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Diablerie o Amaranto

Para muchos la manera de hacer subir de categoría al personaje, para otros la manera más rápida de hacerse una ficha nueva. Aclarado este punto, la diablerie es el acto que comete un vampiro cuando bebe toda la sangre de otro vástago y al final de este proceso absorbe su alma y con ello parte de sus conocimientos y el poder de su sangre haciéndole bajar de generación y aumentando su reserva de sangre.

Este deleznable acto es tabú entre los vampiros de la Camarilla y se paga con la Muerte Definitiva. Los riesgos que entraña la diablerie son muchos y solo aquellos carentes de sentimientos y escrúpulos que buscan un ascenso de poder lo hacen sin pestañear,por lo tanto ningún jugador debería mantener intacta su Humanidad después de cometer tan horrible acto. Por otro lado la diablerie pone en peligro el propio alma del vampiro en el proceso y puede suponer la pérdida del personaje en una tirada, aparte de que la misma deja una mancha en el aura visible con Auspex que servirá para identificarle y cazarle. La diablerie no es una broma y solo los vampiros mejor preparados y con más talento diabolizan a objetivos específicos tras haber planeado como hacerlo. En el Sabbat la diablerie es vista como un medio de progresión, siempre y cuando tus superiores o iguales no lo vean como un acto de usurpación. Hacer el cafre diabolizando es la mejor manera de acabar muerto (esta vez de manera definitiva). Tal vez los Assamitas lleven bien la diablerie y pidan como pago sangre de vampiro, pero son un caso aparte y no se libran del desprecio y miedo que les profesan los demás vampiros por ello.

Lo que veréis a continuación es una interpretación libre de las reglas del libro. En su momento cuando se dió el caso en una de nuestras partidas , y ojeamos el apartado referente a este tema, nos pareció  que el sistema estaba poco definido y decidimos llegar a un acuerdo en nuestra mesa de juego. Las reglas que hemos desarrollado para la diablerie en nuestras partidas son las siguientes:

– El vampiro debe vaciar toda la reserva de sangre de su víctima, una vez hecho esto hay una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (FV diabolista contra FV de la víctima) La dificultad de la tirada enfrentada la marca para cada oponente la Fuerza de Voluntad del contrario. Quien saque más éxitos gana. Si uno de los contrincantes saca pifia y el otro simplemente falla, el ganador es quien solo ha cometido el fallo, pero no obtendrá más que la disminución de su generación. Si empatan, volverán a tirar, pero los dos deberán gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, por el tremendo esfuerzo de la lucha.

Ejemplo: “Gangrena”está intentado diabolizar a Jake Russ, la FV de Gangrena es de 8 y la de Jake es de 7, Gangrena tirará 8 dados (dif.7) y Jake tirará 7 dados (dif.8).

– Si gana la víctima, esta pasa a quedarse con el cuerpo de su agresor y las recompensas que hubiera ganado el mismo de haber salido bien la diablerie (esto no deja de ser una jugarreta para la víctima que tendrá mayor generación o la misma poseyendo un cuerpo que no es el suyo).

– Solo se baja una generación, independientemente de que generación sea la víctima y solo si es inferior a la del diabolista. Si la generación de la víctima es igual o mayor no se baja generación y como mucho, con suerte, se puede hacer con un punto en una disciplina que no tenga o que tenga a menor nivel que la víctima.

– Los éxitos sacados en la tirada enfrentada son los que determinan la recompensa de la diablerie. Si no se obtuvieron éxitos solo se baja generación.

– Si lo que determinó el éxito de la diablerie fue que un contrincante sacase menos pifias que otro, entonces, se baja de generación, pero algo ha ido mal en la diablerie y el “ganador” adquiere parte del alma de la víctima, haciendo que pueda desarrollar  o una tara o los defectos de esta.

– Resultado de la tirada:

1 o 2 éxitos: Se baja generación.

3 éxitos: Se adquiere una disciplina física básica (Potencia, Celeridad, Fortaleza) a nivel 1, si la víctima no tenía ninguna , se escoge al azar, si poseía una debe escogerse esa. Si la víctima tenía una, pero a menor o igual nivel que la que tiene el vástago que diabolizó, entonces no se adquiere nada. Y si resulta que el vástago tenía esa disciplina a un nivel mayor que el diabolista que la poseía también, entonces el diabolista puede incrementarla en un punto.

4 éxitos: Si el vástago posee una de las disciplinas comunes (Auspex, Animalismo, Presencia, Dominación, Ofuscación) se puede obtener a nivel 1, del mismo modo que en el paso anterior si ya se tiene en común una de estas disciplinas automáticamente se incrementa en un punto si la víctima tiene mayor nivel, o ninguno si tienen inferior o igual. Se puede escoger el paso anterior si se prefiere.

5+ éxitos: El vampiro obtiene un conocimiento aproximado de la disciplina propia de clan que tiene el vampiro, se puede adquirir el derecho a obtenerla mediante el gasto de experiencia como si alguien se la hubiese enseñado. Sumado a esto se puede escoger entre las dos opciones anteriores.


Nota: En las reglas originales de diablerie, no se consiguen disciplinas de ningún tipo, o solo se consiguen de forma temporal, este añadido es opcional para el que quiera copiarlo y son las reglas que nosotros utilizamos.

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Los vampiros y sus disciplinas

Un vampiro tiene poderes sobrenaturales que le caracterizan, estos poderes le permiten adaptarse de una forma u otra a las oscuras y peligrosas noches de la Yihad. Las disciplinas dependen del tipo de sangre vampírica que corra por las venas del vástago en cuestión, esto también determina que un vampiro pertenezca a un clan u otro. La Taumaturgia no deja de ser el dominio de la magia de la sangre que caracteriza a los Tremere, la Obtenebración es el dominio de las sombras que posee el temido clan Lasombra, la Vicisitud el arte que tiene el clan Tzimiste para moldear su carne (o la de sus enemigos). Ahora bien, aunque un vampiro tenga unos dones inherentes por tener la sangre de un clan, eso no imposibilita que adquiera el conocimiento de otras disciplinas que no son propias de su clan (siempre que alguien se las enseñe, obviamente). Así pues, aunque un Brujah de 10º generación tenga como disciplinas propias de clan Potencia, Celeridad y Presencia, nada le imposibilita que pueda acabar desarrollando con el tiempo y la experiencia Fortaleza (o Fortitud), o que pueda aprender Ofuscación si algún Nosferatu se preocupa de enseñarsela.

Nota: Solo las disciplinas físicas básicas (Potencia, Fortaleza, Celeridad) pueden obtenerse de forma autodidacta. Las otras disciplinas deberán ser enseñadas por otro vampiro (y solo para tener el derecho a comprarla mediante el gasto de experiencia) o en su defecto habiéndolas obtenido mediante Diablerie (reglas que describiré más adelante). Como excepción, Vicisitud y Dementación son dos disciplinas incluidas en la propia sangre de los vástagos y consideradas como una enfermedad, por lo tanto si un vástago prueba sangre contaminada obtendrá pues la “enfermedad”. Esto no es una mera ventaja, la Vicisitud a la larga puede acarrear trastornos mentales, y ningún vástago debería poseer Dementación sin desarrollar la locura que conlleva el conocimiento que se supone posee el clan Malkahvian.

Disciplinas… ¿Un medio para un fin?

Los vampiros tienen poderes sobrenaturales, pero contrariamente a lo que se pueda pensar, los vástagos no usan sus dones a la ligera. El Mundo de Tinieblas en general, y Vampiro en particular es un mundo de “riesgo calculado”. ¿Qué significa esto? ¿Qué un Brujah no puede usar su “mirada aterradora”, habilidad de Presencia al nivel 2, para amedrentar a su enemigo? ¿Qué un Toreador no puede usar sus poderes de Auspex para leerle el aura a alguien? ¿Qué un Lasombra no puede usar su Dominación para implantar órdenes subconscientes en su enemigo? Hasta cierto punto así es. Esto debe de entenderse más bien como una norma social de los vampiros. Evidentemente cada uno de los ejemplos anteriores podría darse, pero como norma social no se hace. ¿Qué será más efectivo? ¿Que el Toreador antes mencionado sea capaz de distinguir sutiles gestos en su objetivo que le delaten, que sea capaz de sonsacarle la información que desea  en un sutil enfrentamiento dialéctico, o que por el contrario fije su vista en la nuca de su objetivo para interpretar el color de su aura? ¿Qué resultaría mejor? ¿Que el Arzobispo de Dawn exprese una orden en forma de petición a las manadas que se asientan en su ciudad o que use Dominación para forzarlas a hacerlo? ¿Perdería así el respeto de sus subordinados y daría la oportunidad a sus rivales para que usurpar su puesto?

Claro está que no es lo mismo usar una disciplina contra un vampiro que contra el vulgar ganado (humanos), pero de cualquier forma nunca debería ser el recurso principal de un vampiro, aparte de las consecuencias que pueda traer para la Mascarada que tanto se empeña la Camarilla en mantener, o la “mascarada tácita” que creen necesaria los vampiros más veteranos del Sabbat.

 

Potencia y Celeridad…algunas modificaciones

En nuestras partidas hemos tomado como norma que la potencia no da éxitos automáticos al herir, sino que suma tantos dados a la reserva de dados para herir, como rango se tenga en la disciplina. Por mucha potencia que tengas,si de base tu fuerza era 1 o 2, eres un tirillas que se ha convertido en spider-man, pero no eres Hulk y un golpe no dado con la fuerza adecuada por mucha que tengas no hará tanto daño. Por otro lado, celeridad hasta dónde tenemos entendido, se basa en gastar un punto de sangre para tener tantos turnos adicionales como nivel tenga la disciplina. Nosotros consideramos que este lujo tendría que tener un precio.Si eres una vampiro con un nivel tan alto de Celeridad, deberás gastar sangre acorde a tu nivel para alcanzar tan altas velocidades. De este modo un vampiro que tenga Celeridad 3 y quiera tener tres turnos adicionales,deberá gastar tres puntos de sangre por turno.

Los que hemos dirigido alguna vez a algún juego de rol sabemos que es más que memorizar reglas, tablas, o ambientaciones que pueda contener un manual. El noble arte de matar personajes jugadores conlleva más que simplemente aplicar de forma frívola reglas o seguir un manual a rajatabla. Y es que, a fin de cuentas, lo maravilloso del rol (sobre todo si diriges) es que le das forma y vida a un mundo, que no hay mejor director que aquel que sabe rediseñar las reglas para que se adecuen a su historia y con ello disfrute, tanto la mesa de juego, como él mismo.

 

Por eso queremos dedicar un hueco (como no…) a hablar de partidas, situaciones, reglas caseras, personajes jugadores suicidas, personajes adorables o, como no, los típicos personajes no jugadores psicópatas, niños mimados del Máster, que pavimentan los suelos con hojas y hojas de personajes “jubilados prematuramente”. Con todo ello, pretendemos ofrecer algunos consejos, anécdotas e ideas a cualquiera que quiera pasarse por aquí.

 

Las primeras entradas de este apartado, a cargo de un servidor, tratarán sobre Vampiro la mascarada, lo que no deja de ser un simple punto de partida, ya que no será el único juego del que se tratará. Por supuesto, como no podría ser de otra manera, esta sección ofrece, sugiere y comparte.En este maravilloso mundo de orcos, elfos, criaturas de la noche, dioses primigenios y magia, las reglas las pones tú.Toma lo que consideres, o pasa de ello y disfruta del contenido de este variado aquelarre de frikis. ¡Un saludo!

 

Lucius Brand