justin-gerard forest troll v1x1-e

Entre las múltiples formas de etiquetar a los directores de juego siempre hay una que me llama la atención: máster-mamá. Es uno de esos directores de juego que cuidan de los Pjs de la partida y no permite que mueran o al menos les da oportunidades para que siempre sobrevivan, llegando al extremo tan poco sutil de permitir repetir tiradas y cosas así. Yo soy uno de esos.

Soy un máster-mamá porque entiendo que mi labor como director de juego no es jugar contra los otros jugadores, ni ser un árbitro imparcial que sólo aplica las reglas, soy un jugador más, con la importante tarea de permitir que la historia -la verdadera protagonista de un juego de rol- fluya hacia donde la mesa haya decido que debe fluir.

Si repaso mis casi 22 años de partidas de rol veo que hay muy pocos Pjs muertos a mis espaldas, y muchos de esos cadáveres de papel han tenido un sentido narrativo. Prácticamente desde los inicios en este noble hobby nuestro en mis mesas de juego hemos recurrido al concepto de “retirar personajes” cuando nos ha parecido adecuado. Se retira un personaje normalmente porque se ha hecho demasiado poderoso y máster y jugador se ponen de acuerdo en rubricarle un digno final antes de pasar a formar parte del trasfondo de la campaña, que puede ir desde una muerte gloriosa a un “con los años se convirtió en rey”.

Hoy en día, con lo poco que jugamos y yendo de one-shot en one-shot, los personajes se retiran principalmente porque la campaña cambia de tono y se hacen nuevos Pjs que encajen mejor.

En todo caso esto no es óbice para que los jugadores me tomen el pelo y piensen que sus Pjs son inmortales. A continuación hago un breve repaso de cómo correr hacia la muerte en mis partidas, donde hay tres formas de hacerlo: motivos narrativos, estupidez y falta de respeto al juego.

La bella muerte

La muerte narrativa ya está explicada un poco más arriba, pero la cuestión es que es muy válido que un PJ muera para darle más color a la historia. Dentro de esta muerte se incluye, por supuesto, las inmolaciones y sacrificios varios, que los jugadores a veces hacen voluntariamente en pos del grupo. Suelen darse en algún punto de inflexión de la aventura de turno y tan noble acción se recompensa con la satisfacción de la mesa.

En mis años mozos nos aficionamos bastante a estas cosas y el Pendragón tiene parte de culpa, ya que las muertes gloriosas suelen terminar convirtiéndose en pequeñas bonificaciones a los siguientes Pjs del jugador dado el contexto del juego (100 puntos de gloria extras para el hijo del finado me parece un justo premio honorífico, que dulcifica la muerte y no desequilibra el juego).

Muerte por estupidez

Es edificadora y suele darse después de las advertencias pertinentes. No pocos jugadores han asumido que si un adversario aparece en mis aventuras es porque son capaces de derrotarlo. Es un error de novato que en mi mesa no suele repetirse.

A veces la muerte por estupidez es protocolaria. Si tratas de robar en la tienda de magia, te enfrentas a la guardia de la ciudad, te quejas de los encuentros aleatorios o te dedicas a incendiar pueblos, es muy probable que la parca llame a tu puerta. Sabes que vas a morir, así debe ser y lo aceptas como tal: forma parte del código del jugador de rol.

Hay directores de juego que a estas cosas las llaman “el entorno”, “la coherencia”, “el realismo” o incluso “muerte natural”. En todo caso, es falta de sentido común (o exceso de cerveza que a veces ha pasado).

Muerte por falta de seriedad

Más allá de las coñas de la muerte por estupidez, faltar al respeto a la mesa, al juego o a los jugadores tiende a terminar en muerte. Con esto no sólo me refiero al respeto en el sentido más amplio (que se da por sentado, ya tenemos una edad), sino a tomarse en serio el personaje y la historia; eso que mucha gente llama “interpretación”. Es de aquí de donde saco el título de “susto o muerte”. En mi mesa hay varios compromisos tácitos, uno de ellos es que yo no permito que una mala tirada o una decisión honesta pero equivocada te mate, y tú interiorizarás el sufrimiento del PJ, ese “casi me muero, menos mal que escogí susto”.

Por ejemplo, si los dados dictaminan que una flecha salida de la nada te atraviesa un pulmón y tú restas impotente puntos de vida mientras pides ayuda a los demás jugadores, yo puedo retorcer los resultados un poco tras la pantalla para permitir que los demás Pjs lleguen a tí y te salven. Pondremos en juego una mezcla de mentiras piadosas, sudores fríos y penalizaciones de características, pero el PJ sobrevivirá para seguir la historia. Hay un compromiso con la historia y nosotros lo cumplimos.

Puede que penséis que soy un flojo porque me conformo con asustar y nunca cumplo mis amenazas, pero la verdad es que en estas dos décadas de tirar dados siempre me ha funcionado y nunca nadie se me ha subido a la chepa. Si lo pensáis fríamente, jode bastante más que te retiren la hoja de personaje porque te has pasado de la raya que por una mala combinación de resultados aleatorios.

Vergüenza y oprobio para aquel que pierde su personaje, porque ha sido consecuencia de sus propios actos. Esto no es un juego de mesa, muchacho, aquí la suerte no pinta nada. Haber escogido susto.