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Entre las múltiples formas de etiquetar a los directores de juego siempre hay una que me llama la atención: máster-mamá. Es uno de esos directores de juego que cuidan de los Pjs de la partida y no permite que mueran o al menos les da oportunidades para que siempre sobrevivan, llegando al extremo tan poco sutil de permitir repetir tiradas y cosas así. Yo soy uno de esos.

Soy un máster-mamá porque entiendo que mi labor como director de juego no es jugar contra los otros jugadores, ni ser un árbitro imparcial que sólo aplica las reglas, soy un jugador más, con la importante tarea de permitir que la historia -la verdadera protagonista de un juego de rol- fluya hacia donde la mesa haya decido que debe fluir.

Si repaso mis casi 22 años de partidas de rol veo que hay muy pocos Pjs muertos a mis espaldas, y muchos de esos cadáveres de papel han tenido un sentido narrativo. Prácticamente desde los inicios en este noble hobby nuestro en mis mesas de juego hemos recurrido al concepto de “retirar personajes” cuando nos ha parecido adecuado. Se retira un personaje normalmente porque se ha hecho demasiado poderoso y máster y jugador se ponen de acuerdo en rubricarle un digno final antes de pasar a formar parte del trasfondo de la campaña, que puede ir desde una muerte gloriosa a un “con los años se convirtió en rey”.

Hoy en día, con lo poco que jugamos y yendo de one-shot en one-shot, los personajes se retiran principalmente porque la campaña cambia de tono y se hacen nuevos Pjs que encajen mejor.

En todo caso esto no es óbice para que los jugadores me tomen el pelo y piensen que sus Pjs son inmortales. A continuación hago un breve repaso de cómo correr hacia la muerte en mis partidas, donde hay tres formas de hacerlo: motivos narrativos, estupidez y falta de respeto al juego.

La bella muerte

La muerte narrativa ya está explicada un poco más arriba, pero la cuestión es que es muy válido que un PJ muera para darle más color a la historia. Dentro de esta muerte se incluye, por supuesto, las inmolaciones y sacrificios varios, que los jugadores a veces hacen voluntariamente en pos del grupo. Suelen darse en algún punto de inflexión de la aventura de turno y tan noble acción se recompensa con la satisfacción de la mesa.

En mis años mozos nos aficionamos bastante a estas cosas y el Pendragón tiene parte de culpa, ya que las muertes gloriosas suelen terminar convirtiéndose en pequeñas bonificaciones a los siguientes Pjs del jugador dado el contexto del juego (100 puntos de gloria extras para el hijo del finado me parece un justo premio honorífico, que dulcifica la muerte y no desequilibra el juego).

Muerte por estupidez

Es edificadora y suele darse después de las advertencias pertinentes. No pocos jugadores han asumido que si un adversario aparece en mis aventuras es porque son capaces de derrotarlo. Es un error de novato que en mi mesa no suele repetirse.

A veces la muerte por estupidez es protocolaria. Si tratas de robar en la tienda de magia, te enfrentas a la guardia de la ciudad, te quejas de los encuentros aleatorios o te dedicas a incendiar pueblos, es muy probable que la parca llame a tu puerta. Sabes que vas a morir, así debe ser y lo aceptas como tal: forma parte del código del jugador de rol.

Hay directores de juego que a estas cosas las llaman “el entorno”, “la coherencia”, “el realismo” o incluso “muerte natural”. En todo caso, es falta de sentido común (o exceso de cerveza que a veces ha pasado).

Muerte por falta de seriedad

Más allá de las coñas de la muerte por estupidez, faltar al respeto a la mesa, al juego o a los jugadores tiende a terminar en muerte. Con esto no sólo me refiero al respeto en el sentido más amplio (que se da por sentado, ya tenemos una edad), sino a tomarse en serio el personaje y la historia; eso que mucha gente llama “interpretación”. Es de aquí de donde saco el título de “susto o muerte”. En mi mesa hay varios compromisos tácitos, uno de ellos es que yo no permito que una mala tirada o una decisión honesta pero equivocada te mate, y tú interiorizarás el sufrimiento del PJ, ese “casi me muero, menos mal que escogí susto”.

Por ejemplo, si los dados dictaminan que una flecha salida de la nada te atraviesa un pulmón y tú restas impotente puntos de vida mientras pides ayuda a los demás jugadores, yo puedo retorcer los resultados un poco tras la pantalla para permitir que los demás Pjs lleguen a tí y te salven. Pondremos en juego una mezcla de mentiras piadosas, sudores fríos y penalizaciones de características, pero el PJ sobrevivirá para seguir la historia. Hay un compromiso con la historia y nosotros lo cumplimos.

Puede que penséis que soy un flojo porque me conformo con asustar y nunca cumplo mis amenazas, pero la verdad es que en estas dos décadas de tirar dados siempre me ha funcionado y nunca nadie se me ha subido a la chepa. Si lo pensáis fríamente, jode bastante más que te retiren la hoja de personaje porque te has pasado de la raya que por una mala combinación de resultados aleatorios.

Vergüenza y oprobio para aquel que pierde su personaje, porque ha sido consecuencia de sus propios actos. Esto no es un juego de mesa, muchacho, aquí la suerte no pinta nada. Haber escogido susto.

Pues efectivamente…nos hemos demorado un poquito con el especial de Halloween de este año, pero por fin está montado y listo para ver. ¡Esperemos que podamos mantener el ritmo esta vez! Se trata pues de la presentación de uno de esos juegos de culto y ahora perdidos de Edge, Frankenstein Factory. ¡Esperemos que os guste!

¡Saludos desde el Dado Errante!

 

Aquí os dejamos un pequeño vídeo con el Unboxing del tan esperado V20 Edad Oscura cuyo mecenazgo tuvo lugar a través de Nosolorol, esperemos que os sirva un poco para contener las ganas locas de tenerlo. Esperemos que Nosolorol siga con este magnífico trabajo y dentro de poco nos tenga Mago 20º Aniversario y por supuesto…¡Wraith 20º Aniversario! 😛 ¡Muchas gracias por estar ahí y un saludo de parte de Nadie, del Dado Errante!

Este año en El Dado Errante quisimos grabar una partida de rol para subirla al canal de Youtube y revivirlo cual monstruo de Frankenstein. Grabar la grabamos, veremos si se puede editar y sacar algo de provecho, porque fueron varios los problemas técnicos ya que nuestro cámara no estaba…

Para la partida escogimos hacer un one-shot de Frankenstein Faktory, un juego de rol narrativo con tornillos en el que los jugadores interpretan a las confusas e inocentes criaturas surgidas de la fábrica del Doctor Frankenstein.

La aventura, Ser un verdadero monstruo, hela aquí para descargar.

En esta aventura los jugadores interpretarán el papel de criaturas frankenstein recién creadas y conocerán de primera mano y desde cero la crudeza de la existencia de estos monstruos, serán asesinos, protectores, traidores y víctimas (sin ser conscientes de nada de ello, claro) y finalmente podrán influir en la decisión de si la factoría debe seguir en pie o no… si son lo bastante listos para ello.

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Como cada mañana, con los ojos entrecerrados y el sueño acechando, estaba echándole un ojo al Twitter cuando vi la noticia de que el señor Chick había fallecido. Veo que el día en sí fue el 23, así que lo mismo esto ya fue noticia y yo no fui consciente de ello, lo cual no sería raro en mí. Sea como fuere, yo me entero ahora, así que ahora es cuando hago este post en homenaje y recordatorio de este dibujante fundamentalista cristiano evangelista.

Quede claro que no pretendo mofarme de un hombre muerto; sino recordar lo que para él fue una cruzada personal y para nosotros un divertido e hilarante episodio… Porque este dibujante fue el creador de Dark Dungeons, el cómic en el que plasmaba de forma dramática y precisa, lo que él consideraba que era el D&D, una introducción al ocultismo, la brujería y el satanismo. Un poco como eso que nuestros padres llamaban “droga de enganche: que empiezas con un porro y terminas pinchándote”, pero aplicado a los juegos de rol y al satanismo.

Esto es lo que dice la wikipedia de nuestro hombre: “Jack Thomas Chick (nacido el 13 de abril de 1924, fallecido el 23 de octubre de 2016), es un dibujante estadounidense de historietas autodenominadas cristianas. Es conocido internacionalmente por ser el fundador y principal artista de Chick Publications una compañía estadounidense dedicada a la tarea de publicar tratados, libros ilustrados, libros de historietas, folletos, vídeos, y otros materiales de propaganda fundamentalista, con el propósito de difundir el evangelio. Sin embargo, Chick Publications declara que su intención original sería evangelizar con el mensaje de Jesús de Nazaret, y ayudar a los cristianos a compartir su fe. Está en contra del aborto, Harry Potter, la música rock, el catolicismo, el islamismo, el judaísmo, la homosexualidad, el mormonismo, los Testigos de Jehová, la evolución, la masonería, el budismo, el hinduismo y el comunismo.” Ahí es nada.

Finalmente, he aquí para vuestro disfrute particular ¡Dark Dungeons!

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Resulta tan absurdo lo planteado por Chick que no me voy a poner a rebatirle nada, todos sabemos de que va esto de jugar a rol. Para algunos puede que el D&D si sea un invento del maligno, pero tiene más que ver con sus mecánicas de juego y su enorme influencia en todo lo que vino después que con otra cosa. Sí diré que de todas formas es una lástima que no tenga un poso de realidad, porque qué demonios, ¿quién no ha querido pertenecer a un cónclave de brujas?

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

los dragones que no sobrevolaban muros

Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post explicándome más detalladamente y aquí está. Por cierto, al menos una de las personas (Funs Athal) publicó un artículo a colación del mío en su blog (Buscando fallos en los entornos de juego), cosa que vi unas semanas después si no me falla la memoria.

En el citado artículo digo básicamente que si creamos unas reglas de alta fantasía y con montones de magia (al estilo D&D) y luego recreamos en un mundo basado en esas reglas, dicho mundo va a ser histriónico. Entiéndase que no es una crítica generalizada a los sistemas de reglas de cualquier tipo o a los mundos de alta fantasía.

Quede claro que no me estoy refiriendo a “inspirarse” o “tomar algunas reglas como base”, sino a tomar dichas reglas de una forma más o menos estricta. Digo esto porque está claro que todo es modificable y adaptable hasta el punto de que incluso puedes jugar a rol improvisando todo el entorno de juego y usando piedra-papel-tijera como sistema de juego. Pero para el tema que nos ocupa no estoy lo teniendo en cuenta: cuando soy crítico con este tipo de entornos de alta fantasía no es porque “no lo pueda adaptar”, sino porque “requiere muchísimo trabajo adaptarlo” para hacerlos razonables.

Soy consciente que tanto este como el anterior artículo no pueden ser demasiado objetivos en tanto en cuanto las palabras son ampliamente interpretables, más aún si tenemos en cuenta que la base de todo es la frase: “lo razonable” de los entornos de juego. Para tratar de ser lo más preciso posible indicaré qué quiero decir exactamente con algunos de los términos en los que se basa mi crítica.

  1. ¿Qué es razonable?
  2. El realismo y la coherencia
  3. Cuando la realidad falla
  4. La racionalidad de la sociedad
  5. La “trampa” de la literatura
  6. Lo excepcional y lo marginal
  7. Los dragones que no sobrevolaban murallas
  8. Lo que me dejaba en el tintero

¿Qué es razonable?

En un sentido literal y semántico, ¿qué significa “razonable”? Según la RAE razonable es “Adecuado, conforme a la razón” y “Proporcionado o no exagerado”. Siempre será debatible cual es el límite de lo exagerado, pero en todo caso creo que se entiende el espíritu de lo que intento explicar.

Por ejemplo para mí es razonable pensar en que haya cierto número de magos, sobre todo en el papel de consejeros de nobles, en misteriosas órdenes de hechicería o como sabios y estudiosos, pero no que haya compañías de magos de batalla o que la guardia de las ciudades tenga su dotación de hechiceros para lanzar conjuros de leer pensamientos a los malhechores del lugar.

El realismo y la coherencia

Llevar a la mesa el realismo en mayor o menor medida es uno de los pilares de todo juego de rol. Podemos definir el realismo como “Forma de ver las cosas sin idealizarlas” o como “Modo de expresión artística o literaria que pretende representar fielmente la realidad”.

Por otro lado tenemos la coherencia, definida como “Conexión, relación o unión de unas cosas con otras” o “Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan”.

Cuando se crea un mundo ficticio se suele usar algo como marco de referencia, una realidad ya conocida, para modificarla y crear así una versión alternativa. La mayoría de los mundos de alta fantasía suelen estar inspirados en periodos históricos de nuestra realidad y muy habitualmente se toma como referencia la Edad Media europea. Podemos decir que para muchos mundos la “realidad de referencia”, la “realidad base” a alterar, es nuestra propia realidad histórica.

Podemos decir que un mundo es realista y coherente cuando la lógica de dicho mundo lleva a acciones o situaciones que representan con fidelidad al entorno dado que hemos definido como realidad.

Partiendo de estos conceptos, un mundo ficticio debería contar con suficientes herramientas para describir cualquier situación que se den dentro de sus metafísicas fronteras. La coherencia del mundo debería ser capaz de llevar a su desenlace lógico a cualquier situación que se plantee. Si la realidad alternativa del mundo no tiene definida esa situación lo normal será ir a la realidad tomada como marco de referencia.

Cuando la realidad falla

Y es justo aquí donde empiezan los problemas de razonabilidad: Cuando el mundo ficticio no tiene bien definido algo y la coherencia crea una situación que no tiene equivalencia con la realidad de referencia.

Por ejemplo, ¿qué pasa con la religión en un mundo donde se sabe fehacientemente que los dioses existen? En nuestra Edad Media las diferentes Iglesias eran entidades supranacionales de enorme poder, aunque de cuando en cuando algún rey díscolo les daba la espalda. Al final, muchas instituciones eclesiásticas funcionaban como reinos independientes con sus tierras, sus castillos, sus siervos, sus ejércitos. Y eso partiendo sólo con la fe de la gente… ¡Imaginémonos qué pasaría en un mundo donde los dioses dan poderes mágicos a sus clérigo!

La racionalidad de la sociedad

La racionalidad de la sociedad -que no la razonabilidad- es la “cualidad de racional” de la gente, o en otras palabras, la facultad de pensar y actuar con coherencia en el mundo. Este es otro de los grandes puntos débiles de estos mundos poco razonables: que la gente es aparentemente idiota y no debería ser así. La racionalidad de la sociedad es una parte intrínseca del realismo.

El economista Tim Haford tiene dos fantásticos libros (“El economista camuflado” y “La lógica oculta de la vida”) donde explica de forma sencilla y en términos de racionalidad (y gestión inconsciente de costes) porqué endurecer las leyes no sirve para combatir determinados tipos de crimen, porqué las campañas con prostitutas contra el sida no son efectivas o porqué las pintadas en tu barrio no te preocupan si estás de alquiler.

El mismo tipo de racionalidad debería ser aplicada a los mundos de ficción si queremos desarrollar algo realista. En condiciones normales la mayor parte del mundo va a hacer, lógicamente, lo más provechoso para sí mismos.

En un mundo donde la magia es común y relativamente poderosa (como en los mundos de alta fantasía típicos de los juegos de rol), la sociedad entera estaría profundamente influenciada por la misma.

Sin ir muy lejos, la magia capaz de crear cosas de la nada como comida o fuego que arden sin combustible (cosas normalmente consideradas de poco poder por las reglas) sencillamente trastocarían la economía enormemente. La mayor parte de la población en un mundo medieval no tendría trabajo, al menos tal y como nosotros entendemos el trabajo en el medievo. En una sociedad así la gente sería enormemente distinta a como nos los imaginamos inicialmente, dado que sus necesidades serían muy distintas.

O eso o nos inventamos una realidad donde la gente haga cosas irracionales porque sí…

Por ejemplo, nadie en su sano juicio se iría a vivir a una zona donde periódicamente hay ataques de orcos. Puede que algunos intrépidos aventureros lo hiciesen, pero no habría pueblos o ciudades en regiones así de peligrosas. Por otro lado, tampoco una tribu de orcos pretendería establecer su guarida cerca de una región controlada desde hace mucho tiempo por humanos, elfos o enanos. En un mundo en el que la gente sea racional no habría demasiados lugares donde razas enemigas viviesen relativamente cerca. Podría haberlo, por supuesto, pero serían situaciones excepcionales y temporales, no marginales y duraderas en el tiempo (de lo marginal y lo excepcional hablaré un poco más adelante).

La “trampa” de la literatura

La literatura es una fuente habitual de inspiración rolera y también es rica en entornos ficticios creados muchas veces por el autor sobre la marcha. El hecho de que para muchas historias no es necesario un mundo excesivamente desarrollado juega muy a su favor y constituye un flaco favor a nuestros propósitos si buscamos algo más que inspiración.

Los entornos explotados en la literatura, si resultan coherentes, suele ser porque tiran mucho de un marcos de referencia bien conocidos por el lector, haciendo pocas modificaciones de calado y poniendo algunas cosas excepcionales. Justo ahí está la “trampa”, en que la excepcionalidad que envuelve los elementos clave de la historia no son ni mucho menos comunes en el resto del entorno, están ahí, puntualmente, para el lector.

Si tomamos como ejemplo la obra que prácticamente marca el canon de la alta fantasía, El Señor de los Anillos, vemos esto mismo. Hay magos, pero muy pocos y excepcionales. Hay objetos genuinamente mágicos, pero muy pocos (los Palantir, los Anillos). Hay demonios y dragones, pero su presencia es anecdótica (el Balrog y Smaug). Al final las batallas que marcan los acontecimientos son de hombres contra orcos, con espadas y lanzas, de catapultas contra muros de piedra, con retiradas estratégicas y asedios. Lo que salva a Minas Tirith no es tener a Gandalf lanzando bolas de fuego, sino que Theoden acuda a la guerra. Lo que viene siendo un contexto realista y coherente con un mundo medieval, vamos.

En resumen, en la literatura (al menos en la razonable) lo “mágico” es siempre excepcional, no marginal…

Lo excepcional y lo marginal

Algo excepcional es algo “Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez”. La excepción a la regla. Entiendo que algo excepcional no sólo lo es dentro de su entorno, sino también en la dimensión temporal.

Por otro lado marginal se define como “Perteneciente o relativo al margen” o que “Está al margen” en castellano “común”. En matemáticas algo marginal es algo que sucede sin tener en cuenta el resto de circunstancias. En economía, sin embargo, es el incremento de algo (un coste o un beneficio) cuando se incrementa otra variable relativa a ese algo (se fabrica o se consume una unidad extra respectivamente).

En este artículo el uso que hago de marginal tiene más que ver con la última descripción. Lo marginal es ese algo que da una ventaja extra pequeña pero continuada y suficiente para mover la balanza y romper una situación de equilibrio.

Por ejemplo, y aunque no sea exactamente un mundo de alta fantasía, en la Edad Hyboria de las historias de Conan, Estigia es una potencia porque tiene algunas ventajas marginales, pero principalmente una, la magia negra. No es que no haya magos en otras naciones o que Estigia tenga cientos de brujos de batalla que lancen proyectiles mágicos desde sus carruajes cual nigromante en carro de Warhammer Fantasy. Simplemente tiene la capacidad de provocar hambrunas en un país enemigo sin salir de sus torres y las demás naciones no. Además no es algo excepcional ya que es una situación mantenida a lo largo de los siglos.

En un mundo coherente, las ventajas marginales se imponen con el tiempo y modifican el curso de los acontecimientos. Lo excepcional en cambio, en el largo plazo no tiene influencia en el mundo. Ese es el drama de la insoportable levedad del ser. Al crear un entorno se ha de considerar la historia del mundo, no sólo los hechos puntuales de corto alcance.

Todo esto sobre lo marginal y excepcional y meramente anecdótico viene a que en un mundo donde siempre hay grandes fuerzas y poderes presentes, estas tienen que influenciar de algún modo al resto del mundo. O eso o su relación con el mundo es tan limitada que es como si no existiera, claro.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Como conclusión final, decir que evidentemente todo el mundo es libre de jugar cómo le parezca mejor, faltaría más. Yo personalmente prefiero hacerlo en mundos que guarden una cierta coherencia y realismo tal y como yo los entiendo.

Solo tened en cuenta una cosa: si en el mundo de juego la muerte viene habitualmente del cielo, no confiéis en las murallas y comprad buenas balistas.

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Lo que me dejaba en el tintero

Escribí el borrador de este artículo hace meses y ahora que lo retomé para darle un lavado de cara hay un par de cosas que me parece interesante añadir y que entonces no conocía.

La primera de ellas es que existe un mundo creado a partir de las reglas de D&D y que es bastante literal. Evidentemente ya conocía la obra, lo que no sabía es que el origen era ese: El color de la magia, del difunto Terry Prachet. El mundo recreado es brillante, genial y muy divertido, pero no es el tipo de ambientación que busco para mis partidas.

La segunda cosa es que recientemente empecé una partida a un juego que aunque no es de alta fantasía sí tiene elementos comunes con el centro de este artículo: Eclipse Phase. En este juego transhumanista, la sociedad y la tecnología han evolucionado tanto que el juego invierte cientos de páginas en crear un marco de juego complejo pero coherente para ponernos en situación. Este punto está tan bien hecho que queda claro que si no vas a interiorizar todos esos cambios, si vas a rellenar los huecos con “space opera”, tal vez Eclipse Phase no es el juego indicado para lo que tienes en mente.

Me encantaría encontrar alguna ambientación de alta fantasía con el nivel de profundidad y desarrollo que tiene Eclipse Phase en cuando a cómo cambia la sociedad respecto de lo que nosotros conocemos.

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Piénsalo, ¿Qué mejor forma de involucrar a los jugadores en una partida? Sí, el ambiente es muy importante, una descripción que ponga a los jugadores en situación, que se hagan una idea de lo que tienen alrededor y de que posibilidades se les abren. Pero sin duda uno o varios PNJ serán los que acaben poniéndole la guinda al pastel.

Los personajes no jugadores (PNJ) son la máxima expresión creativa del master, ya que por encima de una buena historia, sea épica, misteriosa o tétrica, el buen uso de los mismos son los que acaban perfectamente de ambientar, dar carisma a la historia y en última instancia lo que mejor recuerden los jugadores cuando la partida acabe, o cuando se los vuelvan a encontrar.

Es por todo esto que crear una serie de buenos PNJ resulta imprescindible para una buena trama, ahora bien, no son solo un elemento decorativo que hace bonito, ni la manera de que los jugadores obtenga cierta información, o un enemigo al que tengan que eliminar. Los PNJ bien pensados y bien usados hacen que el mundo esté vivo y sirven para que los jugadores vean las acciones que hagan en ese mundo reflejadas. ¿Así que tuviste desavenencias con uno de los primogénitos de la ciudad y ahora los nosferatu te dan la espalda? ¿Hay un tipo de aspecto siniestro que te sigue conjuntamente a otros por la ciudad  porque el Príncipe no compartía contigo tu ilusión por cometer amaranto? ¿Robaste un importante libro ocultista y ahora las sombras se mueven a tu paso? Esto y mucho más, hace que las decisiones, acciones, y opiniones de los jugadores sean contempladas y juzgadas por los personajes del master.

Ahora bien, aunque sean divertidos y parte del alma de las partidas hay algunas cosas sobre los PNJ que hay que tener en cuenta, al margen del juego o como se juegue:

Actor, no estrella: No importa lo muy currado, carismático o útil que pueda resultar un PNJ, no debería eclipsar en ningún momento por completo a los jugadores. Puede tener momentos de protagonismo, que forme parte del grupo de los jugadores o que incluso sirva como apoyo a los mismos en situaciones con pocas probabilidades de éxito, pero los protagonistas son los jugadores, y puedes desmerecer su trabajo o romper con el dinamismo de la partida si no se sienten útiles o enfocas demasiado tiempo en un PNJ.

Desafíos, no imposibles: Sí, hay PNJ que probablemente estén pensados para no ser “tocables”, no al menos fácilmente,  que sirvan como un “deux ex machina” para aquellos jugadores que apunto de palmar puedan ser rescatados en último momento, o villanos tan fuertes, o bien preparados que un enfrentamiento directo sea totalmente desaconsejable. No está mal, pero si se abuso de los PNJ imbatibles, o hiperchulos que no dejan actuar, o que en comparación con los personajes son desproporcionadamente fuertes y se pasan por el arco del triunfo a los héroes de la historia. Esto no solo es absurdo, sino que abusar de ello llevará a los personajes a la frustración, al no poder derrotarlos, o al depender totalmente de ellos. Un PNJ de este tipo no solo ha de ser muy limitado, sino que ha de ser inteligentemente utilizado para no interponerse de forma brutal a las elecciones de los personajes y sus consecuencias (por muy fatales que sean).

No hace falta pensar todos los PNJ de una partida, pero si merece la pena trabajarse los más relevantes con tu toque personal y con vida propia que meta en líos, ayude o simplemente tenga una relación amor odio con tus jugadores. Piénsalo si quieres en el ámbito de los videojuegos, a esos malos carismáticos o protagonistas inolvidables que tanto atraen y que contribuyen a hacer de una historia, una buena historia.

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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.

A menudo se dice que en el cine es mucho más difícil escribir una buena comedia que un buen drama. En los juegos de rol, pasa al contrario: escribir un buen drama o una buena historia de terror es mucho más complicado que escribir una buena comedia, e incluso a veces es difícil que una buena historia de terror no roce por momentos tintes humorísticos si el máster no es capaz de sumergir a los jugadores en el terror.

Kult es un gran juego de terror

Escribir terror es todo un desafío: incluso la mejor historia puede acabar en un estrepitoso fracaso si no es dirigida correctamente y si no encuentra el compromiso necesario por parte de los jugadores; porque esto es así: si los jugadores no contribuyen a la historia, la partida no funcionará.

Por otro lado, a diferencia de otros géneros roleros, cuando hablamos de un juego de terror, es necesario crear un ambiente adecuado para que la partida se “cocine” adecuadamente. Así que vete olvidándote de hacer partidas con la luz del día porque eso sencillamente no funcionará.

A lo largo de mi experiencia como jugador y máster de juegos como Kult o la Llamada de Cthulhu, he recopilado una serie de consejos para llevar a buen puerto una partida de rol de terror: para mi, estas son condiciones necesarias pero nunca suficientes para que la partida sea un éxito. No hay fórmula mágica para que esto funcione, pero al menos siguiendo estos puntos, reduciremos la probabilidad de fracaso.

  1. El compromiso de los jugadores

Los jugadores deben estar predispuestos a pasar miedo. Al afrontar una partida de terror, es necesario un esfuerzo por parte de éstos para intentar sumergirse en la atmósfera de terror. No pueden esperar sentarse y que el máster les dé todo hecho.

Si los jugadores no están por la labor, no habrá manera. Es necesario un trabajo de mentalización para conseguir los resultados necesarios.

Este punto es, a menudo, el más difícil de lograr y en gran parte depende también del máster conseguir mantener la concentración de sus jugadores durante toda la partida.

  1. Escoge personajes normales

Los personajes deberían ser personas “normales”. Nada de samuráis urbanos, policías retirados o agentes secretos. En una de las partidas de terror más memorables que recuerdo los protagonistas eran un marchante de arte, un vendedor de enciclopedias y un taxista. Este perfil de personajes no tendrá experiencia en lo sobrenatural ni en el combate, lo que añadirá presión extra a los jugadores a la hora de enfrentarse a lo desconocido.

  1. No abuses del combate

Las partidas de terror han de tener una gran parte de investigación y de rompecabezas. Deja el combate para el final, cuando se descubran las cartas. Abusar del combate o de la exposición a lo sobrenatural acostumbrará a los jugadores antes de tiempo y se perderá la tensión. Al final, los mejores momentos son los de acecho y tensión previos al descubrimiento del suceso maligno.

  1. No hay lugar para el humor

Como máster, el humor es tu peor enemigo. Los jugadores querrán pasárselo bien, pero ese clima es incompatible con una historia de terror. Los personajes han de pasarlo mal: deben sufrir y estresarse. Deben pasar agobio y miedo. No permitas chistes en la mesa de juego, no hay margen. Un buen chiste destrozará tu historia y la partida. Castiga a los jugadores que hagan bromas y premia a los que contribuyen a la historia.

  1. Escoge bien la hora

Como decíamos antes, no juegues a la luz del día porque no va a funcionar. Empieza la partida al atardecer y acaba entrada la madrugada. Es cierto que se corre el riesgo de que tus jugadores se duerman en la mesa fruto del cansancio, pero para eso está el café bien cargado. La noche es el mejor momento para una partida de miedo. ¿Quién no ha tenido miedo a la oscuridad?

  1. La ambientación importa

Aprovechando la noche enciende velas, evita la luz eléctrica o que ésta sea lo más tenue posible. Una sala en semioscuridad ayudará mucho a cocinar el ambiente necesario. Escoge un buen hilo musical: música tenebrosa de fondo, no demasiado alta. Hay buenos recursos en Youtube que puedes utilizar. Dado que el máster no puede sincronizar la música con los eventos de la partida (como se hace en el cine), lo mejor es que la música no sea muy estruendosa y que se mantenga a un nivel perceptible pero siempre en segundo plano.

  1. Asusta a tus personajes

Introduce ciertos aspectos de rol en vivo para hacer que la partida adquiera una dimensión más real: si alguien llama a la puerta durante la partida, en lugar de narrarlo, golpea la mesa por debajo para que tus personajes lo oigan. Si oyen un golpe fuerte en la sala de al lado, en lugar de narrarlo, golpea fuertemente la mesa sin que se lo esperen: asústalos, cógelos de improvisto.

  1. Recolecta objetos reales

Aporta copias físicas de las pistas que van encontrando tus personajes: cartas, textos, mapas, fotografías… De esta manera acercarás la experiencia a los jugadores y harás que conversen entre ellos y tracen sus estrategias de manera más colaborativa.

  1. El objetivo es pasarlo mal

En definitiva, el objetivo es divertirse, pero pasándolo lo peor posible acercando a los jugadores a la experiencia terrorífica. Cuantos más elementos “reales”, más próxima será la experiencia. El terror está más que nada en la cabeza de los jugadores, descubrir los miedos y terrores de éstos y ponerlos sobre la mesa de juego, puede ser un valioso activo para el desarrollo de la partida.

Espero que estos consejos os ayuden en vuestras partidas en juegos de terror, siempre teniendo en cuenta que nunca garantizarán por sí solos el éxito de la misma. Tened en cuenta que una buena historia o un enigma interesante no será suficiente para sumergir a los jugadores. No en el género de terror. Además de eso necesitarás algo de apoyo exterior, la participación activa de los jugadores y también una pizca de suerte.

Buenas noches.