocables”, no al menos fácilmente,  que sirvan como un “deux ex machina” para aquellos jugadores que apunto de palmar puedan ser rescatados en último momento, o villanos tan fuertes, o bien preparados que un enfrentamiento directo sea totalmente desaconsejable. No está mal, pero si se abuso de los PNJ imbatibles, o hiperchulos que no dejan actuar, o que en comparación con los personajes son desproporcionadamente fuertes y se pasan por el arco del triunfo a los héroes de la historia. Esto no solo es absurdo, sino que abusar de ello llevará a los personajes a la frustración, al no poder derrotarlos, o al depender totalmente de ellos. Un PNJ de este tipo no solo ha de ser muy limitado, sino que ha de ser inteligentemente utilizado para no interponerse de forma brutal a las elecciones de los personajes y sus consecuencias (por muy fatales que sean).

No hace falta pensar todos los PNJ de una partida, pero si merece la pena trabajarse los más relevantes con tu toque personal y con vida propia que meta en líos, ayude o simplemente tenga una relación amor odio con tus jugadores. Piénsalo si quieres en el ámbito de los videojuegos, a esos malos carismáticos o protagonistas inolvidables que tanto atraen y que contribuyen a hacer de una historia, una buena historia.

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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.

A menudo se dice que en el cine es mucho más difícil escribir una buena comedia que un buen drama. En los juegos de rol, pasa al contrario: escribir un buen drama o una buena historia de terror es mucho más complicado que escribir una buena comedia, e incluso a veces es difícil que una buena historia de terror no roce por momentos tintes humorísticos si el máster no es capaz de sumergir a los jugadores en el terror.

Kult es un gran juego de terror

Escribir terror es todo un desafío: incluso la mejor historia puede acabar en un estrepitoso fracaso si no es dirigida correctamente y si no encuentra el compromiso necesario por parte de los jugadores; porque esto es así: si los jugadores no contribuyen a la historia, la partida no funcionará.

Por otro lado, a diferencia de otros géneros roleros, cuando hablamos de un juego de terror, es necesario crear un ambiente adecuado para que la partida se “cocine” adecuadamente. Así que vete olvidándote de hacer partidas con la luz del día porque eso sencillamente no funcionará.

A lo largo de mi experiencia como jugador y máster de juegos como Kult o la Llamada de Cthulhu, he recopilado una serie de consejos para llevar a buen puerto una partida de rol de terror: para mi, estas son condiciones necesarias pero nunca suficientes para que la partida sea un éxito. No hay fórmula mágica para que esto funcione, pero al menos siguiendo estos puntos, reduciremos la probabilidad de fracaso.

  1. El compromiso de los jugadores

Los jugadores deben estar predispuestos a pasar miedo. Al afrontar una partida de terror, es necesario un esfuerzo por parte de éstos para intentar sumergirse en la atmósfera de terror. No pueden esperar sentarse y que el máster les dé todo hecho.

Si los jugadores no están por la labor, no habrá manera. Es necesario un trabajo de mentalización para conseguir los resultados necesarios.

Este punto es, a menudo, el más difícil de lograr y en gran parte depende también del máster conseguir mantener la concentración de sus jugadores durante toda la partida.

  1. Escoge personajes normales

Los personajes deberían ser personas “normales”. Nada de samuráis urbanos, policías retirados o agentes secretos. En una de las partidas de terror más memorables que recuerdo los protagonistas eran un marchante de arte, un vendedor de enciclopedias y un taxista. Este perfil de personajes no tendrá experiencia en lo sobrenatural ni en el combate, lo que añadirá presión extra a los jugadores a la hora de enfrentarse a lo desconocido.

  1. No abuses del combate

Las partidas de terror han de tener una gran parte de investigación y de rompecabezas. Deja el combate para el final, cuando se descubran las cartas. Abusar del combate o de la exposición a lo sobrenatural acostumbrará a los jugadores antes de tiempo y se perderá la tensión. Al final, los mejores momentos son los de acecho y tensión previos al descubrimiento del suceso maligno.

  1. No hay lugar para el humor

Como máster, el humor es tu peor enemigo. Los jugadores querrán pasárselo bien, pero ese clima es incompatible con una historia de terror. Los personajes han de pasarlo mal: deben sufrir y estresarse. Deben pasar agobio y miedo. No permitas chistes en la mesa de juego, no hay margen. Un buen chiste destrozará tu historia y la partida. Castiga a los jugadores que hagan bromas y premia a los que contribuyen a la historia.

  1. Escoge bien la hora

Como decíamos antes, no juegues a la luz del día porque no va a funcionar. Empieza la partida al atardecer y acaba entrada la madrugada. Es cierto que se corre el riesgo de que tus jugadores se duerman en la mesa fruto del cansancio, pero para eso está el café bien cargado. La noche es el mejor momento para una partida de miedo. ¿Quién no ha tenido miedo a la oscuridad?

  1. La ambientación importa

Aprovechando la noche enciende velas, evita la luz eléctrica o que ésta sea lo más tenue posible. Una sala en semioscuridad ayudará mucho a cocinar el ambiente necesario. Escoge un buen hilo musical: música tenebrosa de fondo, no demasiado alta. Hay buenos recursos en Youtube que puedes utilizar. Dado que el máster no puede sincronizar la música con los eventos de la partida (como se hace en el cine), lo mejor es que la música no sea muy estruendosa y que se mantenga a un nivel perceptible pero siempre en segundo plano.

  1. Asusta a tus personajes

Introduce ciertos aspectos de rol en vivo para hacer que la partida adquiera una dimensión más real: si alguien llama a la puerta durante la partida, en lugar de narrarlo, golpea la mesa por debajo para que tus personajes lo oigan. Si oyen un golpe fuerte en la sala de al lado, en lugar de narrarlo, golpea fuertemente la mesa sin que se lo esperen: asústalos, cógelos de improvisto.

  1. Recolecta objetos reales

Aporta copias físicas de las pistas que van encontrando tus personajes: cartas, textos, mapas, fotografías… De esta manera acercarás la experiencia a los jugadores y harás que conversen entre ellos y tracen sus estrategias de manera más colaborativa.

  1. El objetivo es pasarlo mal

En definitiva, el objetivo es divertirse, pero pasándolo lo peor posible acercando a los jugadores a la experiencia terrorífica. Cuantos más elementos “reales”, más próxima será la experiencia. El terror está más que nada en la cabeza de los jugadores, descubrir los miedos y terrores de éstos y ponerlos sobre la mesa de juego, puede ser un valioso activo para el desarrollo de la partida.

Espero que estos consejos os ayuden en vuestras partidas en juegos de terror, siempre teniendo en cuenta que nunca garantizarán por sí solos el éxito de la misma. Tened en cuenta que una buena historia o un enigma interesante no será suficiente para sumergir a los jugadores. No en el género de terror. Además de eso necesitarás algo de apoyo exterior, la participación activa de los jugadores y también una pizca de suerte.

Buenas noches.

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Mas tarde o temprano te pasará. Encontrarán la forma de explotar una regla del manual en su beneficio, intentarán monopolizar la partida sin darle la oportunidad de actuar a otros jugadores, pondrán en cuestión al master y hasta le protestarán cuando las cosas no se tercien en su favor. Si señores, más tarde o más temprano esto pasa, y estos sujetos son los jugadores tóxicos.

1º El héroe: Este jugador piensa que jugar a rol es equivalente a jugar al WoW (World of Warcraft) LoL (League of Legends), Elders Scrolls (Online, Skyrim, Oblivion, etc) o cualquier juego de rol donde se pone en la piel de un héroe legendario que todo lo puede y al que todo el mundo adora o teme. La actitud de estos jugadores tiende a ser temeraria y muchas veces inconsciente, no solo por poner a su personaje y al grupo en peligro al precipitarse, sino por crear situaciones absurdas o dañinas por no tomarse con un mínimo de seriedad la coherencia de la narración. Conclusión, la muerte para este personaje es beneficiosa, aunque pueda parecer drástico pensarlo de esta manera, como me dijeron mis veteranos, no es el master quien te mata si no la coherencia de la historia. Así pues, si apuntas con un arma a un poli o le encañonas porque te apetece, o te pones a insultar a una Semilla Estelar de Cthulhu, o sin ir más lejos amenazas con tus disciplinas a un Príncipe en su dominio… ¿qué esperas que ocurra?.

2º El líder: Da igual las opiniones o turnos de otros jugadores, este en concreto será el primero en dar órdenes o en correr a hablar u hacer aquello que se tenga que hacer, también recriminará o no tolerará las decisiones de otros jugadores a no ser que apoyen la suya. Sobra decir que un comportamiento tan egocéntrico acaba cansando y deteriora la mesa de juego, ya que un jugador desea actuar y ver como sus acciones tienen un efecto en la trama. En lo personal no me gusta tener este tipo de jugadores, y solo he tenido dos casos, uno de ellos muy aislado. Una posible solución  es tan sencilla como que uno de los PNJ lo ridiculice, no le preste atención, o enfoque su atención en otro jugador. También otra posibilidad es tan sencilla como que un jugador no puede ser bueno en todo (siempre necesitarás a alguien que sepa hablar bien, otro que sepa pegar, otro que se le dé bien curar, robar o lanzar hechizos… lo que sea) y fracase en su empeño de monopolizar la acción, o que simplemente el resto de la mesa decida dejarlo de lado con sus decisiones más o menos acertadas.

3º El asesino: Bien sea por sentirse superior, por desahogo, o por simple diversión ocurrirá que un personaje mate a otro o se anteponga a sus intereses actuando en su contra… esto no es necesariamente malo, SIEMPRE y cuando el clima general de la mesa sea bueno y exista una razón de peso. Por ejemplo, en Vampiro no resulta raro que en algún momento en el grupo los personajes hagan sus propios aliados y los intereses que tengan vayan en detrimento de los  de sus compañeros, no obstante esto no tiene porque acabar en una sangría, sino más bien en una rivalidad política apasionante y entretenida que puede tener ganadores y perdedores. Ahora bien , el asesino se caracteriza por soplársela completamente el motivo, es malo porque sí, y solo quiere acabar con sus compañeros por diversión, sin rolear su personaje con sentido y lanzando dados explotando sus características para ocasionar una orgía de sangre. Siendo muy perjudicial este tipo de planteamientos en una mesa de juego normal, con un juego no apto para ello (siempre podrían estar jugando así la mesa porque quisiera, o estar en una partida de PARANOIA) ya que se crea un clima hostil y estropea el buen rollo y las ganas de pasar un buen rato bajo la fantasía de estar jugando una especie de PVP sin sentido dentro del desarrollo de la historia, que lo que puede acabar logrando es que dé al traste con la partida y con las ganas de jugar. He tenido un caso en mi mesa de juego, que también reunía características de los dos puntos anteriores (una joya vaya), que la primera vez que perdió su personaje fue por quebrantar de forma brutal la mascarada apareciendo con una espada ósea en el club de un Primogénito haciéndose pasar por un PNJ de la Camarilla que ni siquiera había matado y sin retocarse las cuerdas vocales, la segunda vez por no ser buen líder de manada, llevar la contraria a su sire y amenazarle siendo un Lasombra (sí, habéis leído bien), y la tercera tras intentar por todos los métodos cargarse de forma muy poco disimulada y sin interpretación ninguna a sus compañeros de cuadrilla (al final fue la cuadrilla quien le hizo desaparecer a él). Cabe decir que estos jugadores acaban perdiendo el interés en el juego rápidamente cuando las cosas no les salen como ellos esperan. No obstante siempre debería contemplarse la posibilidad de jugar al margen de jugadores que desean reventar así el juego , o hablarles muy claramente. Si no, que cojones, no hay porque aguantar chorradas, guarda tus libros de rol, y ya encontrarás a gente más civilizada con la que jugar.

4º El entendido: Este jugador se ha leído tanto o más del manual de juego que el master, y es un autentico dolor de huevos. Antes de comenzar con este tipo debemos dejar clara una cosa. El master crea una partida con la que tanto él como la mesa de juego se divierta, es una historia que se escribe entre todos, y los jugadores son los protagonistas, ahora bien, se supone que el master es la autoridad de la partida, es el juez que determina que reglas se aplican y como, para hacer un juego justo y divertido. No necesita tirar dados para matar a nadie, con que lo diga es suficiente para que esté muerto, es quien dirige la partida y punto. Por supuesto esto no significa que no deba ser equilibrado y justo (si no nadie jugaría) pero cada master pone sus propias reglas y hay que respetarlo por el bien de la historia. Entendido esto, “El entendido” cree poder pasar por encima del master, explotando las reglas del manual en su beneficio y objetando y criticando al master porque las cosas no son literales al manual, o porque simplemente no le deja tener la chuche que quiere. El manual es una referencia y el master es quien aplica las reglas; habitualmente si aplica unas y no otras, es porque así el juego marchará mejor o porque lo que tenía así pensado para esa historia. Por esto, si una mesa no tiene respeto por su master y sus decisiones a la hora de establecer los criterios según los que se va a jugar apaga y vámonos.

* * *

Jugar a rol es un evento social muy enriquecedor y divertido. Es una oportunidad genial para tomarte y picar algo mientras te sumerges en mundos de fantasía, ciencia ficción, misterio o terror, pero recuerda, lo importante es divertirse con tus colegas, y como decían en Hacia Rutas Salvajes : “La felicidad es solo real si es compartida”.

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Hoy una simple reflexión en voz alta: escribir partidas de rol es jodido.

No es tanto que cueste escribir una buena trama o ponerse a describir decenas de pequeños detalles la mar de importantes y que, al ya tenerlos tú en la cabeza, es fácil pasar por alto. Es difícil porque si quieres hacerlo bien tienes que tener en cuenta un elevado número de opciones al considerar los caminos más obvios que podrían llevar distintos grupos de PJs.

Porque, al hilo de lo que comenta Starkmad sobre partidas lineales y los sandbox, seamos serios, si los jugadores no pueden “romper” la partida (siempre en base de elecciones razonables, no simplemente por trolear al Máster) entonces no están jugando a rol, sino a un juego de mesa con reglas más o menos complejas.

Si jugar a rol implica, ni más ni menos, que las reglas pueden romperse, imaginemos lo que puede -lo que debe- hacerse con los guiones de las partidas.

Yo ahora mismo tengo borradores de varias partidas que me gustaría terminar de escribir, pero cada vez que hago una nueva escena me asaltan varios caminos posibles y bastante razonables que los jugadores podrían seguir desviandose considerablemente del guión de la aventura. Incluso a cada párrafo encuentro puntos de inflexión que dependiendo del tono que la mesa quiera darle a la partida pueden dar lugar a disegresiones tanto o más interesantes que la “línea principal”.

Y si esto me pasa a mí con mis propias partidas, hechas para mi grupo de juego, no me imagino lo que le pasará por la cabeza a cualquier máster que las lea pensando en cómo adaptar las cosas a las peculiaridades de su mesa.

Al final las partidas han de verse más como algo en lo que apoyarse que como algo que hay que aplicar al pie de la letra. Puede que el principal valor de una aventura esté en cómo presenta al villano de turno y sus motivaciones, en otra en cómo introduce a los aventureros en el hilo principal y en otra en una pista que habla de una leyenda de refilón.

Si uno ya tiene suficientes tablas cómo Máster no creo que tenga mucho sentido dedicarse a jugar las partidas siempre tal y como vienen escritas. Más que nada porque para eso ya tenemos los libros, los juegos de mesa y los videojuegos.

Bueno chavales, a estas alturas de la vida todos lo hemos visto ya unas cuentas veces… hace al menos 20 minutos que rula por ahí EL teaser: ROGUE ONE: A STAR WARS STORY.

En cervantino:

Y el original en shakespiriano:

¡Hola Hype!

dado-errante-batman-año-uno-frank-millerHallábame yo con mi querida novia, hace ya algunos años, rebuscando en una tienda de viejo cual hipsters en el rastro cuando nos encontramos con un cómic nº 2 de Batman, el cual no sólo tiene las partes 2 y 3 de la famosa y reedita hasta la saciedad Batman: Año Uno de Frank “Aynrandiano” Miller (lo cual me gustaba a mí) y una portada molona (lo que le gustaba a ella), sino una carta que llevaba siendo publicada en aquellos entonces tres años en diferentes cómics usamericanos.

El caso es que con tanto pensar en Batman v Superman (cuidado “v”, no “vs”, que es un matiz extremadamente importante según algunos) y tanto intentar que me gustase (la he visto una segunda vez y tengo que reafirmarme en mis opiniones) me ha devuelto a la memoria dicha carta que, firmada por un tal Mark Delaney, explica a la perfección la quintaesencia del coleccionista de cómics. Si bien es un poco exagerado, hay que verlo desde el punto de vista estadounidense. Esta es la carta…

Debo estar loco.

Tengo en mis manos la copia mas perfecta del #18 de Batman (1943 Golden Age) que un coleccionista podría soñar poseer. Pagué por ella 175 dólares (el duro trabajo de cuatro días). ¿Estoy enfermo? ¡Que alguien me lo diga!

Mi problema comenzó cuando tenía nueve años de edad. Mi madre me daba un cuarto de dólar cada semana para mis gastos, y mientras mis hermanos se gastaban el dinero en dulces y refrescos, yo solo compraba dos cosas: Un dulce gigante de 10 centavos y un comic-book de doce centavos. Tratar de escoger el título, el único título que me iba a comprar en toda la semana, era siempre algo traumático.

Batman era mi personaje favorito, así que los comics protagonizados por él eran siempre mi primera elección.

El tiempo pasaba, yo compraba un Detective por aquí, un Justice League por allí…Mi paga aumentó, pero también aumentó el precio de las revistas, así que nunca pude comprarme todos los títulos que me gustaban.
Finalmente, cuando cumplí los 14 años, mi querida madre cogió la caja donde guardaba la colección… y la tiró a la basura.

Aquello me dolió, pero no me destrozó el corazón. Después de todo, me dije a mi mismo, ya estoy muy mayorcito para leer comic-books.

Punto y Aparte.

Edad: 24 años. Estaba en casa enfermo, con fiebre… Mi novia me llamó, ofreciéndose para ser mi enfermera… y yo acepté.

Era una gran chica. Cuando me vio envuelto por las sabanas blancas, se ofreció para ir a la tienda de la esquina para comprarme alguna cosa. “¿Quieres una Seven-Up?” me preguntó. “¿O una naranjada?” “Cualquier cosa” dije yo, “cualquier cosa”… pero justo cuando se iba a marchar, algún pequeño demonio se pegó a mi lengua y la detuve un momento antes de que cerrara la puerta. “¡Eh!” dije, “una cosa mas. Traeme un comic-book de Batman… Ok?”

Ella se giró y miró extrañada, como si nunca hubiera oído la palabra “comic” en su vida… “¿Un que?” me dijo…”Un comic” repetí. “un Batman” “¿podrías conseguirme uno?…” “Bueno, esta bien…” me dijo.Sucedió, desgraciadamente que mi chica no sabía demasiado de comics: Volvió con un Superman, un Flash y un She-Hulk.

Daba lo mismo, estaba enganchado de nuevo. Pronto descubrí que existían librerías especializadas en comics, y cometí todo tipo de felonías hasta dar con ellas.

¿Y que fue lo primero que descubrí cuando cuando estuve en ellas?

Ta-daaa ¡¡Números atrasados!! ¡Bendita cuenta bancaria Batman! No solo podía comprar todas las novedades, sino también todos aquellos comics antiguos que mi madre había tirado.

Estaba en el cielo, emborrachado con el olor de la tinta y papel. La vida era Batman, Batman….¡Batman! En un año conseguí todos los números del 145 en adelante.

Y entonces…

La Golden Age. ¡Oh Dios mío! ¡En aquellos lugares tenían comics de la Golden Age! Me gasté solo en ellos 412 dólares en dos meses. Junto con el Batman #18 siguieron los números 7, 8, 9, 11, 14, 23… y un larguísimo etc… Llegaba a casa desde la librería con la sangre hirviendo, con el sentimiento de culpa que un alcohólico sentiría después de haber vendido el coche de la familia y haberse gastado el dinero en bebidas.

Tuve que empezar a controlarme.

Finalmente, fui capaz de contener el aliento y controlar mis gastos. Me forcé a mi mismo a frenarme, a comprar comics atrasados con menor frecuencia.

Aunque a veces un extraño tic viene a mi ojo derecho, y me encuentro a mi mismo firmando cheques por cantidades exorbitantes, soy en el fondo una persona completamente estable.

Lo soy…de verdad.

Mirando a la pared desde mi máquina de escribir veo dos piezas de arte originales. Son unas páginas muy bellas que pertenecen al número 526 de Detective Comics. Están dibujadas por Don Newton y Alfredo Alcalá. Una es la página 44 y la otra la página 46. Y sigo pensando…¿No sería bonito tener tener también la página 45? Así tendría un tríptico. Me pregunto… ¿Cuánto querrá el chico de la tienda de cómics por ella…?

¡Doctor Ayúdemeee…!