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Entre las múltiples formas de etiquetar a los directores de juego siempre hay una que me llama la atención: máster-mamá. Es uno de esos directores de juego que cuidan de los Pjs de la partida y no permite que mueran o al menos les da oportunidades para que siempre sobrevivan, llegando al extremo tan poco sutil de permitir repetir tiradas y cosas así. Yo soy uno de esos.

Soy un máster-mamá porque entiendo que mi labor como director de juego no es jugar contra los otros jugadores, ni ser un árbitro imparcial que sólo aplica las reglas, soy un jugador más, con la importante tarea de permitir que la historia -la verdadera protagonista de un juego de rol- fluya hacia donde la mesa haya decido que debe fluir.

Si repaso mis casi 22 años de partidas de rol veo que hay muy pocos Pjs muertos a mis espaldas, y muchos de esos cadáveres de papel han tenido un sentido narrativo. Prácticamente desde los inicios en este noble hobby nuestro en mis mesas de juego hemos recurrido al concepto de “retirar personajes” cuando nos ha parecido adecuado. Se retira un personaje normalmente porque se ha hecho demasiado poderoso y máster y jugador se ponen de acuerdo en rubricarle un digno final antes de pasar a formar parte del trasfondo de la campaña, que puede ir desde una muerte gloriosa a un “con los años se convirtió en rey”.

Hoy en día, con lo poco que jugamos y yendo de one-shot en one-shot, los personajes se retiran principalmente porque la campaña cambia de tono y se hacen nuevos Pjs que encajen mejor.

En todo caso esto no es óbice para que los jugadores me tomen el pelo y piensen que sus Pjs son inmortales. A continuación hago un breve repaso de cómo correr hacia la muerte en mis partidas, donde hay tres formas de hacerlo: motivos narrativos, estupidez y falta de respeto al juego.

La bella muerte

La muerte narrativa ya está explicada un poco más arriba, pero la cuestión es que es muy válido que un PJ muera para darle más color a la historia. Dentro de esta muerte se incluye, por supuesto, las inmolaciones y sacrificios varios, que los jugadores a veces hacen voluntariamente en pos del grupo. Suelen darse en algún punto de inflexión de la aventura de turno y tan noble acción se recompensa con la satisfacción de la mesa.

En mis años mozos nos aficionamos bastante a estas cosas y el Pendragón tiene parte de culpa, ya que las muertes gloriosas suelen terminar convirtiéndose en pequeñas bonificaciones a los siguientes Pjs del jugador dado el contexto del juego (100 puntos de gloria extras para el hijo del finado me parece un justo premio honorífico, que dulcifica la muerte y no desequilibra el juego).

Muerte por estupidez

Es edificadora y suele darse después de las advertencias pertinentes. No pocos jugadores han asumido que si un adversario aparece en mis aventuras es porque son capaces de derrotarlo. Es un error de novato que en mi mesa no suele repetirse.

A veces la muerte por estupidez es protocolaria. Si tratas de robar en la tienda de magia, te enfrentas a la guardia de la ciudad, te quejas de los encuentros aleatorios o te dedicas a incendiar pueblos, es muy probable que la parca llame a tu puerta. Sabes que vas a morir, así debe ser y lo aceptas como tal: forma parte del código del jugador de rol.

Hay directores de juego que a estas cosas las llaman “el entorno”, “la coherencia”, “el realismo” o incluso “muerte natural”. En todo caso, es falta de sentido común (o exceso de cerveza que a veces ha pasado).

Muerte por falta de seriedad

Más allá de las coñas de la muerte por estupidez, faltar al respeto a la mesa, al juego o a los jugadores tiende a terminar en muerte. Con esto no sólo me refiero al respeto en el sentido más amplio (que se da por sentado, ya tenemos una edad), sino a tomarse en serio el personaje y la historia; eso que mucha gente llama “interpretación”. Es de aquí de donde saco el título de “susto o muerte”. En mi mesa hay varios compromisos tácitos, uno de ellos es que yo no permito que una mala tirada o una decisión honesta pero equivocada te mate, y tú interiorizarás el sufrimiento del PJ, ese “casi me muero, menos mal que escogí susto”.

Por ejemplo, si los dados dictaminan que una flecha salida de la nada te atraviesa un pulmón y tú restas impotente puntos de vida mientras pides ayuda a los demás jugadores, yo puedo retorcer los resultados un poco tras la pantalla para permitir que los demás Pjs lleguen a tí y te salven. Pondremos en juego una mezcla de mentiras piadosas, sudores fríos y penalizaciones de características, pero el PJ sobrevivirá para seguir la historia. Hay un compromiso con la historia y nosotros lo cumplimos.

Puede que penséis que soy un flojo porque me conformo con asustar y nunca cumplo mis amenazas, pero la verdad es que en estas dos décadas de tirar dados siempre me ha funcionado y nunca nadie se me ha subido a la chepa. Si lo pensáis fríamente, jode bastante más que te retiren la hoja de personaje porque te has pasado de la raya que por una mala combinación de resultados aleatorios.

Vergüenza y oprobio para aquel que pierde su personaje, porque ha sido consecuencia de sus propios actos. Esto no es un juego de mesa, muchacho, aquí la suerte no pinta nada. Haber escogido susto.

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Hace como un mes y medio salían a la luz los primeros teasers de Ghost in the Shell (GitS para los amigos) con Scarlett Johanson en el papel de Motoko Kusanagi. La polémica estaba servida ya desde el día que se anunció que la actriz haría el papel de androide por aquello de que sólo la ponían porque era famosa y estaba buena.

En el siguiente vídeo, que mezcla algunos de los teasers que ya habíamos visto con escenas del rodaje, nos cuenta Mamoru Oshii (director de los anime sobre el manga), ya ha bendecido la elección de la americana.

Y ahora que ya habéis visto el vídeo y habéis flipado, voy a mi crítica de siempre con GitS, que lejos de haberse quedado obsoleta, cobra más fuerza con este nueva versión live motion. Es una verdadera lástima que uno de los mejores thrillers cyberpunk se vea alterado por el ruido que produce el diseño de un personaje excesivamente sexualizado. Y me jode, mucho, porque más que ningún otro personaje de la saga Kusanagi trasciende su cuerpo (y hasta aquí puedo leer sin spoilear Ghost in the Shell 2: Innocence). La protagonista de GitS no es una ciborg con corte de pelo molón, es la historia en sí misma. Kusanagi es sólo un puntal de la historia, el punto de vista racional que se contrapone al pragmático de Batou (ciborg militar) y a la intuición de Togusa (detective humano).

La cuestión ahora es ¿porqué no pasará el tiempo más rápido para poder ver la peli de una vez por todas? No sé vosotros, pero yo muero de hype.

Este año en El Dado Errante quisimos grabar una partida de rol para subirla al canal de Youtube y revivirlo cual monstruo de Frankenstein. Grabar la grabamos, veremos si se puede editar y sacar algo de provecho, porque fueron varios los problemas técnicos ya que nuestro cámara no estaba…

Para la partida escogimos hacer un one-shot de Frankenstein Faktory, un juego de rol narrativo con tornillos en el que los jugadores interpretan a las confusas e inocentes criaturas surgidas de la fábrica del Doctor Frankenstein.

La aventura, Ser un verdadero monstruo, hela aquí para descargar.

En esta aventura los jugadores interpretarán el papel de criaturas frankenstein recién creadas y conocerán de primera mano y desde cero la crudeza de la existencia de estos monstruos, serán asesinos, protectores, traidores y víctimas (sin ser conscientes de nada de ello, claro) y finalmente podrán influir en la decisión de si la factoría debe seguir en pie o no… si son lo bastante listos para ello.

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Como cada mañana, con los ojos entrecerrados y el sueño acechando, estaba echándole un ojo al Twitter cuando vi la noticia de que el señor Chick había fallecido. Veo que el día en sí fue el 23, así que lo mismo esto ya fue noticia y yo no fui consciente de ello, lo cual no sería raro en mí. Sea como fuere, yo me entero ahora, así que ahora es cuando hago este post en homenaje y recordatorio de este dibujante fundamentalista cristiano evangelista.

Quede claro que no pretendo mofarme de un hombre muerto; sino recordar lo que para él fue una cruzada personal y para nosotros un divertido e hilarante episodio… Porque este dibujante fue el creador de Dark Dungeons, el cómic en el que plasmaba de forma dramática y precisa, lo que él consideraba que era el D&D, una introducción al ocultismo, la brujería y el satanismo. Un poco como eso que nuestros padres llamaban “droga de enganche: que empiezas con un porro y terminas pinchándote”, pero aplicado a los juegos de rol y al satanismo.

Esto es lo que dice la wikipedia de nuestro hombre: “Jack Thomas Chick (nacido el 13 de abril de 1924, fallecido el 23 de octubre de 2016), es un dibujante estadounidense de historietas autodenominadas cristianas. Es conocido internacionalmente por ser el fundador y principal artista de Chick Publications una compañía estadounidense dedicada a la tarea de publicar tratados, libros ilustrados, libros de historietas, folletos, vídeos, y otros materiales de propaganda fundamentalista, con el propósito de difundir el evangelio. Sin embargo, Chick Publications declara que su intención original sería evangelizar con el mensaje de Jesús de Nazaret, y ayudar a los cristianos a compartir su fe. Está en contra del aborto, Harry Potter, la música rock, el catolicismo, el islamismo, el judaísmo, la homosexualidad, el mormonismo, los Testigos de Jehová, la evolución, la masonería, el budismo, el hinduismo y el comunismo.” Ahí es nada.

Finalmente, he aquí para vuestro disfrute particular ¡Dark Dungeons!

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Resulta tan absurdo lo planteado por Chick que no me voy a poner a rebatirle nada, todos sabemos de que va esto de jugar a rol. Para algunos puede que el D&D si sea un invento del maligno, pero tiene más que ver con sus mecánicas de juego y su enorme influencia en todo lo que vino después que con otra cosa. Sí diré que de todas formas es una lástima que no tenga un poso de realidad, porque qué demonios, ¿quién no ha querido pertenecer a un cónclave de brujas?

Estos días ando haciendo acopio de archivos digitales y guardándolos en cámaras de tesoros virtuales. Hace poco tocó almacenar lo que uso para Warhammer 40.000 2ª edición, mi versión preferida del wargame de batallas de ciencia ficción. La verdad que juego de batallas de fantasía en un futuro oscuro sería una descripción más precisa.

Creado por Games Workshop hace cerca de 30 años, Warhammer 40.000 es un sombrío, violento y barroco futuro lleno de guerras contra alienígenas y adoradores de dioses corruptores, donde se han ambientado diversos juegos de mesa, de rol, de cartas, videojuegos, novelas, cómics y (probablemente por encima de todo lo anterior) wargames.

La Segunda Edición fue la que popularizó el juego en España y con la que un montón de veteranos roleros nos iniciamos en esto de los wargames y lo que muchas veces denominados en genérico como “el hobby”. Fue la edición que coincidió con “la edad de oro” de los juegos de rol.

Si es o no la mejor edición es algo que tiene más que ver con los gustos de cada uno que con cualquier otro criterio. Para mí es sin duda la más divertida, aunque es posible que por la nostalgia que me produce. También, y más allá del “cualquier otro tiempo fue mejor”, el juego cambió drásticamente con su 3ª edición y ya nunca volvió a ser lo mismo.

Si bien la Primera Edición se acercaba más a un juego de bandas, en la Segunda ya podíamos decir que cada contendiente manejaba un pequeño ejército, dando forma de wargame al juego, aunque con una granularidad suficiente como para “notar” el peso de cada mini en el terreno de juego. A partir de Tercera los ejércitos multiplicaron su tamaño por 2 o por 3, necesitando reglas más sencillas y ligeras. No sólo cambiaron la escala táctica del juego, sino que perdieron complejidad y detallismo.

Por ejemplo, en Segunda sólo para el equipo había un libro entero, aunque sólo cubría las cosas más comunes. En Segunda el 80% del armamento era genérico y cada raza tenía sus chucherías particulares. En ediciones modernas (a partir de Tercera) hay muchas armas, pero están restringidas a cada raza, por lo que cada ejército tiene una variedad muy pequeña. Además hay mucho armamento que se ha eliminado porque sus efectos eran engorrosos y poco prácticos a la hora de jugar (¡misiles defoliantes!) o por se ha simplificado: donde ahora hay misil de fragmentación y misil perforante, antes había también misil de fusión y de plasma, con usos intermedios (más potente que el frag con menos área de efecto o más efectivo contra blindados pero menos contra monstruos por ejemplo).

Además de la simplificación del equipo (granada de vórtice, te llevo en mi corazón), hay algunas reglas que me dan especial rabia: cobertura y movimiento de vehículos. Yo soy uno de esos jugadores que disfruta con el escenario de juego, “montando el Belén” como decía alguien del club RECS, soy un entusiasta del “lo que ves, es lo que hay” y pierdo alegremente cuando no puedo usar mis tanques porque fuí tan torpe como para desplegarlos en un sitio donde no puedo moverlos. A mí eso de “esta escuadra de 10 tiene toda cobertura porque tiene 3 de las minis dentro de la peana de ruínas” me toca mucho la moral. Eso de que las figuritas representan la zona por donde se mueve la escuadra, pero que no tienen porque estar así necesariamente me suena a excusa barata… para jugar así juego a wargames de los de cartoncitos sobre un mapa de papel.

Luego está el tema del movimiento de tanques. ¿Qué patillada es esa de los tanques pueden acelerar y desacelerar instantáneamente? ¿Y lo de hacer maniobras infinitas como si estuviesen un domingo en el aparcamiento de un centro comercial?

Para mí estas cosas quitan bastante a la experiencia de juego que había en los inicios, donde un tanque era un monstruo a abatir y más te valía tener los cañones láser apunto o agachar bien la cabeza porque como Predator te consiguiese enfilar te iba a hacer un hijo de madera (porque las armas en Segunda alcanzan entre un 50% y un 100% más que ahora, y 2 bólters pesados y un cañón automático eran muchos, muchos disparos).

Luego está el tema del estilo, de la esencia, de la estética, de la ultraviolenta que destilaba GW en aquellos tiempos, los viejos tiempos (¡los buenos tiempos joder!). Había muertos en el campo de batalla, sangre en las portadas y metal extremo en los oídos de los directivos. Era un sano y divertido histrionismo, una reducción al absurdo, bizarra y barroca, de un mundo space opera gótico.

La Segunda Edición es una gran versión de este juego, donde haces montones de cosas divertidas como atropellar gente con tanques, prender fuego a los enemigos, extender virus por sus unidades, usar pantallas de desplazamiento, matar exterminadores con hordas de gretchings en cuerpo a cuerpo, usar bárbaros del caos del Warhammer Fantasy con el mismo armamento y perfil del Fantasy, acojonar al rival mientras tu Avatar Eldar avanza ignorando los cañones láser y por supuesto… ¡lanzar granadas de vórtice!

Aquí tenéis algunos enlaces para descargar diversión. Sólo dispongo de 2 códex, que son los ejércitos que yo uso, pero por algún sitio habrá más. El de Ángeles de Muerte vale para cualquier marine en realidad, sobre todo la vertiente de los Ángeles Sangrientos (que “sólo” tiene de especial la Compañía de la Muerte y sus propios personajes especiales).

* * *

W40K Segunda Edición + Necromunda + Suplementos + Codex + Reglas publicadas en White Dwarf [Inglés]:

https://mega.nz/#!HJM0QJ5B!WDpllpI8MYdGzhT57BZfutwMIHzptSFKSA1e6BAZwdU

Codex Ángeles de Muerte (Ángeles Oscuros y Ángeles Sangrientos)

https://mega.nz/#!nI1U0JiD!aGAfHYQY-PvouUlAvBgqigLhzvjRhNXVGlNjs4he_DA

Codex Eldar

https://mega.nz/#!XJMAEQqI!ePxzOHqD3D3TvdyDwQIbfJiB6eva5XUcrysQkRoXGB4

Plantillas de lanzallamas

https://mega.nz/#!HJUwGLTC!8PqfZFJDNA692wqZK5NvBAsrErPFBBsycZWQZyIYV1A

Plantillas de explosiones

https://mega.nz/#!eA9xGSYB!z1gGzbC9vM1oDPjD5317UhOuZS3SvqydzGIC6hfHygs

Tarjetas de vehículo y cartas

https://mega.nz/#!2FtCiSqY!4Z61NN9w92MZeGV-SRn0WW9kPrTdvelmIcowIzn_RTQ

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

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Este fin de semana me dejé caer por el cine junto con mi querida novia. Dudamos entre ir a Cazafantasmas o a Escuadrón Suicida, ambas pelis con malas críticas, pero dado que buena parte de lo que habíamos leído sobre Cazafantasmas estaba basado en el “poderoso” argumento de que todo estaba mal porque las protas eran mujeres, supusimos que igual no estaba tan mal.

Hay que decir que los trailers auguraban un truño importante de película, por lo que no íbamos con unas expectativas muy altas. También pensábamos que Bill Murray aparecería para salvar la peli. La verdad es que nos equivocamos, en ambas cuestiones.

Primero porque la peli no es mala a torcer, sólo es malilla… o incluso un poco psché. Los chistes son escasos tirando a malos, hay montones de referencias a la de 1984 (con un Bill Murray psché), casi todas las protas son reguleras (menos Holtzmann, claro), los fantasmas y efectos especiales son molones y las escenas de acción están bastante bien. El vocabulario positrónico viene a ser el mismo. No quiero entrar en mayor profundidad porque entro en el terreno de los spoilers.

Para mí el principal problema de la peli es que la historia es flojucha comparada con la historia de Gotza, la Guardiana de la Puerta, el Maestro de las Llaves y toda la pesca. Luego el hecho de que los fantasmas no sean cómicos como en la original hace que pierda un poco el tono. Si juntas esto último con los chistes malos, te da la sensación de que perdieron de vista que la peli era una comedia.

La principal virtud de esta peli es que si conseguimos dejar a un lado la del 84, tenemos una historia de fantasmas, rayos de colorines, reactores nucleares, monstruos gigantes, explosiones de edificios, puertas dimensionales y montones de mocos. ¿No suena mal, verdad?

Ahora un par de memes para reflexionar y me voy a comer, que ya son las 2 y recordad que 9 comidas diarias nos separan de la anarquía.

Star-Wars-Ghostbusters

¡Oh Dios mío! ¡Es exactamente lo mismo! ¡Dejad de copiar mi infancia! ¡Haced algo diferente! ¡Odio esto! //// ¡Oh Dios mío! ¡Es algo diferente! ¡Dejad de destruir mi infancia! ¡Haced exactamente lo mismo! ¡Odio esto!

 

Ghostbusters-meme

Cazafantasmas (2016) no es para este tipo. Él ya tiene dos fantásticas películas, una canción, múltiples juguetes, cómics y 173 episodios de dibujos animados. //// Cazafantasmas (2016) es para esta increíble señorita. Ella también necesita héroes.

los dragones que no sobrevolaban muros

Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post explicándome más detalladamente y aquí está. Por cierto, al menos una de las personas (Funs Athal) publicó un artículo a colación del mío en su blog (Buscando fallos en los entornos de juego), cosa que vi unas semanas después si no me falla la memoria.

En el citado artículo digo básicamente que si creamos unas reglas de alta fantasía y con montones de magia (al estilo D&D) y luego recreamos en un mundo basado en esas reglas, dicho mundo va a ser histriónico. Entiéndase que no es una crítica generalizada a los sistemas de reglas de cualquier tipo o a los mundos de alta fantasía.

Quede claro que no me estoy refiriendo a “inspirarse” o “tomar algunas reglas como base”, sino a tomar dichas reglas de una forma más o menos estricta. Digo esto porque está claro que todo es modificable y adaptable hasta el punto de que incluso puedes jugar a rol improvisando todo el entorno de juego y usando piedra-papel-tijera como sistema de juego. Pero para el tema que nos ocupa no estoy lo teniendo en cuenta: cuando soy crítico con este tipo de entornos de alta fantasía no es porque “no lo pueda adaptar”, sino porque “requiere muchísimo trabajo adaptarlo” para hacerlos razonables.

Soy consciente que tanto este como el anterior artículo no pueden ser demasiado objetivos en tanto en cuanto las palabras son ampliamente interpretables, más aún si tenemos en cuenta que la base de todo es la frase: “lo razonable” de los entornos de juego. Para tratar de ser lo más preciso posible indicaré qué quiero decir exactamente con algunos de los términos en los que se basa mi crítica.

  1. ¿Qué es razonable?
  2. El realismo y la coherencia
  3. Cuando la realidad falla
  4. La racionalidad de la sociedad
  5. La “trampa” de la literatura
  6. Lo excepcional y lo marginal
  7. Los dragones que no sobrevolaban murallas
  8. Lo que me dejaba en el tintero

¿Qué es razonable?

En un sentido literal y semántico, ¿qué significa “razonable”? Según la RAE razonable es “Adecuado, conforme a la razón” y “Proporcionado o no exagerado”. Siempre será debatible cual es el límite de lo exagerado, pero en todo caso creo que se entiende el espíritu de lo que intento explicar.

Por ejemplo para mí es razonable pensar en que haya cierto número de magos, sobre todo en el papel de consejeros de nobles, en misteriosas órdenes de hechicería o como sabios y estudiosos, pero no que haya compañías de magos de batalla o que la guardia de las ciudades tenga su dotación de hechiceros para lanzar conjuros de leer pensamientos a los malhechores del lugar.

El realismo y la coherencia

Llevar a la mesa el realismo en mayor o menor medida es uno de los pilares de todo juego de rol. Podemos definir el realismo como “Forma de ver las cosas sin idealizarlas” o como “Modo de expresión artística o literaria que pretende representar fielmente la realidad”.

Por otro lado tenemos la coherencia, definida como “Conexión, relación o unión de unas cosas con otras” o “Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan”.

Cuando se crea un mundo ficticio se suele usar algo como marco de referencia, una realidad ya conocida, para modificarla y crear así una versión alternativa. La mayoría de los mundos de alta fantasía suelen estar inspirados en periodos históricos de nuestra realidad y muy habitualmente se toma como referencia la Edad Media europea. Podemos decir que para muchos mundos la “realidad de referencia”, la “realidad base” a alterar, es nuestra propia realidad histórica.

Podemos decir que un mundo es realista y coherente cuando la lógica de dicho mundo lleva a acciones o situaciones que representan con fidelidad al entorno dado que hemos definido como realidad.

Partiendo de estos conceptos, un mundo ficticio debería contar con suficientes herramientas para describir cualquier situación que se den dentro de sus metafísicas fronteras. La coherencia del mundo debería ser capaz de llevar a su desenlace lógico a cualquier situación que se plantee. Si la realidad alternativa del mundo no tiene definida esa situación lo normal será ir a la realidad tomada como marco de referencia.

Cuando la realidad falla

Y es justo aquí donde empiezan los problemas de razonabilidad: Cuando el mundo ficticio no tiene bien definido algo y la coherencia crea una situación que no tiene equivalencia con la realidad de referencia.

Por ejemplo, ¿qué pasa con la religión en un mundo donde se sabe fehacientemente que los dioses existen? En nuestra Edad Media las diferentes Iglesias eran entidades supranacionales de enorme poder, aunque de cuando en cuando algún rey díscolo les daba la espalda. Al final, muchas instituciones eclesiásticas funcionaban como reinos independientes con sus tierras, sus castillos, sus siervos, sus ejércitos. Y eso partiendo sólo con la fe de la gente… ¡Imaginémonos qué pasaría en un mundo donde los dioses dan poderes mágicos a sus clérigo!

La racionalidad de la sociedad

La racionalidad de la sociedad -que no la razonabilidad- es la “cualidad de racional” de la gente, o en otras palabras, la facultad de pensar y actuar con coherencia en el mundo. Este es otro de los grandes puntos débiles de estos mundos poco razonables: que la gente es aparentemente idiota y no debería ser así. La racionalidad de la sociedad es una parte intrínseca del realismo.

El economista Tim Haford tiene dos fantásticos libros (“El economista camuflado” y “La lógica oculta de la vida”) donde explica de forma sencilla y en términos de racionalidad (y gestión inconsciente de costes) porqué endurecer las leyes no sirve para combatir determinados tipos de crimen, porqué las campañas con prostitutas contra el sida no son efectivas o porqué las pintadas en tu barrio no te preocupan si estás de alquiler.

El mismo tipo de racionalidad debería ser aplicada a los mundos de ficción si queremos desarrollar algo realista. En condiciones normales la mayor parte del mundo va a hacer, lógicamente, lo más provechoso para sí mismos.

En un mundo donde la magia es común y relativamente poderosa (como en los mundos de alta fantasía típicos de los juegos de rol), la sociedad entera estaría profundamente influenciada por la misma.

Sin ir muy lejos, la magia capaz de crear cosas de la nada como comida o fuego que arden sin combustible (cosas normalmente consideradas de poco poder por las reglas) sencillamente trastocarían la economía enormemente. La mayor parte de la población en un mundo medieval no tendría trabajo, al menos tal y como nosotros entendemos el trabajo en el medievo. En una sociedad así la gente sería enormemente distinta a como nos los imaginamos inicialmente, dado que sus necesidades serían muy distintas.

O eso o nos inventamos una realidad donde la gente haga cosas irracionales porque sí…

Por ejemplo, nadie en su sano juicio se iría a vivir a una zona donde periódicamente hay ataques de orcos. Puede que algunos intrépidos aventureros lo hiciesen, pero no habría pueblos o ciudades en regiones así de peligrosas. Por otro lado, tampoco una tribu de orcos pretendería establecer su guarida cerca de una región controlada desde hace mucho tiempo por humanos, elfos o enanos. En un mundo en el que la gente sea racional no habría demasiados lugares donde razas enemigas viviesen relativamente cerca. Podría haberlo, por supuesto, pero serían situaciones excepcionales y temporales, no marginales y duraderas en el tiempo (de lo marginal y lo excepcional hablaré un poco más adelante).

La “trampa” de la literatura

La literatura es una fuente habitual de inspiración rolera y también es rica en entornos ficticios creados muchas veces por el autor sobre la marcha. El hecho de que para muchas historias no es necesario un mundo excesivamente desarrollado juega muy a su favor y constituye un flaco favor a nuestros propósitos si buscamos algo más que inspiración.

Los entornos explotados en la literatura, si resultan coherentes, suele ser porque tiran mucho de un marcos de referencia bien conocidos por el lector, haciendo pocas modificaciones de calado y poniendo algunas cosas excepcionales. Justo ahí está la “trampa”, en que la excepcionalidad que envuelve los elementos clave de la historia no son ni mucho menos comunes en el resto del entorno, están ahí, puntualmente, para el lector.

Si tomamos como ejemplo la obra que prácticamente marca el canon de la alta fantasía, El Señor de los Anillos, vemos esto mismo. Hay magos, pero muy pocos y excepcionales. Hay objetos genuinamente mágicos, pero muy pocos (los Palantir, los Anillos). Hay demonios y dragones, pero su presencia es anecdótica (el Balrog y Smaug). Al final las batallas que marcan los acontecimientos son de hombres contra orcos, con espadas y lanzas, de catapultas contra muros de piedra, con retiradas estratégicas y asedios. Lo que salva a Minas Tirith no es tener a Gandalf lanzando bolas de fuego, sino que Theoden acuda a la guerra. Lo que viene siendo un contexto realista y coherente con un mundo medieval, vamos.

En resumen, en la literatura (al menos en la razonable) lo “mágico” es siempre excepcional, no marginal…

Lo excepcional y lo marginal

Algo excepcional es algo “Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez”. La excepción a la regla. Entiendo que algo excepcional no sólo lo es dentro de su entorno, sino también en la dimensión temporal.

Por otro lado marginal se define como “Perteneciente o relativo al margen” o que “Está al margen” en castellano “común”. En matemáticas algo marginal es algo que sucede sin tener en cuenta el resto de circunstancias. En economía, sin embargo, es el incremento de algo (un coste o un beneficio) cuando se incrementa otra variable relativa a ese algo (se fabrica o se consume una unidad extra respectivamente).

En este artículo el uso que hago de marginal tiene más que ver con la última descripción. Lo marginal es ese algo que da una ventaja extra pequeña pero continuada y suficiente para mover la balanza y romper una situación de equilibrio.

Por ejemplo, y aunque no sea exactamente un mundo de alta fantasía, en la Edad Hyboria de las historias de Conan, Estigia es una potencia porque tiene algunas ventajas marginales, pero principalmente una, la magia negra. No es que no haya magos en otras naciones o que Estigia tenga cientos de brujos de batalla que lancen proyectiles mágicos desde sus carruajes cual nigromante en carro de Warhammer Fantasy. Simplemente tiene la capacidad de provocar hambrunas en un país enemigo sin salir de sus torres y las demás naciones no. Además no es algo excepcional ya que es una situación mantenida a lo largo de los siglos.

En un mundo coherente, las ventajas marginales se imponen con el tiempo y modifican el curso de los acontecimientos. Lo excepcional en cambio, en el largo plazo no tiene influencia en el mundo. Ese es el drama de la insoportable levedad del ser. Al crear un entorno se ha de considerar la historia del mundo, no sólo los hechos puntuales de corto alcance.

Todo esto sobre lo marginal y excepcional y meramente anecdótico viene a que en un mundo donde siempre hay grandes fuerzas y poderes presentes, estas tienen que influenciar de algún modo al resto del mundo. O eso o su relación con el mundo es tan limitada que es como si no existiera, claro.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Como conclusión final, decir que evidentemente todo el mundo es libre de jugar cómo le parezca mejor, faltaría más. Yo personalmente prefiero hacerlo en mundos que guarden una cierta coherencia y realismo tal y como yo los entiendo.

Solo tened en cuenta una cosa: si en el mundo de juego la muerte viene habitualmente del cielo, no confiéis en las murallas y comprad buenas balistas.

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Lo que me dejaba en el tintero

Escribí el borrador de este artículo hace meses y ahora que lo retomé para darle un lavado de cara hay un par de cosas que me parece interesante añadir y que entonces no conocía.

La primera de ellas es que existe un mundo creado a partir de las reglas de D&D y que es bastante literal. Evidentemente ya conocía la obra, lo que no sabía es que el origen era ese: El color de la magia, del difunto Terry Prachet. El mundo recreado es brillante, genial y muy divertido, pero no es el tipo de ambientación que busco para mis partidas.

La segunda cosa es que recientemente empecé una partida a un juego que aunque no es de alta fantasía sí tiene elementos comunes con el centro de este artículo: Eclipse Phase. En este juego transhumanista, la sociedad y la tecnología han evolucionado tanto que el juego invierte cientos de páginas en crear un marco de juego complejo pero coherente para ponernos en situación. Este punto está tan bien hecho que queda claro que si no vas a interiorizar todos esos cambios, si vas a rellenar los huecos con “space opera”, tal vez Eclipse Phase no es el juego indicado para lo que tienes en mente.

Me encantaría encontrar alguna ambientación de alta fantasía con el nivel de profundidad y desarrollo que tiene Eclipse Phase en cuando a cómo cambia la sociedad respecto de lo que nosotros conocemos.

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¡Muy buenos días amantes del deporte y la violencia!

Gracias al Warhammer Fest nos están llegando por fin noticias de la esperada reedición de Bloodbowl, el juego de especialista basado el deporte más popular del Viejo Mundo.

Por lo que hemos sabido, la caja contendrá 2 equipos de plástico, tablero reversible, dados, reglas y extras varios. A continuación, un gritón de fotos extraídas de algunos sospechosos habituales en estas temáticas workshoperas (Bell of Lost Souls y Recalcitrant Daze):

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Equipos de humanos (azul) y orcos (verde), algunas minis pintadas, tablero de juego por ambas caras, banquillos y dados

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Algunos bocetos de los equipos que vendrán…

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Bueno y tras todas las fotos y a la vista de lo visto y leído, empecemos comentando las cosas buenas que veo:

  • Games Workshop vuelve a poner a disposición del mundo una caja básica con todo lo necesario. Esto es sin duda muy bueno ya que aporta visibilidad al juego y atrae a nuevos jugadores.
  • Aparentemente mantendrán las reglas que se han venido usando hasta ahora, cuya última revisión es del 2010. Así sí, joder, así sí. Ya está bien de andar cambiando reglas y formas de jugar para vender más figuritas.
  • Las miniaturas son de plástico y no de resina frágil y baratuza. Además los humanos tienen muy buena pinta. Y está chulo el detalle de poder enganchar el balón a la peana.
  • Habrá otros 4 equipos más de plástico (Skavens, Elfos, Nurgle and Enanos)

Y ahora lo malo, porque no dejamos de estar hablando de Games Workshop:

  • Los equipos no vienen completos. En un mundo en el que los jugadores parten del hecho de jugar con todos los posicionales desde el primer roster, ¿qué sentido tiene vender equipos a medias?
  • ¿Qué demonios es eso de “Zona Mortal – Jornada 1“? ¿Ya empezamos con las historias de publicar las cosas a cachos?
  • Habrá más equipos que los antes mentados (Humanos, Orcos, Enanos, Elfos, Skavens y Nurgle)… pero de resina. Buuuuu… si quieres usar material barato usa plástico, no resina de mierda, que encima será el Finecast chungo de GW.
  • Los orcos tienen la estética warhammera “exagerada y seria” que me hizo abandonar definitivamente a los pieles verdes hace ya bastantes años. Bueno, esto igual es más neura mía que otra cosa… pero vaya, que para mí los orcos tienen que ser más graciosos que otra cosa: para meter miedo ya está el caos, coime.

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En el Warhammer Fest también hablaron de Age of Sigmar y Warhammer 40.000, pero en lo que respecta a mí personalmente, de Age of Sigmar no he visto miniaturas que me gusten ni para jugar a rol…

De Warhammer 40.000 comentaban cosas como que iban a sacar cosas de Forge en plástico (lo cual es bien) y decía el bueno de Jervis Johnson que algo iba a pasar en el universo de Wargammer 40.000 que lo iba a cambiar drásticamente, aunque no tanto como en el caso de WF y AoS (vamos, lo que vino a ser la destrucción del universo de Warhammer Fantasy). Lo mismo es una campaña tipo “El ojo del Terror” con impacto en el trasfondo, como el avance de la trama Lobos Espaciales vs Ángeles Oscuros, pero viendo el ritmo que llevan yo apostaría por algo como sacar reglas para barcos y submarinos o algo así (desde quinta sacaron tanques enormérrimos, roboces gigantes y cazas, para octava ya sólo les queda monetizar el mar…).

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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.