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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.

escribir-es-jodido

Hoy una simple reflexión en voz alta: escribir partidas de rol es jodido.

No es tanto que cueste escribir una buena trama o ponerse a describir decenas de pequeños detalles la mar de importantes y que, al ya tenerlos tú en la cabeza, es fácil pasar por alto. Es difícil porque si quieres hacerlo bien tienes que tener en cuenta un elevado número de opciones al considerar los caminos más obvios que podrían llevar distintos grupos de PJs.

Porque, al hilo de lo que comenta Starkmad sobre partidas lineales y los sandbox, seamos serios, si los jugadores no pueden “romper” la partida (siempre en base de elecciones razonables, no simplemente por trolear al Máster) entonces no están jugando a rol, sino a un juego de mesa con reglas más o menos complejas.

Si jugar a rol implica, ni más ni menos, que las reglas pueden romperse, imaginemos lo que puede -lo que debe- hacerse con los guiones de las partidas.

Yo ahora mismo tengo borradores de varias partidas que me gustaría terminar de escribir, pero cada vez que hago una nueva escena me asaltan varios caminos posibles y bastante razonables que los jugadores podrían seguir desviandose considerablemente del guión de la aventura. Incluso a cada párrafo encuentro puntos de inflexión que dependiendo del tono que la mesa quiera darle a la partida pueden dar lugar a disegresiones tanto o más interesantes que la “línea principal”.

Y si esto me pasa a mí con mis propias partidas, hechas para mi grupo de juego, no me imagino lo que le pasará por la cabeza a cualquier máster que las lea pensando en cómo adaptar las cosas a las peculiaridades de su mesa.

Al final las partidas han de verse más como algo en lo que apoyarse que como algo que hay que aplicar al pie de la letra. Puede que el principal valor de una aventura esté en cómo presenta al villano de turno y sus motivaciones, en otra en cómo introduce a los aventureros en el hilo principal y en otra en una pista que habla de una leyenda de refilón.

Si uno ya tiene suficientes tablas cómo Máster no creo que tenga mucho sentido dedicarse a jugar las partidas siempre tal y como vienen escritas. Más que nada porque para eso ya tenemos los libros, los juegos de mesa y los videojuegos.

Bueno chavales, a estas alturas de la vida todos lo hemos visto ya unas cuentas veces… hace al menos 20 minutos que rula por ahí EL teaser: ROGUE ONE: A STAR WARS STORY.

En cervantino:

Y el original en shakespiriano:

¡Hola Hype!

dado-errante-batman-año-uno-frank-millerHallábame yo con mi querida novia, hace ya algunos años, rebuscando en una tienda de viejo cual hipsters en el rastro cuando nos encontramos con un cómic nº 2 de Batman, el cual no sólo tiene las partes 2 y 3 de la famosa y reedita hasta la saciedad Batman: Año Uno de Frank “Aynrandiano” Miller (lo cual me gustaba a mí) y una portada molona (lo que le gustaba a ella), sino una carta que llevaba siendo publicada en aquellos entonces tres años en diferentes cómics usamericanos.

El caso es que con tanto pensar en Batman v Superman (cuidado “v”, no “vs”, que es un matiz extremadamente importante según algunos) y tanto intentar que me gustase (la he visto una segunda vez y tengo que reafirmarme en mis opiniones) me ha devuelto a la memoria dicha carta que, firmada por un tal Mark Delaney, explica a la perfección la quintaesencia del coleccionista de cómics. Si bien es un poco exagerado, hay que verlo desde el punto de vista estadounidense. Esta es la carta…

Debo estar loco.

Tengo en mis manos la copia mas perfecta del #18 de Batman (1943 Golden Age) que un coleccionista podría soñar poseer. Pagué por ella 175 dólares (el duro trabajo de cuatro días). ¿Estoy enfermo? ¡Que alguien me lo diga!

Mi problema comenzó cuando tenía nueve años de edad. Mi madre me daba un cuarto de dólar cada semana para mis gastos, y mientras mis hermanos se gastaban el dinero en dulces y refrescos, yo solo compraba dos cosas: Un dulce gigante de 10 centavos y un comic-book de doce centavos. Tratar de escoger el título, el único título que me iba a comprar en toda la semana, era siempre algo traumático.

Batman era mi personaje favorito, así que los comics protagonizados por él eran siempre mi primera elección.

El tiempo pasaba, yo compraba un Detective por aquí, un Justice League por allí…Mi paga aumentó, pero también aumentó el precio de las revistas, así que nunca pude comprarme todos los títulos que me gustaban.
Finalmente, cuando cumplí los 14 años, mi querida madre cogió la caja donde guardaba la colección… y la tiró a la basura.

Aquello me dolió, pero no me destrozó el corazón. Después de todo, me dije a mi mismo, ya estoy muy mayorcito para leer comic-books.

Punto y Aparte.

Edad: 24 años. Estaba en casa enfermo, con fiebre… Mi novia me llamó, ofreciéndose para ser mi enfermera… y yo acepté.

Era una gran chica. Cuando me vio envuelto por las sabanas blancas, se ofreció para ir a la tienda de la esquina para comprarme alguna cosa. “¿Quieres una Seven-Up?” me preguntó. “¿O una naranjada?” “Cualquier cosa” dije yo, “cualquier cosa”… pero justo cuando se iba a marchar, algún pequeño demonio se pegó a mi lengua y la detuve un momento antes de que cerrara la puerta. “¡Eh!” dije, “una cosa mas. Traeme un comic-book de Batman… Ok?”

Ella se giró y miró extrañada, como si nunca hubiera oído la palabra “comic” en su vida… “¿Un que?” me dijo…”Un comic” repetí. “un Batman” “¿podrías conseguirme uno?…” “Bueno, esta bien…” me dijo.Sucedió, desgraciadamente que mi chica no sabía demasiado de comics: Volvió con un Superman, un Flash y un She-Hulk.

Daba lo mismo, estaba enganchado de nuevo. Pronto descubrí que existían librerías especializadas en comics, y cometí todo tipo de felonías hasta dar con ellas.

¿Y que fue lo primero que descubrí cuando cuando estuve en ellas?

Ta-daaa ¡¡Números atrasados!! ¡Bendita cuenta bancaria Batman! No solo podía comprar todas las novedades, sino también todos aquellos comics antiguos que mi madre había tirado.

Estaba en el cielo, emborrachado con el olor de la tinta y papel. La vida era Batman, Batman….¡Batman! En un año conseguí todos los números del 145 en adelante.

Y entonces…

La Golden Age. ¡Oh Dios mío! ¡En aquellos lugares tenían comics de la Golden Age! Me gasté solo en ellos 412 dólares en dos meses. Junto con el Batman #18 siguieron los números 7, 8, 9, 11, 14, 23… y un larguísimo etc… Llegaba a casa desde la librería con la sangre hirviendo, con el sentimiento de culpa que un alcohólico sentiría después de haber vendido el coche de la familia y haberse gastado el dinero en bebidas.

Tuve que empezar a controlarme.

Finalmente, fui capaz de contener el aliento y controlar mis gastos. Me forcé a mi mismo a frenarme, a comprar comics atrasados con menor frecuencia.

Aunque a veces un extraño tic viene a mi ojo derecho, y me encuentro a mi mismo firmando cheques por cantidades exorbitantes, soy en el fondo una persona completamente estable.

Lo soy…de verdad.

Mirando a la pared desde mi máquina de escribir veo dos piezas de arte originales. Son unas páginas muy bellas que pertenecen al número 526 de Detective Comics. Están dibujadas por Don Newton y Alfredo Alcalá. Una es la página 44 y la otra la página 46. Y sigo pensando…¿No sería bonito tener tener también la página 45? Así tendría un tríptico. Me pregunto… ¿Cuánto querrá el chico de la tienda de cómics por ella…?

¡Doctor Ayúdemeee…!

el-dado-errante-batman-v-superman

Este fin de semana fui al cine a ver Batman v Superman: el amanecer de la justicia con mi costillita y heme aquí ahora: escribiendo una reseña tratando de no espoilear al personal. Tengo que decir que fui al cine sin saber gran cosa de lo que iba a ver. No hice ningún tipo de investigación previa ni leí cómics alrededor de las veces que Superman y Batman se habían encontrado ni nada. Ni siquiera vi los trailers. Más aún, no soy especialmente fan del DC superheróico: sólo tengo leídas algunas historias famosas de Batman. Sí, soy un ávido consumidor de lo que un día fue Vértigo, pero esa es harina de otro costal. Bueno, aclarados los términos de la reseña ¡allá voy!

Caca.

La primera escena es un anuncio del nuevo Jeep Renegade “Dawn of Justice” donde vemos a Bruce Wayne conducir el susodicho todoterreno sin mayor sentido por Metropolis durante el combate entre Zod y Superman… creo, porque tampoco lo explican. La escena termina con Bruce Wayne agitando el puño al cielo cual Homer Simpson. Todo muy dramático y con mucho calzador. Luego la cosa empeora.

Caca de la vaca.

La estructura de la película se puede resumir en una primera hora de confusión y aburrimiento. Luego vienen hora y media de metraje que ya es un poco más razonable, 10 minutos de batalla épica molona interrumpidos criminalmente con una escena que sobra y unos 4 finales distintos uno detrás de otro.

Una auténtica hez.

Sin entrar a valorar el guión desde el punto de vista friki, dado que no soy un experto en el género (por cierto, tengo entendido que está plagado de referencias a cómics clásicos de DC), me centraré un poco más en lo que creo que son errores de bulto que tiran por tierra la película al margen del género cómiquero:

Puta mierda de montaje.

Es un compendio de flashbacks, flashforwards, cortes abruptos, secuencias sin sentido y escenas que no sabes cuando terminan. Además hay montones de cosas que pasan por que sí. Mientras que yo terminé con la sensación de que me faltaban trozos de la película y que tendría que esperar a ver la versión extendida en bluray (¡ja! no se lo creen ni ellos), el niño que estaba un par de butacas a la derecha mía ya iba por el tercer sueño.

Puta mierda de desarrollo de personajes.

Alfred ahora-soy-controlador-aéreo, Lex Luthor me-he-escapado-de-Arkham-Asylum, Wonder Woman no-se-que-hago-aquí… Pero lo peor de todo es Batman. Sí, ya sé que este Batman está basado en el Batman de Frank “sociópata” Miller y en su versión más de videojuego to wapo ahí con armadura y tal… Pero joder, digo yo que podían hacer algo para dar a conocer los cambios respecto al Batman de Nolan, ¿no?

– – –

Para mí la película es mala porque está mal hecha. Luego el tema de si adapta bien las historias de los cómics y eso, ya tal…

No obstante parece ser que hay muchos fans de DC se empalman viendo las referencias a cómics míticos y por eso no son capaces de entender que un puto flashforward de Injustice sólo aporta minutos de confusión extra (esas son las típicas cosas que deberían dejarse como escenas extra para el deuvede). Así que si sois muy fans de la editorial, bueno, sarna con gusto no pica, ¿no?

zyberpunk

Ya hemos decidido que queremos jugar con zombies y con el cyberpunk, ¿no? O sea, que queremos Zyberpunk. Bueno, pues lo primero es pensar a qué se debe la visita de nuestros no-muertos adversarios.

Hay muchos motivos por el que puede haber zombies merodeando por el mundo. Pelis, libros, cómics y videojuegos dan buena cuenta de ello. Los juegos de rol especializados son una gran fuente de información al respecto. Yo me voy a centrar en las causas más comunes.

Origen científico-tecnológico

En un entorno cyberpunk los zombies resultado de experimentos pueden ser los más acertados. Este origen puede ser tan descabellado como la sustancia 2-4-5 trioxina (si no has visto El regreso de los muertos vivientes siéntete culpable e indigno) o tan razonable como que en realidad no son exactamente no-muertos, sino cadáver animados mediante nanotecnología y controlados por ordenador. Como Robocop, pero cayéndose a cachos.

Probablemente el recurso del virus mutante es uno de los más socorridos, conocidos y celebrados orígenes zombies. Aquí cabe todo tipo de interpretaciones: humanos bienintencionados jugando a ser Dios, una mala jugada del destino, una malvada corporación buscando crear el arma perfecta, una malintencionada multinacional creando un arma biológica que se le escapa de las manos…

De más allá de las estrellas

Un meteorito relleno de crema resucita-zombies cae a la tierra con tan mala suerte que contamina un río cercano a una ciudad y a partir de ahí ya se sabe lo que pasa… Esto es un poco como decir “lo hizo un mago”, sólo que en mundos tecnológicamente avanzados.

Como punto extra esto de que algo venido de más allá de las estrellas convierta a la gente en monstruos le puede dar un toque lovecraftiano a la partida que siempre mola.

Hay grandes películas inspiradas en esto de cosas malas que caen del cielo y que putean al personal. Así a bote pronto se me vienen a la mente Stuff el yogur asesino, La granja maldita y La noche de los zombies calientes… sólo la última es de zombies en sí misma, pero bueno se entiende el concepto, ¿no?

Movidas sobrenaturales

Vale, así de primeras lo de “lo hizo un mago” no pega mucho (bueno, igual sí: es muy como de Uwe Bol), pero si algo nos ha enseñado juegos como Kult, Shadowrun, Mutant Chronicles y la nave en Horizonte Final es que se pueden meter cosas abundantemente sobrenaturales en un entorno más o menos tecnológico y que todo siga molando.

Posesiones demoniacas o del bajo astral (signifique lo que signifique) que vuelven a la gente zombie y energías oscuras liberadas -por error o no- por un hechicero moderno que bien podría ser colega de Constantin (el de Hellblazer) son explicaciones resultonas y adecuadas pero hay una más guay todavía… ¡Vudú!

El vudú puede tener una aproximación esotérica, pero también una natural (drojas en el colacao). Además puede cubrir perfectamente el cupo de religión o visión espiritual alternativa y exótica que suele haber en toda obra cyberpunk. ¡Y encima es un guiño en toda regla a la Trilogía del Sprawl! (si no sabes de qué trilogía estoy hablando tal vez no deberías estar leyendo este artículo).

Al estilo Romero

Este es el origen más auténtico junto con el tema del vudú. La cuestión es que George Romero no consideraba necesario explicar el origen de los zombies ya que son una metáfora de la sociedad alienada y descerebrada, no monstruos que haya que justificar.

También puedes meter zombies a saco y que los jugadores disparen hasta que se les acaben las balas y luego corran… y ya si eso vas pensando cómo lo explicas todo. Con un poco de suerte todos los PJs morirán y podrás decirles que todo se explicará en una futura partida…

* * *

Bueno, hasta aquí llegamos por hoy. En la siguiente entrega… bueno, ya veremos que escribimos.

Por cierto, podéis leer la fantástica introducción de superunknown al tema del zyberpunk aquí y seguir el resto de los temas en la etiqueta zyberpunk.

Nueva partida, nuevo personaje. A muchos jugadores no les gusta crear personajes, pero para mí es una de las mejores partes de esto de los juegos de rol. En este caso será un personaje para Kult, pero haría lo mismo para cualquier otro juego centrado más en la interpretación que en tirar dados.

Para el que no lo conozca, Kult es un maravilloso juego de terror creado en los años 90 y cuya esencia puede resumirse fácilmente como “El juego de rol de las pelis de Clive Barker”. En realidad tiene mucho más, pero lo divertido es descubrir la ambientación jugándolo, así que no haré spoilers. Baste saber que los PJs suelen estar bastante jodidos anímica y/o moralmente. Un poco como en Wraith, pero sin haberse muerto todavía 🙂

Las premisas que nos da el Director de Juego son sencillas: que sean personas normales y sin experiencia previa sobrenatural. Por “persona normal” se entiende que nada de samurais callejeros ni cosas así. La partida se desarrollará en algún país de Europa y en el dos mil y pico.

Parto de un concepto muy sencillo: quiero que sea alguien escapando de un área conflictiva y con un toque contemporáneo, así que me decanto por un bloguero en el exilio. Pienso en alguien no muy mayor (treintañero como mucho) y de algún país de Europa del Este u Oriente Próximo. Hasta ahora tengo lo siguiente:

  • 30 años
  • Bloguero
  • Refugiado político
  • De Europa del Este u Oriente Próximo.

Con el concepto inicial claro, me pongo a buscar un país que me ofrezca un conflicto adecuado. La lista es -desgraciadamente- larga: los países implicados en la Primavera Árabe y conflictos entre Rusia y los países satélite de la desaparecida URSS. Me viene a la mente un dictador con nombre de futbolista: Ceausescu. Investigo los detalles sobre el tipo y tenemos esto: presidente de Rumanía entre 1965 y 1989, con una decada de socialismo aperturista y otra de horror dictatorial.

Esto ya va centrando un poco el PJ y también implica algunos cambios importantes. Para empezar, para encajarlo bien con las fechas, su edad tendrá que rondar el medio siglo y su nacionalidad será rumana. Como el concepto de “refugiado político” está ahí, tiene que ser contrario al régimen de Ceausescu, al menos hacia al final. Se me ocurre que puede ser alguien inicialmente partidario del socialismo, pero desencantado con el paso de los años y a la vista de en qué termina todo y los padecimientos a los que se ve sometida la población en los 70.

Como no tengo mucha idea de historia, recurro a material que creo que puede más o menos encajarme: una amalgama de películas y libros que pueden representar los estereotipos que tengo en mente. El día a día sin esperanza de “Los lunes al sol”, el idealismo de la madre en “Goodbye Lenin” y la vida del prota de “La insoportable levedad del ser”. Hasta ahora la cosa queda así:

  • Rumano, 50 años y nacido en Bucarest
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo.
  • Estudio una carrera de corte intelectual pero terminó trabajando como obrero no cualificado.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.

Sigo sin saber muy bien cómo era la vida en Rumanía en la época en la que el PJ creció y vivió, pero da un poco lo mismo: sólo se trata de hacer un personaje con algún elemento que pueda evocar ese trasfondo.

Ahora voy a centrarme en detalles un poco más personales. Busco alguna ciudad que no sea la capital de Rumanía y me encuentro con Targoviste y pienso “¡coime, no recordaba que Drácula andaba por ahí!”. Convierto Targoviste en la ciudad natal del PJ que pasa a llamarse Constantin, igual que el tío que movió la capital de Targoviste a Bucarest hace siglos. También llego a la conclusión de que el secreto inconfesable del PJ va a estar relacionado con algún oscuro personaje conocido como “Voivoda” (así hago un guiño a Vampiro y abro la posibilidad a que el Director de Juego meta una criatura de la noche). Como quiera que el máster no quiere secretos inconfesables relacionados con lo sobrenatural, aparco las ganas de haber tenido contacto con lo “ojcuro” en Transilvania (que mira que lo tenía a huevo). Se me ocurre que “Voivoda” puede estar relacionado con la policía secreta de Rumanía o algo así, que me la imagino como la Stasi de la Alemania comunista. Ya investigaré si esta percepción es correcta más adelante.

Me pienso mejor lo de su vida como obrero con ínfulas de intelectual y decido hacerlo directamente un intelectual a sueldo del Partido que poco a poco va siendo dejado de lado al disentir de la línea oficial del mismo.

Siguiendo con los detalles personales, pienso que Constantin tiene edad suficiente para tener familia o al menos estar casado. Pienso que me molaría darle un poso religioso, pero quedaría mejor que fuese ateo, un verdadero materialista. ¿Y si le pongo una mujer religiosa? ¿Y si es el Gobierno se carga a la mujer? Ahí puede haber miga… Hasta ahora las cosas están asi:

  • Constantin, rumano, 50 años, Targoviste (cerca de 90000 hab,
  • decadencia económica, capital histórica del Principado de Valaquia).
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo. Mantiene un corpus ideológico comunista, pero con los años se ha ido relajando y ya no es tan militante.
  • Estudió filosofía y trabajó inicialmente dentro del Partido en el área de política internacional. Con los años fue alejándose de las ideas políticas y terminó siendo alejado del Partido. Durante los siguientes años se gana la vida como corrector estilístico y “negro” para otros escritores.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.
  • El es ateo, pero su mujer era ortodoxa y guarda una cruz como recuerdo de ella.
  • Secreto inconfesable: relacionado con alguien conocido como “Voivoda”, puede que un alto mando de la policía secreta. Relacionado con su difunta esposa.

El siguiente punto va a ser empezar a pensar en cosas que se van a traducir directamente al juego, cosas como las habilidades en las que debería destacar y los rasgos de carácter más prominentes que en el sistema de Kult suelen quedar reflejadas como ventajas y desventajas. No me preocupo demasiado porque sean cosas que se ciñan exactamente al reglamento, ya que todo esto no es más que una descripción conceptual.

Está claro que va a necesitar una inteligencia y educación altas, pero los rasgos físicos son menos importantes (de hecho es probable que llegue a tener penalizadores por la edad). Respecto a las habilidades pienso en que debería saber varios idiomas y tener habilidades como Retórica y Filosofía. También debería saber algunas cosas básicas como Conducir y puede que algún oficio. Otras cosas que apunto es que se le dan bien los idiomas y que sufre pesadillas a causa de algo que todavía no he decidido. A la anterior lista de conceptos hay que añadirle:

  • Características mentales importantes
  • Habilidades fuertes: Filosofía, Historia, Retórica
  • Habilidades medias: algún oficio, conducir
  • Idiomas: Rumano y Ruso. Se defiende en Inglés y el de la partida.
  • Don de lenguas, pesadillas

A estas alturas del juego parece que ya tengo bastante definidos los conceptos básicos que marcarán la creación del PJ. Ahora toca repartir puntos y ver hasta donde me pasado de frenada. Una vez que haya solucionado la parte estadística, tocará hacer una revisión del conjunto y crear un trasfondo que cohesiones ambas partes.

En el siguiente artículo repartiré los puntos con los que se construyen los PJs de Kult. Más allá de cómo se podría hacer un PJ óptimo, me centraré en cómo hacerlo en base al trasfondo, invirtiendo puntos en cosas que casi sabemos con certeza que puede que nunca rentemos y otras hábiles maniobras… Cosas de la honestidad trasfondística-rolera, supongo.

En “Nacido lobo” los personajes son conducidos por fuerzas desconocidas a Ravenloft, el Semiplano del Terror, donde tomarán parte de una particular batalla contra los licántropos y al final descubrirán que nada es lo que parece ser. ¡Allá vamos con la primera aventura de El Dado Errante!

En la aventura se presenta una secuencia de escenas lineal que se puede seguir tal cual, pero también tiene un apartado de investigación con el que dilatar o cambiar ampliamente la aventura. También hay algunos PNJs que no están del todo explotados para que el Máster pueda hacer sus apaños según lo necesite. Por ejemplo, Elsa von Buffor (la hija del señor del castillo) no está implicada específicamente en ninguna escena, pero puede incluirse en la trama añadiendo bastante miga.

Descargar “Trasgos y Mazmorras” (varios formatos)

Descargar “Adaptación de Ravenloft para Trasgos y Mazmorras”

Descargar “Nacido lobo”

Todos nos hemos enfrentado a la primera partida de un sistema que no conocemos. A veces se percibe como una experiencia nueva y excitante, otras -según el momento en el que nos encontremos-, la pereza o el agobio por aprenderse un montón de cosas nuevas son un fuerte handicap. Bueno, pues he aquí la clave: no te leas el libro de reglas entero. En serio, no te hace falta para empezar a jugar.

Puede que esa vaya a ser tu primera partida y quieras prepararte lo mejor posible, pero seamos realistas, aprenderte los hechizos del juego no te va a preparar para esa partida. Las tablas como director de juego las ganas dirigiendo.

Puede que no sea tu primera partida y lo que no quieras es estar parando la partida cada poco mirando reglas. Pero en ese caso, piensalo de esta forma: eres un director de juego hecho y derecho y tienes experiencia en conducir la partida por donde te interesa o en inventar alguna regla provisional que salve la situación. Ya revisarás las reglas más adelante.

Las cosas importantes de un sistema de juego, si está bien diseñado, son pocas. Todos (o casi todos) tienen lo siguiente:

  • Creación de los personajes
  • Mecánica básica del juego (sacar menos en una tirada, sumar tirada y habilidad contra una dificultad, tirar dados y contar éxitos…).
  • Una mecánica básica para resolver enfrentamientos, típicamente la secuencia de combate
  • Otras reglas

En realidad con que sepas hacer personajes y la mecánica básica del juego ya puedes empezar a dirigir. Y nisiquiera eso, porque los personajes no tienes que hacerlos de memoria, sino siguiendo el libro. La realidad es que para empezar la partida no suelen hacer falta más que unos pocos minutos para leer el capítulo sobre las bases del sistema de juego.

Por ejemplo, para jugar a La llamada de Cthulhu sólo tienes que tener claro cómo son las tiradas porcentuales:

  • Tirar un D100
  • Sacar un número igual o inferior a la habilidad

Yendo un poco más allá, la secuencia de combate se resumen en:

  • Tirada para impactar
  • Tirada para esquivar o parar
  • Tirada de daño
  • Repetir

En el D&D (o sus variantes) las reglas son incluso más sencillas:

  • Habilidad + 1D20 contra una dificultad
  • Ataque + 1D20 contra una CA y luego tirar daño

Es cierto que en muchos juegos, una parte importante se centra en crear las fichas de los PJs. No es precisamente raro que haya uno o varios volúmenes dedicados sólo a este punto. Por poner un ejemplo conocido por todos, en D&D tienes una extensa colección de dotes que marcarán el progreso del PJ a lo largo de la campaña. Pero en realidad, en el punto en el que estás -empezando- da un poco lo mismo que esté todo optimizado. Ya tendrás tiempo para hurgar en las entrañas de las reglas.

La magia, la psiónica, el netrunning, los viajes astrales… todo este tipo de reglas suelen ser fácilmente ignorables en un inicio. Y si las tienes que usar puedes hacerlo “de forma narrativa”, esto es, inventándote un efecto que sea coherente con la ambientación y despreocupándote de la mecánica. Ya irás metiéndolas con el tiempo.

Resumiendo, lee las reglas básica y empieza a tirar dados. Ya irás ampliando partida a partida la aplicación de las reglas.

Halloween se aproxima, una noche mágica en la que los límites entre este y el Otro Mundo están más cerca y echan capítulos especiales de los Simpson. Es también una de esas noches en las que muchas mesas de juego ponen en práctica la ancestral práctica de contar historias de miedo mientras tiran (o no) dados de colorines.

Aviso a navegantes: este post va sobre usar la novela gótica como inspiración rolera. Dicho esto, téngase en cuenta lo que significa novela gótica. Crepúsculo o Entrevista con el vampiro no son novelas góticas; El Castillo de Otranto o Los misterios de Udolfo sí lo son.

Dejémonos llevar por el calor de las válvulas del órgano fúnebre y por la fría brisa de otoño, por la atmósfera del bosque a la luz de la luna y los aullidos de los lobos, por los misterios que aguardan en las bibliotecas ocultas en la mazmorra del castillo y las probetas humeantes de los laboratorios de alocados científicos victorianos.

Dentro de la gama de juegos de terror, para celebrar Halloween, me gusta pensar en el terror gótico, ese terror decimonónico que es la simiente de casi todo el terror contemporáneo. No es que sea el origen de toda historia de miedo, claro, pero es la visión romántica del victorianismo lo que termina de redondear leyendas medievales en auténticas historias de fantasmas tal y como hoy las conoces. No en vano el romanticismo (y sobre todo la corriente gótica) tiene en la Edad Media una de sus inspiraciones fundamentales.

Si queremos llevar a la mesa de juego el terror de estilo gótico, más que en juegos y ambientaciones hay que pensar en estereotipos. De hecho hay juegos que a pesar de tener en su esencia el tema gótico puede que sean hasta contraproducentes para montar partidas que reflejen este ambiente concreto. Sí, Vampiro, estoy pensando en tí.

Antes de entrar a desgranar el género, hay que recordar que lo gótico, representado inicialmente por la novela gótica, no es, por mucho, un buen sitio para buscar excelencia literaria. De hecho, la novela gótica viene a ser uno de los primeros movimientos literarios de corte popular y sensacionalista, que busca vender a través del morbo y la provocación. Un poco parecido a, como es ahora mismo, todo lo que tiene que ver con lo macabro, pero con menos tetas.

Volviendo al tema, una buena historia gótica incluye una serie de estereotipos, clichés y lugares comunes que se repiten casi invariablemente. Algunos de ellos, los que se refieren al dramatismo de los protagonistas, a veces son difíciles de llevar a la mesa de juego, pero casi todos son extremadamente fáciles.

Estereotipos de la Novela Gótica

  • El escenario suele ser un castillo o un monasterio. A veces encantados, a veces sólo abandonados, pero la idea es una antigua construcción apartada de la civilización. Si está relacionado de algún modo con la Edad Media, mucho mejor.
  • Siempre hay un ambiente de misterio y suspense.
  • Siempre hay maldiciones que recaen sobre los lugares o los desgraciados protagonistas.
  • Suceden eventos para los que no hay explicación razonable, abriendo la puerta a pensar en lo sobrenatural.
  • Los personajes son dramáticos y emocionalmente extremos.
  • Los nombres rimbombantes y ridículos son habituales.
  • Siempre hay un personaje femenino frágil e inocente: la Doncella.
  • Siempre hay un personaje masculino patriarcal y tiránico: el Tirano.
  • La primera se ve forzada a cumplir alguna terrible imposición por parte del segundo.
  • Erotismo contenido.
  • La respuesta emocional de los protagonistas afecta a cómo ven su entorno.

El dramático impacto de la relación entre la Doncella y el Tirano no es fácilmente adaptable a una partida de rol (a no ser que sea el caso de una aventura en solitario) pero todo lo demás, como se puede ver, sí.

El último punto de la lista puede ser especialmente divertido de jugar, sobre todo si hay pocos jugadores en la mesa. Sencillamente pasa notas a cada jugador, en momentos distintos de la partida, explicándoles que son ellos los únicos que se dan cuenta de tal o cual detalle.

Teniendo en cuenta que escribir una partida de rol no es lo mismo que escribir literatura, hay algunos puntos extras a tener en cuenta…

Premisas para una partida de terror gótico

  • No hace falta ser original: la gracia está en los detalles, no en la historia.
  • Haz que cada personaje sea una de las claves de la historia. En el entorno cerrado de un oneshot puedes permitirte que uno de los PJs sea el dueño del castillo, otro el mayordomo, otro el invitado y otro el muerto (mmmm, se me está ocurriendo una idea…)
  • Haz que cada personaje jugador resulte intrigante a los ojos del resto. Dales motivaciones secretas a cada uno de ellos y déjales sospechar.
  • Pide tiradas “falsas” de vez en cuando de determinadas habilidades (Escuchar, Psicología, Averiguar intenciones, Intuición, Consciencia, etc).
  • Haz tiradas tras la pantalla y ríete malévolamente.