El otro día, bajo la influencia de los chiles habaneros, leía el capítulo sobre los Anhelos de Espada Negra y me maravillaba de cómo estos tíos han ideado un sistema de PXs que roza la perfección. En dicho sistema se tiene más en cuenta las querencias del PJ que los objetivos de la partida y ganas Puntos de Motivación (que aunque no son exactamente PXs es fácil asimilarlos a esto mismo) en función de lo que avances en tus anhelos personales.

También se dan PXs por matar bichos y conseguir esa tirada crítica en el momento oportuno, pero el mayor monto de PXs se dan por los susodichos anhelos.

El sistema, como concepto, me mola tanto que estoy por adaptarlo a los juegos que dirijo y que utilizan PXs en manifestaciones similares a las de Espada Negra. Esto es: Cyberpunk y Vampiro. Y no es que estos dos juegos tengan mucho que ver con el de la Hermandad, pero son juegos en los que no existe el concepto de nivel de PJ y que las habilidades se suben gastando punticos.

Ahora cojamos los Anhelos y lo reservamos como hacemos con el jabalí antes de echarlo a la fabada.

Todo esto viene a que tiempo atrás estaba discurriendo en formas alternativas de repartir PX en general, y en el D&D en particular, cuando me vino la idea de que porqué en estos juegos siempre se reparten puntos en función de lo que se mata y poco más. Más aún, cuando hay que repartir puntos dependientes de interpretación esta responsabilidad recae siempre en el Máster.

¿Y si fueran los propios jugadores los que se repartiesen los puntos de experiencia del grupo? Es tan fácil como calcular los puntos que hay que repartir según los diferentes sistemas de juego y luego dárselos a los jugadores para que ellos los repartan.

Esto podría derivar en diversas situaciones interesantes desde el punto de vista de la dinámica de la mesa: grupos buenistas donde se reparte todo a pachas, jugadores competitivos que quieren ser reconocidos (y premiados) por el resto, los que quieren lo suyo íntegro para ellos, estrategas que promocionan a los PJs adecuados en función de las habilidades que se vayan a necesitar, los que apuestan a largo plazo (o sea, los PXs para el mago).

Si el malvado Director de Juego lo que quiere es causar disensiones entre los jugadores, puede evitar parcialmente estas cosas haciendo parte de la repartición en secreto, respondiendo a preguntas como ¿Quién ha hecho la mejor interpretación? y ¿Quién ha realizado la intervención más valiosa para el grupo?

De esta forma, el reparto de PX deja de ser un ejercicio de despotismo ilustrado perpetrado por el Director de Juego para convertirse en un responsable acto de democracia liderado por los jugadores.

Bien, pues ahora vamos a coger los Anhelos de Espada Negra y los vamos a amasar con esto último.

¿Qué tal un sistema en el que los jugadores reparten los PXs que el grupo ha generado en función de qué personaje ha avanzado más en la consecución de sus planes personales?

Incluso puede ser más divertido aún si contamos con “anhelos” anónimos. Imaginemos una partida de intriga, investigación y/o puteo entre jugadores, en el que cada PJ tenga su propia agenda: la típica partida de Vampiro. Cada jugador le da al Narrador un papel con alguno de los puntos de su agenda y este los desvela anónimamente al final de la partida. Los jugadores asignan puntos al vampiro que quería ver muerto a ese PNJ o al que quería hacer que el Antiguo de turno perdiese el control de los puertos.

Se me están ocurriendo oscuras ideas, pero eso ya queda para otro post…

CdB Engine

Esta semana está siendo grande. Empezaba el lunes con el lanzamiento del crowfunfing de CdB Engine y ayer martes, el anuncio del Eclipse Phase en español. Y sí: crowfunfing. Para mí “Crowdfunding” va a ser la nueva “Business”, esa palabra que siempre tengo que preguntarle a google como se escribe.

El CdB Engine podríamos describirlo como el resultado del amor pecaminoso entre Fudge y GURPS, pero con un topping extra de cyberpunk y scifi de la que mola (o sea, toda). Y para poder ponernos marranos con el tema en cualquier momento, no usa dados Fudge. Que a mí no me molestan excesivamente… pero es que en mi grupo soy el único que los tiene y como soy de mente distraída… tiendo a dejármelos en la bolsita equivocada.

El mentado CdB Engine viene a ser una suerte de segunda edición del CdB (Cacería de Bichos), que es una adaptación del Fudge para crear un motor de creación de juegos de ciencia ficción, hecha por el colega Zonk-PJ a través de su editorial Demonio Sonriente y que para fomentar el Bien en el mundo lo hace todo con licencias libres. Zonk-PJ es CB. Quien quiera conocer a fondo el CdB Engine puede hacerlo a través de Wälkure, un juego de rol de ambientación ucrónico-futurista con la Segunda Guerra Mundial como punto de inflexión, que utiliza el CdB Engine como reglamento.

De todas formas, a pesar del atracón de scifi que hay detrás del CdB Engine, el manual que se va a publicar es genérico, con reglas que abarcan todo tipo de necesidades roleras: tecnología desde la edad de piedra hasta el oGame, magia, psiónica, cibernética, naves espaciales, bichos a go go (si lo retro está de moda, yo reivindico volver a usar el rico vocabulario de Ibañez).

Todo lo que es el CdB Engine quedará recogido en 900 paginicas de nada, en 3 libritos de tamaño comic-book americano y montones de PDFs que se publicarán (bueno, ya se están publicando) con financiación colectiva (via Patreon) y serán puestos a descargar por la patilla o mejor oferta.

Tenéis mucha información útil en Crónicas de Taslar: CdB Engine (I), CdB Engine (II) y CdB Engine (III) el blog que toda persona de bien aficionada a los juegos de rol de ciencia ficción debería leer. Bueno, y en la web de las carcajadas demoníacas, claro.

Campaña de crowdfunding

Vídeo de presentación del juego

Patreon de Demonio Sonriente

Y esto sólo el lunes. Mola.

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El martes Edge anunciaba que publicaría Eclipse Phase en T4… Vamos, que justo a tiempo para Navidad. De hecho se comenta que si han dado esa fecha es porque o bien está mandado a la imprenta o bien está a punto de mandarse. Eclipse Phase es un juegazo post-apocalíptico y transhumanista que se publicó hace algunos años en EE.UU bajo licencia libre.

El juego en sí tiene una ambientación de horror y conspiración en un mundo post-cyberpunk hiperconectado y altamente tecnológico. La conexión a internet de banda ancha es permanente y está directamente enchufada en nuestros cerebros (¡imagínate el porno!), la gente puede cambiarse de cuerpo o mejor dicho transferir su mente a otro cuerpo. ¿Para qué vas a llevarte contigo la pesada carne hasta la otra punta del sistema solar si puedes descargar tu yo en un cuerpo sintético?

Pero Eclipse Phase no sólo tiene una ambientación molona, sino que usa una variante de uno de los mejores sistemas de juego desde que los juegos de rol son juegos de rol: el BRP. Esto es, el sistema porcentual, el de sacar tu porcentaje de habilidad en un D100 o menos.

Y más aún, tiene una regla llamada “Rock’n’Roll”, que es el segundo nombre más guay para una regla. El primer puesto, por supuesto, es para “Seguir un camino de sangre y muerte” del Conan D20 (un juego que mejora bastante el propio D&D 3.x por cierto).

Para conocer mejor el Eclipse Phase antes de entonar aquello del shut up and take my money, existe una guía de inicio rápido de 50 páginas escrita / traducida por Alejandro Camargo.

Web de Eclipse Phase (inglés)

Web de Eclipse Phase en Edge (español)

PDF de introducción a Eclipse Phase (español)

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No sé qué buenas nuevas habrá hoy, pero mañana igual echo la primitiva, no sea que me toque también.

Como ya sabéis, la semana pasada estuvimos dedicados a ver cine del que merece la pena: de sangrientos desmembramientos, de bárbaros musculosos en taparrabos, de tias en bolas… desgraciadamente fue en el festival gijonés Peor… ¡Imposible!, cuyo objetivo es presentar cine chungo, donde las pelis de serie B son derroches de presupuesto y buen hacer.

A pesar de no haber podido ir a todas las sesiones (ya que los fines de semana libres de obligaciones son para tirar dados poliédricos de colorines), un servidor se ha tragado alguna que otra infame peliculilla.

Emanuelle y los últimos caníbales (Joe D’Amato 1977)

Una emanuellexploitation en la que una Emanuelle periodista se lía la manta a la cabeza y se va de excursión al Amazonas a buscar la última tribu de caníbales acompañado de un antropólogo. A lo largo del feliz viaje se les unen varios personajes: una monja, una exploradora y sus indios Felipe y Manolo, un cazador impotente y su mujer, el porteador negro que se zumba a la mujer del impotente…

La densidad de tetas es más o menos de una escena cada 5 minutos, lo que aparentemente puede estar bien, pero llega a cansar tanta escena ya cortando el trepidante ritmo de la cinta, donde los caníbales van cazando a la peña uno a uno para comerse sus pezones e intestinos…

Personalmente destacaría de esta gran obra la escena con los cocodrilos, el chimpancé fumador y cuando parten al cazador impotente a la mitad. Bueno, la banda sonora era especialmente demencial. Y luego el montaje, que es para echar de comer a parte.

Más allá del terror (Tomás Aznar, 1980)

Buuuuuu, una caca de peli. Muy poco ambiciosa para lograr los estandares de cutrismo necesarios.

En esta peli unos quinquis, que matan gratuitamente a todo el que se cruza en su camino, son aparentemente maldecidos por una señora, de esas en plan viuda de pueblo con pañuelo negro en la cabeza, que vive con un crío en una casa, llena de menoras (esos candelabros raros de 9 velas muy usados por judíos), y a los que queman vivos por ser testigos de no sé qué.

Su principal cutrez reside en un guión lento y aburrido… y eso no tiene suficiente chica. Lo único reseñable es que explota una cabeza justo antes de los créditos. No mola.

Tunka, el guerrero (Joaquín Gómez Sáinz [Dan Barry], 1983)

Tunka2Tunka, ¿una apasionante pelicula de bárbaros con el mito de la caverna de Platón de telón de fondo o simplemente gente que va a caballo de un sitio para otro? Me perdí los primeros 5 minutos de peli, así que no lo tengo muy claro.

Parece ser que la historia estaba ambientada en una época en la que las mujeres gobernaban el mundo en plan amazonas, pero unos hombres muy malos se les revelaban y pese a gobernar a todo kiski por la fuerza tenían que recurrir a esclavos hombres. Muy coherente.

Lo que sí es cierto es que la cutrez es muy digna, con las pelucas, las espadas que se doblan y los trajes de las tipas hechos según el patrón de los Picapiedra. A destacar los señores de cejas raras que aparecen. El primero es algo así como un narrador que se dedica a decir incoherencias encima de una roca y a no interactuar con nadie.

El segundo cejudo es una especie de Tino Casal maligno, con un halcón atado al antebrazo, que se dedica a estar por ahí, en plan consejero maligno. Luego resulta ser el mal personificado, como el reaggeton, pero con las cejas lamidas por una vaca. A esto hay que sumarle que maltrataba a su halcón de tanto agitarlo en el brazo durante las escenas a caballo. No pueden decir eso de “durante el rodaje de esta pelicula no se ha maltratado ningún animal”.

Fijaos si será chunga la película que no llegó a estrenarse comercialmente. De hecho, no encuentro el trailer por ninguna parte… así que os tendréis que conformar con el cartel.

Ator 2, el invencible (Joe D’Amato, 1984)

Canela fina. No es tan cutre como la de Tunka, claro, pero el derroche de medios al servicio de la historia nos lo compensan regalándonos momentos que la cinta española no habría podido hacer de haber querido. La escena de AviAtor, sin ir más lejos.

Todo empieza cuando una tipa y su señor padre discuten en el típico laboratorio-cueva (¿Cómo que no es algo común? ¿y que es sino la bat-cueva?) sobre que les va a invadir un señor con bigote postizo y que tiene que ir al confín del mundo a buscar a Ator.

En el confín del mundo, sitio al que la tipa llega caminando, nos encontramos a AviAtor haciendo ejercicios de pecho mediante unas poleas con rocas gigantes, mientras un chino escribe algo que tiene que dejar porque nuestro querido adonis tiene que ejercitar los músculos del abdomen, como no, con un buen entrenamiento a hostias. Todo esto en otro laboratorio-cueva, claro.

A partir de aquí, la cosa empeora… ¡y lo que nos alegramos nosotros!

Lechugas adormecedoras, pólvora hecha raspando las rocas de la pared y polvo del suelo, una serpiente gigante de trapo, la entregada interpretación de la actriz co-protagonista en la cueva de la serpiente que confunde el registro de una escena de terror con el de una de una porno de los 90, la música de cuento de hadas en las persecuciones, la hostia del maloso al señor padre del principio (vease bajo estas líneas y apreciese que dado el nivel de artes marciales del resto de la peli se sospecha que la hostia se la calzó de verdad)… Todo grandes escenas y elementos que conforman esta obra de arte de la espada y brujería como una clasicazo inmortal.

Y luego está la escena AviAtor de la que antes hablábamos, donde el bárbaro con pelazo bombardea a los malos desde un ala-delta sacado de sabe dios donde, después de estar un buen rato sobrevolando el paraje. Tanto vuela el tio que pasa por encima de otro castillo… porque el castillo que se ve desde el aire no es el mismo que el que filman desde el suelo.

A todo esto, después de dejar la tipa compuesta y sin novio, la pelicula termina con una suerte de puesta de sol que muta en una explosión nuclear (con hongo y todo) para dar paso a una escena bucólico-pastoril de Ator montado a caballo durante un minuto o así.

Y como colofón final, como Best practices anotadas para el año que viene, me apunto llevar pizzas para cenar.

¡Qué le vamos a hacer! Es el encanto de lo cutre, que nos atrae cual sirena… Cual sirena de peli de serie B enseñando pechuga.

 

La Teoría General de la Molonidad de los Personajes de Star Wars pretende describir lo mucho o poco que mola un personaje concreto de la saga Star Wars. Dicha cantidad de molonidad está representada por la variable M.

La presente teoría está en línea con Star Wars a fecha de 1 de Septiembre de 2015 y es una revisión de la publicada en Quemando Cromo el 7 de Febrero de 2012.

Primera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M mayor que la de Darth Vader

Segunda Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M inferior que la de Jar Jar Binks.

Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

La molonidad M de un Personaje alienígena o androide siempre será superior a la molonidad M de un Personaje humano siempre y cuando esto no entre en conflicto con la Primera y Segunda leyes.

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Adicionalmente, pueden deducirse algunos corolarios y añadir algunos apuntes que clarifiquen la Tercera Ley de la Molonidad.

Corolario Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, un Personaje no-humano siempre tiene una molonidad M superior a la de un Personaje humano.

Apunte Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, la molonidad M de un Personaje alienígena o androide crece en la misma proporción que su tamaño se aproxima al metro (100 centímetros) de estatura.

Apunto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No es posible saber qué Personaje tiene una M más alta, si Yoda o R2D2.

Solución Bertiana al punto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Existe un empate técnico entre Yoda y R2D2 al no ser posible determinar quien tiene una molonidad M más alta.

Excepción Borgiana de la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Han Solo es el Personaje humano con un valor de M más alto, estando por encima incluso de la mayoría de los Personajes no-humanos.

 

¡Buenas y soleadas! Me presento: soy Max Power, uno de los PJs que escribirá en este blog. Me gustaría centrarme principalmente en escribir partidas, pero bueno, ya veremos lo que sale del teclado. Sea como fuere, sirva este texto a modo de presentación y de curriculum-frikae:

Mi gestación como friki empezó hace algo más de 20 años durante una partida de Hero Quest. Luego cumplí 12 años y me regalaron La llamada de Cthulhu. En muy poco tiempo vinieron el Runequest y el Stormbringer y desde entonces puedo decir aquello de “Greg Stafford es mi pastor, nada me falta”.

A pesar de llevar en esto tal que 21 añazos, no me considero un jugador de la vieja escuela. Sí soy, desde luego, de la generación de JOC y viví en todo su esplendor la edad dorada de los juegos de rol en España. Cuando digo que no soy old-school me refiero a que durante mi formación rolera apenas tuve que lidiar el GAC0 (que tiene nombre de demonio gloranthano, no digáis que no) y muchos de los conceptos propios del D&D en sus múltiples encarnaciones. Es más, mi primera campaña como jugador de AD&D coincide con mi segunda crónica como Máster de Mago 🙂

Mi primeros años roleros estuvieron marcadas por los juegos de JOC. Jugábamos extensas campañas de Runequest, La llamada de Cthulhu, el Señor de los Anillos y Pendragon. También jugamos muchísimo a Cyberpunk 2020, aunque más como juego de acción que como drama cyberpunk.

Luego ya en la adolescencia le dimos duro sobretodo a Vampiro y Mago. En aquella época llegué al demencial punto, en el último año de instituto, de dirigir 6 días a la semana una crónica Vampiro: por la mañana con un grupo y por las tardes con otro. Afortunadamente, cuando abortaron publicaron la 3ª edición de Vampiro yo ya lo había dejado.

Los años pasaron, la vida cambiaba y las mesas de juego también. El periodo entre la adolescencia y la actualidad fue un poco raro. Puede que hubiese un enfriamiento a mi entorno respecto a los juegos de rol o puede que yo mismo estuviera desconectado del mundillo friki. También, por primera vez, fue una época en la posiblemente jugué más que dirigí. Durante estos años le dedicamos nuestro tiempo especialmente a Vampiro el Réquiem y Anima.

Después de eso tocó cambiar de ciudad por cuestiones laborales. Nuevos frikis y nuevos mundos por explorar. Entre otros juegos, me embarqué en 2 campañas de largo alcance a viejas glorias que no habia catado aún: D&D (el de la caja roja) y Traveller. También dirigí una campaña del Señor de los Anillos con 10 jugadores e incorporando mecánicas para miniaturas. Fue todo un reto que hasta me llevó a leer las reglas por primera vez. Una locura, vaya.

Finalmente, desde hace dos años y algo estoy de nuevo en mi ciudad original, con una nueva mesa formada por gente de siempre y gente nueva, con partidas interesantes como jugador y como Máster. En estos últimos años el principal añadido a la mezcla rolera de siempre es Fate, sus aspectos y sus dados rarunos.

¡Nos leemos!

En el principio había una bola de fuego. Y esa bola de fuego se enfrió. Y entre los rescoldos quedaron charcos de aguas cósmicas. Y de esa sopa primordial el ser humano se alzó y observó el mundo.

Poco después empezó a soñar y a imaginar cosas, inventó los dioses y la religión (y dicen también que el oficio más antiguo del mundo), y empezó a “jugar a ser otro”… a jugar a rol.

Después de esto tuvieron que pasar incontables generaciones para llegar a la agricultura y con ella los otros importantes pilares de la civilización: la cerveza y la pizza. Pero esa ya es otra historia…

Aunque en lo de los curas y las pilinguis no hayamos evolucionado demasiado, en lo de jugar a rol, sí. Ahora, todo el mundo que quiera, puede jugar a ser otro cada fin de semana: Matar orcos a puñados, ser un vampiro de culebrón, protagonizar una opereta espacial o salvar al mundo de algún horror lovecraftiano. ¡Y lo que nos gusta oye!

Y hete aquí que de eso va este blog. No de curas y pilinguis, claro, sino de juegos de rol. Centrándonos principalmente en los que se juegan sentados alrededor una mesa con dados de múltiples caras y colorines (y con cerveza y pizza si es posible también; ver tercer párrafo).

En las siguientes semanas empezaremos a desbarrar sobre temas variados relacionados con el rol: Habrá literatura rolera, artículos sobre el arte de jugar a rol en sí mismo, aventuras para descargar… cosas de esas de blogs, vaya.

Nos leemos.