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¡Damas y caballeros! Se viene la edición del 20 aniversario de Edad Oscura, como ya pasó con mascarada y hombre lobo. El mecenazgo empieza el próximo día 15 y acaba el 30 de Abril, esta edición saldrá con los 13 clanes + todas las líneas de sangre de Edad oscura, también habrá pantalla del narrador nueva y diversas ediciones según queramos invertir más o menos dinero. Para mi desde luego es una compra obligatoria, ya que si parte de la premisa de V20 Mascarada, tendrá un compendio de toda la información necesaria adecuada tanto para los roleros más veteranos, como para aquellos que empiezan ahora. El libro tendrá 488 páginas y estará a todo color. Os dejo enlaces con la información y con el concurso hecho por Nosolorol vía facebook para conseguir un ejemplar premium de este clasicazo.

 

Información sobre el mecenazgo de V20 Edad Oscura

Concurso vía facebook

 

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Ya se ha hablado antes del Sabbat en anteriores entradas de Contextualizando Vampiro “La Mascarada”, sin embargo para hacerle honor presentaré más en profundidad a la Espada de Caín, ya que no deja de ser parte del epicentro de Mascarada, y sin duda un buen elemento narrativo tanto para Masters, como para jugadores deseosos de luchar contra los indeseables antediluvianos…o al menos intentarlo.

El Sabbat puede ser muchas cosas (violento, salvaje, monstruoso) pero sin duda alguna, la descripción que se le da así de buenas a primeras como secta de chupa sangres monstruosos, es incompleta. Para bien o para mal hay más detrás de la sangre y entrañas. El Sabbat es ante todo una secta de vampiros en pie de guerra contra todo aquello que no sea Sabbat (y a veces ni tan siquiera), se consideran la única secta mayoritaria de vampiros que no solo reconoce la existencia de los antediluvianos, sino que además lucha abiertamente contra ellos y contra sus marionetas, considerando al resto de organizaciones vampíricas como parte del problema y no la solución. Por otro lado la secta se jacta de ser la única secta con vampiros libres y fieles gracias a sus ritos y juegos, que sirven para unirlos y animarlos.

Sin embargo la libertad del Sabbat juega tanto en su favor como en su contra. La secta respeta la libertad de sus miembros siempre que estos sean fieles a la secta y la sirvan lo mejor que puedan atendiendo a su llamada a las armas cuando sea necesario, lo cual es entendido de distinta manera por sus integrantes, y ha dado lugar a diversas facciones políticas dentro de la misma que son las siguientes:

Status Quo:  Son aquellos vampiros, en su mayoría Lasombras y Tzimistes, que mantienen las cadenas de sus subordinados ligeras para que gocen de su libertad lo suficiente, pero que luego hacen que cumplan con su cometido respecto a la secta, verbalizando las ordenes más como peticiones pues son conscientes de la volátil naturaleza de los sabbats. Intentan mantener un orden dentro de la secta y una férrea resistencia contra la Camarilla. Quieren mantener las cosas como están en la actualidad, con los Lasombra al frente de la Espada de Caín.

Moderados:  Partidarios de la idea de que los sabbats merecen una mayor libertad, se oponen al estructuralismo que ha llevado a la secta el Status quo. No les gusta que se hagan las invasiones sabbats a ciudades de la camarilla sin un buen motivo, y aunque fieles a la secta, cuestionarán aquellas ordenes del Status Quo que no consideren adecuadas. Esta facción a logrado el apoyo de un gran número de anti clanes dentro de la secta.

Lealistas: Esta facción de vampiros dentro del Sabbat en principio conformada principalmente por Brujah y Ventrue anti tribu consideran que cualquier institucionalización u organización de la secta se contrapone a los principios del Sabbat. El Sabbat se edificó sobre la libertad de todos los vástagos, y los lealistas critican al Status Quo e incitan a otros componentes de la secta que hagan lo mismo y cuestionen su ordenes, ya que eso es lo que ha hecho y hace grande al Sabbat. Aún mostrando rebeldía, los lealistas no han ocasionado ningún percance al bienestar de la secta y apoyan e instan sin pensárselo dos veces a recuperar territorio para la secta.

Ultraconservadores: Representados por los miembros más viejos de los clanes que conforman el Sabbat, son partidarios de un gobierno autoritario que centralice el poder de la secta y que deje de lado el infantilismo que supone la “libertad” antes de la llegada de las noches finales. El Sabbat  tiene que estar preparado , y para ello debe contar con un líderes fuertes y disciplinados. No obstante aunque cuestionan las decisiones del Status Quo del mismo modo que otras facciones, acatan sur ordenes.

La inquisición: El infernalismo es un grave problema dentro del seno del Sabbat. Los adoradores del diablo y practicantes de hechicería oscura se hacen hueco dentro de las filas de la secta corrompiendo a sus integrantes y poniendo en peligro sus almas y las de otros cainitas incautos. La inquisición se conformó para buscar juzgar y erradicar a dichos herejes sin pestañear. La inquisición posee miembros poderosos e influyentes y castiga de forma retorcida y cruel  a aquellos encontrados culpables, además teniendo la capacidad de deponer de su cargo a arzobispos, obispos, ducti, sacerdotes de manada y cardenales. Suelen hacer viajes por las ciudades, sin avisar de antemano de su llegada, y su sola presencia, sirve para incomodar hasta al Arzobispo local.

La Mano Negra: La fuerza militar de élite dentro del Sabbat es un misterio dentro de la propia secta, llegando a ser considerada como una subsecta. Poseen poderosos vampiros que pueden ser convocados para invasiones y misiones de alta importancia para la secta, aunque su uso pone incómodos a los Arzobispos dado al secretismo de la Mano…¿o es posible que exista otra razón? El caso es que la Mano ha resultado ser una fuerza implacable y fiel a la secta, que en más de una ocasión ha sido fundamental para el Sabbat y un buen cuento de terror para la Camarilla. Los miembros pertenecientes a la Mano Negra tienen una marca en forma de media luna en la palma de su mano que resulta imborrable. Se les niega el derecho de convertirse en paladines del Sabbat, probablemente por la rivalidad poco amistosa que existe entre esta y la inquisición.

Continuará…

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Ya hace tiempo que salió Vampiro 20 aniversario de la mano de Nosolorol, aquí en España tras un exitoso mecenazgo acompañado de las promesas de la publicación de los viejos juegos de White Wolf. Y es a día de hoy que efectivamente mucha gente empieza a recibir en su casa ni más ni menos que Hombre Lobo 20 aniversario, dejando como próximo mecenazgo durante esta primavera seguramente Mago la Ascensión (y si los dioses lo quieren, que esperemos que sí, mi querido Wraith 20 aniversario el año que viene).

El caso es que no consideraba adecuado seguir con “contextualizando vampiro” sin antes mencionar adecuadamente a V20, publicación que en su momento todos anhelábamos que sucediese aquí, en España, después de unos cuantos años que este Mundillo de Tinieblas se sumergiese en un no demasiado breve letargo. Y es que ahora con la nueva noticia que nos llega de que Paradox se ha hecho con los derechos de Mundo de Tinieblas y las declaraciones de que pretenden avanzar la metatrama en una línea que irá a parte de la línea V20, me he acabado de convencer para realizar esta pequeña entrada.

Hace tiempo escuchaba decir a uno de mis conocidos cercanos que le había defraudado V20, esperaba más de esta edición que parecía carecer todavía de un montón de contenido que quedó en aquellos viejos suplementos de Mascarada antes de que la Factoría de Ideas dejase de editar más juegos de rol, suplementos que también aportaba gran variedad de datos sobre vampiros famosos, eventos históricos, extrañas formas de taumaturgia, vudú, cultos de sangre, preludio a la Gehenna, información de antediluvianos, más información sobre los clanes, el infernalismo y un largo etc…

Si bien es cierto que V20 no ha llegado ni por asomo a recaudar la información que poseían las docenas de suplementos que conformaba la línea entera de Vampiro la Mascarada ( atención a lo que voy a decir), en realidad no lo necesita. Habéis oído bien.

V20 posee una grandísima virtud a mi parecer, y el prólogo que encontramos en dicho manual lo deja bien claro: esto es una aproximación a lo que hizo de Vampiro ser Vampiro, todo su contexto al completo, con todas las herramientas (clanes, sectas, líneas de sangre, disciplinas…) dejando al margen la enrevesada metatrama acumulada en polvorientos suplementos a lo largo de los años. V20 pretende recopilar la esencia pura de vampiro, sin desarrollar un mundo que desde el primer momento deberías desarrollar tú, como director del juego. No te pretende dar ejemplos de personaje con sus estadísticas, afiliaciones o intereses, no pretende dar por sentado que el príncipe o el arzobispo de una ciudad es este, o es el otro vampiro de la generación que sea, no pretende mostrarte escalas de poder desorbitadas de antiguos y poderosos vampiros que pueden partir el cuello a un lupino con poco o ningún esfuerzo, ni tampoco darte un específico conocimiento de quien o que son los antediluvianos, o las posibles verdades de los clanes, de las sendas de taumaturgia o la desaparición del clan Salubri.

He ahí la gran virtud de V20, que cualquier jugador o director novicio que quiera sumergirse en este apasionante mundo puede hacerlo con una visión totalmente nueva y fresca…la suya. Es cierto que en todos los viejos suplementos , siempre se intentaba dejar claro que al final lo que contaba es la opinión o reflexión del master para las partidas, desgraciadamente como las leyendas que aluden a los orígenes de los clanes o de los propios antediluvianos los avisos de la gente de White Wolf quedaron relegados a distantes susurros en la noche…por lo que la visión de la metatrama quedó como visión canónica de vampiro la Mascarada. He de decir que pese a no ser tampoco un acérrimo enemigo de la metatrama, considero que ha de tomarse entre muchas comillas, ya que lo que realmente da vida a un juego de rol son los masters, su visión y su forma de desarrollar las historias, por lo tanto una metatrama tomada como referencia y no metida a calzador se puede entender, pero no de otra forma, y ni con esas me acabará de convencer. Así pues podéis considerarme un férreo defensor de V20 en este aspecto. Son precisamente este tipo de cosas las que en parte me entristecen porque han hecho que grandísimas joyas como Wraith caigan en el olvido, al caer en lo fácil tomando lo más cercano para estructurar una partida, no es otra cosa más que la imaginación y la capacidad del master de adaptar el manual y sus mecánicas a su historia. ¡El master hace más que dirigir una partida, es regulador y adaptador de reglas! ¡acordaos de la regla más importante: la regla de oro!

Tengo ganas de ver cómo se desarrolla esta nueva línea de MdT bajo Paradox , que tampoco dejará de lado el Nuevo Mundo de Tinieblas, no os confundáis, las recibo con ganas e ilusión, pero nunca nos olvidemos de la importancia de la imaginación y la capacidad creadora.

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Después de varias entradas sobre “Contextualizando Vampiro”, creo que se hace necesario el explicar el porqué de esta sección del Blog. ¿Porqué hacer un espacio específico para Vampiro? ¿Por qué tratar aspectos que cualquiera podría leer en los manuales? Muy sencillo: porque siempre ayuda.

Veréis, ya hace un par de añitos que empecé a masterear Vampiro: La Mascarada, precisamente a raíz de que en mi grupo habitual de rol nos mastereaban Vampiro: Edad Oscura. Empecé a interesarme y  finalmente me regalaron la Mascarada, hasta entonces solo había preparado partidas de la  llamada de Cthulhu (El bueno, el de Sandy Petersen, el de dado porcentual , no ese producto bastardo y rancio de D20) magnífico juego de rol ambientado en el universo de los Mitos de H.P. Lovecraft, que permitía crear estupendas partidas teniendo como telón de fondo el misterio y el horror que enamoraba por igual a master y jugadores. Sobre esto tengo que decir que hasta día de hoy ningún juego de rol me ha dado mejor resultado que la Llamada, pero volviendo al tema que nos ocupa, me hice con Mascarada y me puse a dirigirlo con muchísimas ganas y sin saber en dónde me estaba metiendo. Mis jugadores (casi todos) fueron comprensibles y supieron entender mi desconocimiento de la metatrama y aceptar mi dirección durante las partidas que jugamos, aunque como era evidente yo no me podía permitir desconocer por mucho tiempo la riqueza que tenía en general Mundo de Tinieblas, sobre todo si me iba a dedicar a Vampiro.

Empecé a buscar y a hacerme con suplementos, y gratamente estos hacían que mi interés creciese. La riqueza que había respecto al material editado, posibilidades, líneas de sangre, disciplinas, historia de clanes, era tal que no podía esperar a realizar algún hilo argumental para presentar un turbio caso de infernalistas que contactaban con seres de Vacío, mientras los jugadores descubrían que estos pobres ignorantes servían a un antiguo clan vampírico turbio y poderoso desconocido en la actualidad…entonces llegaron los problemas.

Con cada suplemento venía una sustanciosa cantidad de metatrama, que si bien poseía cosas interesantes y el aviso por parte de la gente de White Wolf de que tu imaginación y juicio estaban antes que su trabajo, algunos jugadores no eran tan comprensivos. Enseguida me encontré con algún jugador que despertado mi interés en Vampiro decidió indagar también en MDT (Mundo de Tinieblas) y al cabo de un tiempo me encontraba con alguien que abusaba de las reglas, se hacía personajes de manera interesada sin contar con el contexto narrativo, trágico y oscuro de Vampiro y lo que es peor, te imponía el manual y la metatrama como verdad absoluta de todas las partidas, hipócritamente no respetando las mismas reglas en las partidas que el susodicho mastereaba. En resumen, yo con dolor de huevos y con ganas de matar, estuve a punto de quemar vampiro, mis dados, la jodida metatrama y a los jugadores odiosos, echando enormemente de menos mi querida Llamada y los buenos ratos que nos había hecho pasar con situaciones peliagudas, seres macabros y muertes de personajes graciosas. Pero fue en este preciso instante cuando Max Power y gente veterana del mundillo me vino dar consejo y hacerme ver que cada master es un mundo, y mientras la mesa de juego (contando al master) se divirtiera, la metatrama y los jugadores venenosos estaban de más. Yo mismo me había envenenado y había envenenado el juego por culpa de mi falta de decisión a la hora de aplicar la regla más importante de todas, la regla de oro: Si algo no te gusta cámbialo, si algo te molesta suprímelo, es tu juego, hazlo tuyo.

Y aquí llegamos al punto fundamental de “Contextualizando Vampiro Cero”. Desde este apartado queremos ofrecerte a ti, que nos lees nuestra visión, que no es de ningún modo la mejor ni la única, nuestra manera de hacer las cosas para que tú juzgues si te gusta o no, y como pretendieron la gente de White Wolf, darte ideas para que crees tu propio mundo de la manera que quieras, este es el punto fundamental de “Contextualizando Vampiro”.

Así pues seguiremos desde el Dado Errante presentando Vampiro (que no es mi juego preferido de Mundo de Tinieblas…..¡Viva Wraith!) y sus ideas fundamentales resumidas para ayudarte con tu labor de jugador o master, a la par que te ofreceremos sugerencias y consejos que siempre estarás libre de ignorar si así lo deseas. Recuerda es tu mundo, tú le das forma, color y vida, haz que sea especial, eso no lo puede hacer ningún manual ni ningún blog de frikis por muy bien intencionado que sea, eso solo lo puedes hacer tú.

 

Un saludo desde el Dado Errante de parte de Lucius Brand.

Son muchas las maneras de enfocar un juego de rol, y muchos los juegos de rol que hay. Pero atendiendo a MDT (Mundo de Tinieblas) tengo un reclamo personal que hacer, aprovechando el hecho de que los mecenazgos tanto de Vampiro V20 y Hombre lobo han sido un éxito, y que lo más probable es que el próximo verano tengamos para participar como mecenas en Mago veinte aniversario, quería hablaros del que para mi es la raza de MDT más especial de todas y una de las más infravaloradas: Wraith el Olvido.

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Las sectas y la mala publicidad

Hay partidas muy interesantes que pueden servir para determinar a qué secta acaban uniéndose los jugadores, o por el contrario si se convierten en vampiros independientes. Ahora bien, el coquetear entre sectas es un tema peliagudo, ya que si una secta se entera que están jugando con ella las consecuencias pueden ser terribles. Cualquier vampiro lo suficientemente ingenuo para pensar que puede salirse con la suya se llevará una desagradable sorpresa.

Hay crónicas que pueden contar como un grupo, desencantado con alguna de las sectas la abandone y se una a otra, esta es una buena idea y puede dar para mucho. Lo importante en cualquier caso es la coherencia que siga a esta elección, teniendo sobre todo en cuenta la perspectiva que tienen las sectas la una de la otra, ya que existe un fuerte adoctrinamiento y estereotipos (la mayoría de veces equivocados) que explotan para mantener la lealtad de los vampiros bajo su amparo. Por lo general el Sabbat y la Camarilla reafirman de forma continua lo mala, corrupta, o estúpida que es la secta contraria sin tener un conocimiento ni cerca de fiable para hacer estas afirmaciones, lo cual explica por ejemplo que la Camarilla se dirija a veces al Sabbat como “la mano negra”, cuando realmente “la mano negra” es una fuerza militar especializada dentro de la propia secta del Sabbat (y en muchos aspectos también un misterio para la misma).

En definitiva, los jugadores no deberían ir saltando entre sectas como si de un juego se tratase, ya que por lógica, si fueron abrazados por camarillas, lo normal sería que teman u odien al Sabbat, y estos a su vez los desprecien haciendo desde todo punto de vista imposible que colaborasen o se entendiesen, lo que por otra parte no quita que intenten convencer a sus contrarios de que abandonen a los monstruos con los que están y se unan a sus filas.

 

Los Independientes

Los independientes no son una facción, no son una secta, son precisamente aquellos clanes de vampiros que tienen el suficiente poder, influencia, riqueza, o en alguno de los casos jeta como para no necesitar la protección de una de las dos sectas mayoritarias (Camarilla o Sabbat). Sin embargo cuentan con sus antitribu en el caso de los Assamitas, Ravnos y Setitas, pero no de los Giovanni que solo son fieles a su clan y tienen prohibida la participación en la Yihad por el crimen de haber extinguido al antiguo clan Capadoccio y diabolizado a su tercera. Por supuesto, lo tengan prohibido o no todos estos clanes independientes participan de un modo u otro en la historia de todas las noches, bien sea vendiendo sus servicios, haciendo favores que luego se cobrarán ,causando caos por diversión o por rentables negocios .Tienen o pueden tener contacto con las sectas ,cosa que sin duda hacen ,y también resulta una buena idea para una crónica.

Un vampiro que no forme parte de las sectas mayoritarias sin hacer falta  que sea de un clan independiente puede ser independiente. Obviamente aunque no sean plato de gusto, las sectas dan una “seguridad”, y un vampiro para ser independiente ha de tener los recursos para asegurarse su supervivencia. Nadie velará por ti.

No perdiendo la tónica habitual, ¿Qué mejor que celebrar Halloween con nuestros chupa sangres preferidos?. Aquí os dejo el fruto de trabajo de algunas semanas para ayudaros a comprende o enfocar el oscuro pero maravilloso mundo de los vástagos.

Por supuesto, este vídeo plantea ser una ayuda, un consejo, una posibilidad, sobre gustos no hay nada escrito, y lo que en el se recogen son algunos apuntes sobre Vampiro y algunos pinceladas de viejos suplementos entremezclados para que toméis o dejéis la idea como os plazca. Pues como siempre decimos: lo maravilloso del rol es sus infinitas posibilidades y enfoques, no kilos de material fotocopiado y denso.

Preparaos pues para Vampiro: Los 13 Clanes.

¡Feliz Halloween desde El Dado Errante!

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Humanidad y otras sendas

La joya de la corona… ¿Recuerdas a la Bestia? Sí, el lado aún más oscuro de todo vampiro que puede hacer que sucumba al hambre, el miedo e incluso a sí mismo. Pues bien, los vampiros siguen un camino moral que guía sus no-vidas y que les ayuda a resistir a su parte más salvaje (monstruo soy para en monstruo no convertirme). Este sistema de conducta moral varía dependiendo del vampiro y su contexto, siendo lo más habitual el camino de la “humanidad” que es el que sigue la Camarilla, caracterizado por una jerarquía de pecados que son implicaciones con los actos que cometemos o tachamos de inadecuados o inhumanos. Claro está que esta vía moral es más sencilla de seguir para vampiros que se empeñan en conservar su lado más humano. O al menos eso dicen en comparación a aquellos que se regocijan con los actos monstruosos de lo que se han convertido, llevando a cabo atrocidades sin mucho reparo, dejándose llevar por sus ansias de sangre. Este último caso se caracteriza más con las formas de actuar del Sabbat y otros independientes, que buscan otro tipo de “moralidad” o planteamiento de no-vida que mantenga al margen a la Bestia. Estas últimas vías morales se denominan “Sendas de Iluminación” y en algunos casos son puntos de vista tan extraños, retorcidos e inhumanos que resulta imposible no verlos como algo extraterrestre o monstruoso. Este es un punto a tener en cuenta por diversos motivos.

Primero: Cualquier vía moral que tenga un vampiro debe ser interpretada (lo que hace un reto interpretativo las Sendas de Iluminación).

Segundo: Cada senda moral tiene su jerarquía de pecados, por tanto si se transgrede, esta baja acortando el camino a la Bestia.

Tercero: Cuanto más baja esté una vía moral más perceptible será que el vampiro sea más tosco, más bestial, más monstruoso y por tanto más vigilado y temido será, aparte del agravio que esto pueda causar a la Mascarada y sus nada agradables consecuencias.

Cuarto: Cuanta más baja sea la vía moral de un vampiro, más tiempo seguirá en letargo llegando a pasar décadas, siglos o incluso miles de años, lo que indudablemente se traduciría en perder ese personaje.

Quinto: Llegar a cero en cualquier vía moral es sucumbir a la Bestia y perder al personaje, que irá a manos del Narrador o Master.

Para cambiar de senda se debe tener una puntuación de 3 o menos en la senda que se tenga por defecto que suele ser “Humanidad”. Esto por supuesto conlleva riesgos y un jugador que quiera cambiar de senda también debería ser capaz de interpretarla y actuar en consecuencia.

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Heridas y daño agravado

¿Quieres herir a un vampiro? ¡Ja! Ten cuidado saco de sangre…

Los vampiros son duros, o por lo menos más duros que un humano, por ello un vampiro es capaz de recibir balazos, cortes, golpes y contratiempos varios. Un vampiro puede absorber daño letal (producido por armas de fuego, de filo, etc…), pero debido a cierta ambigüedad en los manuales y en la pantalla del narrador, determinamos que este daño letal para los humanos sea igual para los vampiros, pudiendo estos absorberlo con su resistencia y la disciplina de Fortaleza o Fortitud. Al igual que los humanos, el daño contundente solo hace la mitad y es absorbible tanto por humanos como cainitas. Los cainitas recuperan niveles de salud única y exclusivamente por su reserva de sangre, están muertos y la vitae es lo único que repara y anima su cuerpo. Un cainita cuyo nivel de salud caiga por debajo del de inconsciente (-5) cae en letargo. Si el daño, aún siendo letal, sobrepasa por mucho el nivel de inconsciente, el cainita sufre la Muerte Definitiva. El daño a puntos vitales (como la cabeza) si se ejecuta con éxito no puede ser absorbido salvo por Fortaleza, aunque no causa daño agravado.

El daño agravado lo causa el fuego, la luz del sol, la electricidad, el agua bendita, gente o cainitas con “Fe verdadera” y cualquier tipo de ser sobrenatural del mundo de tinieblas, contando los propios vampiros con disciplinas que especifican que hacen daño agravado.

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El Sabbat no es un patio de colegio

Muchos jugadores que empiezan a jugar a Vampiro o que empezaron hace algún tiempo, pero que solo jugaron en la Camarilla, tienen una idea del Sabbat poco acertada. Creer que el Sabbat por ser la secta opuesta a la Camarilla es el lugar perfecto para hacer destrozos, diabolizar y ser el malo más malote del barrio es un grave error.

El Sabbat hace una propaganda de sí mismo muy atractiva, poniendo como ideal principal la libertad de todos los cainitas, acabando con el viejo juego de la Yihad al que juegan los Antiguos manipulando a la estúpida Camarilla y haciendo férrea oposición  preparándose para luchar contra los Antediluvianos. Pero la cruda realidad es que el Sabbat es muy similar a la Camarilla a medida que se va entrando en los círculos de vampiros más viejos; vampiros que juegan al politiqueo en sus asientos y que manipulan a los más jóvenes en beneficio propio. Aunque la estructura de las sectas es diferente y sus objetivos distintos, su modus operandi es similar.

Es cierto que el Sabbat anima a sus filas a perseverar y mejorar para el momento de enfrentarse a los aborrecibles antediluvianos permitiendo la diablerie. Es verdad que los sabbats gozan de una libertad individual mayor que la de los vástagos de la Camarilla pues tienen sus ritos y sus juegos bestiales que les sirven para estar más unidos y contentos. El vínculo que tiene una manada Sabbat (Vaulderie) hace que sean más fieles entre ellos, también tienden a poseer más disciplinas porque se las enseñan los unos a los otros. No obstante los sabbats están condicionados por el entorno de hostilidad en el que viven. Sí, resulta genial ser un grupo de vástagos malos que dan miedo y que se dedican a golpear, cercenar miembros, comerse otros vampiros y encima reírse de la Mascarada pero eso tiene su precio. Esa hostilidad latente en la secta hace que muchas veces entren en conflicto manadas y se maten  las unas a las otras. ¿Sabéis que es la monomacia? Un duelo formal que normalmente acaba con la muerte definitiva, si una manada no te coge antes y te mata sin testigos.

Por otro lado lo que hace al Sabbat una secta terrorífica a ojos de otros vástagos, no es la hostilidad, bestialidad u oscuridad que le caracteriza sino la mentalidad de sus vampiros. Resulta imposible mantener la Humanidad bajo unas circunstancias tan conflictivas y salvajes, por lo tanto y para no acabar sucumbiendo totalmente a la Bestia, los vampiros acaban cambiando su moralidad y siguen un código moral que son las llamadas “Sendas de Iluminación”. Esta visión moral (que debe de interpretarse por los jugadores) resulta tan extraña o sórdida que hace imposible que muchos no les vean como monstruosidades.

Aparte de lo antes mencionado, los dirigentes (Obispos) o dirigente (Arzobispo) que lidere una ciudad del Sabbat tendrá distintas formas de “entender” lo que le parece o no le parece correcto que se lleve a cabo en su ciudad. Aún así con todo esto explicado, no está mal si los jugadores siguen en sus trece de ser una manada salvaje que destroce o se coma todo lo que pille… después de todo hay dos tipos de Sabbats jóvenes: los que consiguen durar más de dos años y los que sirven de ejemplo.