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Mas tarde o temprano te pasará. Encontrarán la forma de explotar una regla del manual en su beneficio, intentarán monopolizar la partida sin darle la oportunidad de actuar a otros jugadores, pondrán en cuestión al master y hasta le protestarán cuando las cosas no se tercien en su favor. Si señores, más tarde o más temprano esto pasa, y estos sujetos son los jugadores tóxicos.

1º El héroe: Este jugador piensa que jugar a rol es equivalente a jugar al WoW (World of Warcraft) LoL (League of Legends), Elders Scrolls (Online, Skyrim, Oblivion, etc) o cualquier juego de rol donde se pone en la piel de un héroe legendario que todo lo puede y al que todo el mundo adora o teme. La actitud de estos jugadores tiende a ser temeraria y muchas veces inconsciente, no solo por poner a su personaje y al grupo en peligro al precipitarse, sino por crear situaciones absurdas o dañinas por no tomarse con un mínimo de seriedad la coherencia de la narración. Conclusión, la muerte para este personaje es beneficiosa, aunque pueda parecer drástico pensarlo de esta manera, como me dijeron mis veteranos, no es el master quien te mata si no la coherencia de la historia. Así pues, si apuntas con un arma a un poli o le encañonas porque te apetece, o te pones a insultar a una Semilla Estelar de Cthulhu, o sin ir más lejos amenazas con tus disciplinas a un Príncipe en su dominio… ¿qué esperas que ocurra?.

2º El líder: Da igual las opiniones o turnos de otros jugadores, este en concreto será el primero en dar órdenes o en correr a hablar u hacer aquello que se tenga que hacer, también recriminará o no tolerará las decisiones de otros jugadores a no ser que apoyen la suya. Sobra decir que un comportamiento tan egocéntrico acaba cansando y deteriora la mesa de juego, ya que un jugador desea actuar y ver como sus acciones tienen un efecto en la trama. En lo personal no me gusta tener este tipo de jugadores, y solo he tenido dos casos, uno de ellos muy aislado. Una posible solución  es tan sencilla como que uno de los PNJ lo ridiculice, no le preste atención, o enfoque su atención en otro jugador. También otra posibilidad es tan sencilla como que un jugador no puede ser bueno en todo (siempre necesitarás a alguien que sepa hablar bien, otro que sepa pegar, otro que se le dé bien curar, robar o lanzar hechizos… lo que sea) y fracase en su empeño de monopolizar la acción, o que simplemente el resto de la mesa decida dejarlo de lado con sus decisiones más o menos acertadas.

3º El asesino: Bien sea por sentirse superior, por desahogo, o por simple diversión ocurrirá que un personaje mate a otro o se anteponga a sus intereses actuando en su contra… esto no es necesariamente malo, SIEMPRE y cuando el clima general de la mesa sea bueno y exista una razón de peso. Por ejemplo, en Vampiro no resulta raro que en algún momento en el grupo los personajes hagan sus propios aliados y los intereses que tengan vayan en detrimento de los  de sus compañeros, no obstante esto no tiene porque acabar en una sangría, sino más bien en una rivalidad política apasionante y entretenida que puede tener ganadores y perdedores. Ahora bien , el asesino se caracteriza por soplársela completamente el motivo, es malo porque sí, y solo quiere acabar con sus compañeros por diversión, sin rolear su personaje con sentido y lanzando dados explotando sus características para ocasionar una orgía de sangre. Siendo muy perjudicial este tipo de planteamientos en una mesa de juego normal, con un juego no apto para ello (siempre podrían estar jugando así la mesa porque quisiera, o estar en una partida de PARANOIA) ya que se crea un clima hostil y estropea el buen rollo y las ganas de pasar un buen rato bajo la fantasía de estar jugando una especie de PVP sin sentido dentro del desarrollo de la historia, que lo que puede acabar logrando es que dé al traste con la partida y con las ganas de jugar. He tenido un caso en mi mesa de juego, que también reunía características de los dos puntos anteriores (una joya vaya), que la primera vez que perdió su personaje fue por quebrantar de forma brutal la mascarada apareciendo con una espada ósea en el club de un Primogénito haciéndose pasar por un PNJ de la Camarilla que ni siquiera había matado y sin retocarse las cuerdas vocales, la segunda vez por no ser buen líder de manada, llevar la contraria a su sire y amenazarle siendo un Lasombra (sí, habéis leído bien), y la tercera tras intentar por todos los métodos cargarse de forma muy poco disimulada y sin interpretación ninguna a sus compañeros de cuadrilla (al final fue la cuadrilla quien le hizo desaparecer a él). Cabe decir que estos jugadores acaban perdiendo el interés en el juego rápidamente cuando las cosas no les salen como ellos esperan. No obstante siempre debería contemplarse la posibilidad de jugar al margen de jugadores que desean reventar así el juego , o hablarles muy claramente. Si no, que cojones, no hay porque aguantar chorradas, guarda tus libros de rol, y ya encontrarás a gente más civilizada con la que jugar.

4º El entendido: Este jugador se ha leído tanto o más del manual de juego que el master, y es un autentico dolor de huevos. Antes de comenzar con este tipo debemos dejar clara una cosa. El master crea una partida con la que tanto él como la mesa de juego se divierta, es una historia que se escribe entre todos, y los jugadores son los protagonistas, ahora bien, se supone que el master es la autoridad de la partida, es el juez que determina que reglas se aplican y como, para hacer un juego justo y divertido. No necesita tirar dados para matar a nadie, con que lo diga es suficiente para que esté muerto, es quien dirige la partida y punto. Por supuesto esto no significa que no deba ser equilibrado y justo (si no nadie jugaría) pero cada master pone sus propias reglas y hay que respetarlo por el bien de la historia. Entendido esto, “El entendido” cree poder pasar por encima del master, explotando las reglas del manual en su beneficio y objetando y criticando al master porque las cosas no son literales al manual, o porque simplemente no le deja tener la chuche que quiere. El manual es una referencia y el master es quien aplica las reglas; habitualmente si aplica unas y no otras, es porque así el juego marchará mejor o porque lo que tenía así pensado para esa historia. Por esto, si una mesa no tiene respeto por su master y sus decisiones a la hora de establecer los criterios según los que se va a jugar apaga y vámonos.

* * *

Jugar a rol es un evento social muy enriquecedor y divertido. Es una oportunidad genial para tomarte y picar algo mientras te sumerges en mundos de fantasía, ciencia ficción, misterio o terror, pero recuerda, lo importante es divertirse con tus colegas, y como decían en Hacia Rutas Salvajes : “La felicidad es solo real si es compartida”.

escribir-es-jodido

Hoy una simple reflexión en voz alta: escribir partidas de rol es jodido.

No es tanto que cueste escribir una buena trama o ponerse a describir decenas de pequeños detalles la mar de importantes y que, al ya tenerlos tú en la cabeza, es fácil pasar por alto. Es difícil porque si quieres hacerlo bien tienes que tener en cuenta un elevado número de opciones al considerar los caminos más obvios que podrían llevar distintos grupos de PJs.

Porque, al hilo de lo que comenta Starkmad sobre partidas lineales y los sandbox, seamos serios, si los jugadores no pueden “romper” la partida (siempre en base de elecciones razonables, no simplemente por trolear al Máster) entonces no están jugando a rol, sino a un juego de mesa con reglas más o menos complejas.

Si jugar a rol implica, ni más ni menos, que las reglas pueden romperse, imaginemos lo que puede -lo que debe- hacerse con los guiones de las partidas.

Yo ahora mismo tengo borradores de varias partidas que me gustaría terminar de escribir, pero cada vez que hago una nueva escena me asaltan varios caminos posibles y bastante razonables que los jugadores podrían seguir desviandose considerablemente del guión de la aventura. Incluso a cada párrafo encuentro puntos de inflexión que dependiendo del tono que la mesa quiera darle a la partida pueden dar lugar a disegresiones tanto o más interesantes que la “línea principal”.

Y si esto me pasa a mí con mis propias partidas, hechas para mi grupo de juego, no me imagino lo que le pasará por la cabeza a cualquier máster que las lea pensando en cómo adaptar las cosas a las peculiaridades de su mesa.

Al final las partidas han de verse más como algo en lo que apoyarse que como algo que hay que aplicar al pie de la letra. Puede que el principal valor de una aventura esté en cómo presenta al villano de turno y sus motivaciones, en otra en cómo introduce a los aventureros en el hilo principal y en otra en una pista que habla de una leyenda de refilón.

Si uno ya tiene suficientes tablas cómo Máster no creo que tenga mucho sentido dedicarse a jugar las partidas siempre tal y como vienen escritas. Más que nada porque para eso ya tenemos los libros, los juegos de mesa y los videojuegos.

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¡Damas y caballeros! Se viene la edición del 20 aniversario de Edad Oscura, como ya pasó con mascarada y hombre lobo. El mecenazgo empieza el próximo día 15 y acaba el 30 de Abril, esta edición saldrá con los 13 clanes + todas las líneas de sangre de Edad oscura, también habrá pantalla del narrador nueva y diversas ediciones según queramos invertir más o menos dinero. Para mi desde luego es una compra obligatoria, ya que si parte de la premisa de V20 Mascarada, tendrá un compendio de toda la información necesaria adecuada tanto para los roleros más veteranos, como para aquellos que empiezan ahora. El libro tendrá 488 páginas y estará a todo color. Os dejo enlaces con la información y con el concurso hecho por Nosolorol vía facebook para conseguir un ejemplar premium de este clasicazo.

 

Información sobre el mecenazgo de V20 Edad Oscura

Concurso vía facebook

 

zyberpunk

Ya hemos decidido que queremos jugar con zombies y con el cyberpunk, ¿no? O sea, que queremos Zyberpunk. Bueno, pues lo primero es pensar a qué se debe la visita de nuestros no-muertos adversarios.

Hay muchos motivos por el que puede haber zombies merodeando por el mundo. Pelis, libros, cómics y videojuegos dan buena cuenta de ello. Los juegos de rol especializados son una gran fuente de información al respecto. Yo me voy a centrar en las causas más comunes.

Origen científico-tecnológico

En un entorno cyberpunk los zombies resultado de experimentos pueden ser los más acertados. Este origen puede ser tan descabellado como la sustancia 2-4-5 trioxina (si no has visto El regreso de los muertos vivientes siéntete culpable e indigno) o tan razonable como que en realidad no son exactamente no-muertos, sino cadáver animados mediante nanotecnología y controlados por ordenador. Como Robocop, pero cayéndose a cachos.

Probablemente el recurso del virus mutante es uno de los más socorridos, conocidos y celebrados orígenes zombies. Aquí cabe todo tipo de interpretaciones: humanos bienintencionados jugando a ser Dios, una mala jugada del destino, una malvada corporación buscando crear el arma perfecta, una malintencionada multinacional creando un arma biológica que se le escapa de las manos…

De más allá de las estrellas

Un meteorito relleno de crema resucita-zombies cae a la tierra con tan mala suerte que contamina un río cercano a una ciudad y a partir de ahí ya se sabe lo que pasa… Esto es un poco como decir “lo hizo un mago”, sólo que en mundos tecnológicamente avanzados.

Como punto extra esto de que algo venido de más allá de las estrellas convierta a la gente en monstruos le puede dar un toque lovecraftiano a la partida que siempre mola.

Hay grandes películas inspiradas en esto de cosas malas que caen del cielo y que putean al personal. Así a bote pronto se me vienen a la mente Stuff el yogur asesino, La granja maldita y La noche de los zombies calientes… sólo la última es de zombies en sí misma, pero bueno se entiende el concepto, ¿no?

Movidas sobrenaturales

Vale, así de primeras lo de “lo hizo un mago” no pega mucho (bueno, igual sí: es muy como de Uwe Bol), pero si algo nos ha enseñado juegos como Kult, Shadowrun, Mutant Chronicles y la nave en Horizonte Final es que se pueden meter cosas abundantemente sobrenaturales en un entorno más o menos tecnológico y que todo siga molando.

Posesiones demoniacas o del bajo astral (signifique lo que signifique) que vuelven a la gente zombie y energías oscuras liberadas -por error o no- por un hechicero moderno que bien podría ser colega de Constantin (el de Hellblazer) son explicaciones resultonas y adecuadas pero hay una más guay todavía… ¡Vudú!

El vudú puede tener una aproximación esotérica, pero también una natural (drojas en el colacao). Además puede cubrir perfectamente el cupo de religión o visión espiritual alternativa y exótica que suele haber en toda obra cyberpunk. ¡Y encima es un guiño en toda regla a la Trilogía del Sprawl! (si no sabes de qué trilogía estoy hablando tal vez no deberías estar leyendo este artículo).

Al estilo Romero

Este es el origen más auténtico junto con el tema del vudú. La cuestión es que George Romero no consideraba necesario explicar el origen de los zombies ya que son una metáfora de la sociedad alienada y descerebrada, no monstruos que haya que justificar.

También puedes meter zombies a saco y que los jugadores disparen hasta que se les acaben las balas y luego corran… y ya si eso vas pensando cómo lo explicas todo. Con un poco de suerte todos los PJs morirán y podrás decirles que todo se explicará en una futura partida…

* * *

Bueno, hasta aquí llegamos por hoy. En la siguiente entrega… bueno, ya veremos que escribimos.

Por cierto, podéis leer la fantástica introducción de superunknown al tema del zyberpunk aquí y seguir el resto de los temas en la etiqueta zyberpunk.

The_Sabbat

Ya se ha hablado antes del Sabbat en anteriores entradas de Contextualizando Vampiro “La Mascarada”, sin embargo para hacerle honor presentaré más en profundidad a la Espada de Caín, ya que no deja de ser parte del epicentro de Mascarada, y sin duda un buen elemento narrativo tanto para Masters, como para jugadores deseosos de luchar contra los indeseables antediluvianos…o al menos intentarlo.

El Sabbat puede ser muchas cosas (violento, salvaje, monstruoso) pero sin duda alguna, la descripción que se le da así de buenas a primeras como secta de chupa sangres monstruosos, es incompleta. Para bien o para mal hay más detrás de la sangre y entrañas. El Sabbat es ante todo una secta de vampiros en pie de guerra contra todo aquello que no sea Sabbat (y a veces ni tan siquiera), se consideran la única secta mayoritaria de vampiros que no solo reconoce la existencia de los antediluvianos, sino que además lucha abiertamente contra ellos y contra sus marionetas, considerando al resto de organizaciones vampíricas como parte del problema y no la solución. Por otro lado la secta se jacta de ser la única secta con vampiros libres y fieles gracias a sus ritos y juegos, que sirven para unirlos y animarlos.

Sin embargo la libertad del Sabbat juega tanto en su favor como en su contra. La secta respeta la libertad de sus miembros siempre que estos sean fieles a la secta y la sirvan lo mejor que puedan atendiendo a su llamada a las armas cuando sea necesario, lo cual es entendido de distinta manera por sus integrantes, y ha dado lugar a diversas facciones políticas dentro de la misma que son las siguientes:

Status Quo:  Son aquellos vampiros, en su mayoría Lasombras y Tzimistes, que mantienen las cadenas de sus subordinados ligeras para que gocen de su libertad lo suficiente, pero que luego hacen que cumplan con su cometido respecto a la secta, verbalizando las ordenes más como peticiones pues son conscientes de la volátil naturaleza de los sabbats. Intentan mantener un orden dentro de la secta y una férrea resistencia contra la Camarilla. Quieren mantener las cosas como están en la actualidad, con los Lasombra al frente de la Espada de Caín.

Moderados:  Partidarios de la idea de que los sabbats merecen una mayor libertad, se oponen al estructuralismo que ha llevado a la secta el Status quo. No les gusta que se hagan las invasiones sabbats a ciudades de la camarilla sin un buen motivo, y aunque fieles a la secta, cuestionarán aquellas ordenes del Status Quo que no consideren adecuadas. Esta facción a logrado el apoyo de un gran número de anti clanes dentro de la secta.

Lealistas: Esta facción de vampiros dentro del Sabbat en principio conformada principalmente por Brujah y Ventrue anti tribu consideran que cualquier institucionalización u organización de la secta se contrapone a los principios del Sabbat. El Sabbat se edificó sobre la libertad de todos los vástagos, y los lealistas critican al Status Quo e incitan a otros componentes de la secta que hagan lo mismo y cuestionen su ordenes, ya que eso es lo que ha hecho y hace grande al Sabbat. Aún mostrando rebeldía, los lealistas no han ocasionado ningún percance al bienestar de la secta y apoyan e instan sin pensárselo dos veces a recuperar territorio para la secta.

Ultraconservadores: Representados por los miembros más viejos de los clanes que conforman el Sabbat, son partidarios de un gobierno autoritario que centralice el poder de la secta y que deje de lado el infantilismo que supone la “libertad” antes de la llegada de las noches finales. El Sabbat  tiene que estar preparado , y para ello debe contar con un líderes fuertes y disciplinados. No obstante aunque cuestionan las decisiones del Status Quo del mismo modo que otras facciones, acatan sur ordenes.

La inquisición: El infernalismo es un grave problema dentro del seno del Sabbat. Los adoradores del diablo y practicantes de hechicería oscura se hacen hueco dentro de las filas de la secta corrompiendo a sus integrantes y poniendo en peligro sus almas y las de otros cainitas incautos. La inquisición se conformó para buscar juzgar y erradicar a dichos herejes sin pestañear. La inquisición posee miembros poderosos e influyentes y castiga de forma retorcida y cruel  a aquellos encontrados culpables, además teniendo la capacidad de deponer de su cargo a arzobispos, obispos, ducti, sacerdotes de manada y cardenales. Suelen hacer viajes por las ciudades, sin avisar de antemano de su llegada, y su sola presencia, sirve para incomodar hasta al Arzobispo local.

La Mano Negra: La fuerza militar de élite dentro del Sabbat es un misterio dentro de la propia secta, llegando a ser considerada como una subsecta. Poseen poderosos vampiros que pueden ser convocados para invasiones y misiones de alta importancia para la secta, aunque su uso pone incómodos a los Arzobispos dado al secretismo de la Mano…¿o es posible que exista otra razón? El caso es que la Mano ha resultado ser una fuerza implacable y fiel a la secta, que en más de una ocasión ha sido fundamental para el Sabbat y un buen cuento de terror para la Camarilla. Los miembros pertenecientes a la Mano Negra tienen una marca en forma de media luna en la palma de su mano que resulta imborrable. Se les niega el derecho de convertirse en paladines del Sabbat, probablemente por la rivalidad poco amistosa que existe entre esta y la inquisición.

Continuará…

Nueva partida, nuevo personaje. A muchos jugadores no les gusta crear personajes, pero para mí es una de las mejores partes de esto de los juegos de rol. En este caso será un personaje para Kult, pero haría lo mismo para cualquier otro juego centrado más en la interpretación que en tirar dados.

Para el que no lo conozca, Kult es un maravilloso juego de terror creado en los años 90 y cuya esencia puede resumirse fácilmente como “El juego de rol de las pelis de Clive Barker”. En realidad tiene mucho más, pero lo divertido es descubrir la ambientación jugándolo, así que no haré spoilers. Baste saber que los PJs suelen estar bastante jodidos anímica y/o moralmente. Un poco como en Wraith, pero sin haberse muerto todavía 🙂

Las premisas que nos da el Director de Juego son sencillas: que sean personas normales y sin experiencia previa sobrenatural. Por “persona normal” se entiende que nada de samurais callejeros ni cosas así. La partida se desarrollará en algún país de Europa y en el dos mil y pico.

Parto de un concepto muy sencillo: quiero que sea alguien escapando de un área conflictiva y con un toque contemporáneo, así que me decanto por un bloguero en el exilio. Pienso en alguien no muy mayor (treintañero como mucho) y de algún país de Europa del Este u Oriente Próximo. Hasta ahora tengo lo siguiente:

  • 30 años
  • Bloguero
  • Refugiado político
  • De Europa del Este u Oriente Próximo.

Con el concepto inicial claro, me pongo a buscar un país que me ofrezca un conflicto adecuado. La lista es -desgraciadamente- larga: los países implicados en la Primavera Árabe y conflictos entre Rusia y los países satélite de la desaparecida URSS. Me viene a la mente un dictador con nombre de futbolista: Ceausescu. Investigo los detalles sobre el tipo y tenemos esto: presidente de Rumanía entre 1965 y 1989, con una decada de socialismo aperturista y otra de horror dictatorial.

Esto ya va centrando un poco el PJ y también implica algunos cambios importantes. Para empezar, para encajarlo bien con las fechas, su edad tendrá que rondar el medio siglo y su nacionalidad será rumana. Como el concepto de “refugiado político” está ahí, tiene que ser contrario al régimen de Ceausescu, al menos hacia al final. Se me ocurre que puede ser alguien inicialmente partidario del socialismo, pero desencantado con el paso de los años y a la vista de en qué termina todo y los padecimientos a los que se ve sometida la población en los 70.

Como no tengo mucha idea de historia, recurro a material que creo que puede más o menos encajarme: una amalgama de películas y libros que pueden representar los estereotipos que tengo en mente. El día a día sin esperanza de “Los lunes al sol”, el idealismo de la madre en “Goodbye Lenin” y la vida del prota de “La insoportable levedad del ser”. Hasta ahora la cosa queda así:

  • Rumano, 50 años y nacido en Bucarest
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo.
  • Estudio una carrera de corte intelectual pero terminó trabajando como obrero no cualificado.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.

Sigo sin saber muy bien cómo era la vida en Rumanía en la época en la que el PJ creció y vivió, pero da un poco lo mismo: sólo se trata de hacer un personaje con algún elemento que pueda evocar ese trasfondo.

Ahora voy a centrarme en detalles un poco más personales. Busco alguna ciudad que no sea la capital de Rumanía y me encuentro con Targoviste y pienso “¡coime, no recordaba que Drácula andaba por ahí!”. Convierto Targoviste en la ciudad natal del PJ que pasa a llamarse Constantin, igual que el tío que movió la capital de Targoviste a Bucarest hace siglos. También llego a la conclusión de que el secreto inconfesable del PJ va a estar relacionado con algún oscuro personaje conocido como “Voivoda” (así hago un guiño a Vampiro y abro la posibilidad a que el Director de Juego meta una criatura de la noche). Como quiera que el máster no quiere secretos inconfesables relacionados con lo sobrenatural, aparco las ganas de haber tenido contacto con lo “ojcuro” en Transilvania (que mira que lo tenía a huevo). Se me ocurre que “Voivoda” puede estar relacionado con la policía secreta de Rumanía o algo así, que me la imagino como la Stasi de la Alemania comunista. Ya investigaré si esta percepción es correcta más adelante.

Me pienso mejor lo de su vida como obrero con ínfulas de intelectual y decido hacerlo directamente un intelectual a sueldo del Partido que poco a poco va siendo dejado de lado al disentir de la línea oficial del mismo.

Siguiendo con los detalles personales, pienso que Constantin tiene edad suficiente para tener familia o al menos estar casado. Pienso que me molaría darle un poso religioso, pero quedaría mejor que fuese ateo, un verdadero materialista. ¿Y si le pongo una mujer religiosa? ¿Y si es el Gobierno se carga a la mujer? Ahí puede haber miga… Hasta ahora las cosas están asi:

  • Constantin, rumano, 50 años, Targoviste (cerca de 90000 hab,
  • decadencia económica, capital histórica del Principado de Valaquia).
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo. Mantiene un corpus ideológico comunista, pero con los años se ha ido relajando y ya no es tan militante.
  • Estudió filosofía y trabajó inicialmente dentro del Partido en el área de política internacional. Con los años fue alejándose de las ideas políticas y terminó siendo alejado del Partido. Durante los siguientes años se gana la vida como corrector estilístico y “negro” para otros escritores.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.
  • El es ateo, pero su mujer era ortodoxa y guarda una cruz como recuerdo de ella.
  • Secreto inconfesable: relacionado con alguien conocido como “Voivoda”, puede que un alto mando de la policía secreta. Relacionado con su difunta esposa.

El siguiente punto va a ser empezar a pensar en cosas que se van a traducir directamente al juego, cosas como las habilidades en las que debería destacar y los rasgos de carácter más prominentes que en el sistema de Kult suelen quedar reflejadas como ventajas y desventajas. No me preocupo demasiado porque sean cosas que se ciñan exactamente al reglamento, ya que todo esto no es más que una descripción conceptual.

Está claro que va a necesitar una inteligencia y educación altas, pero los rasgos físicos son menos importantes (de hecho es probable que llegue a tener penalizadores por la edad). Respecto a las habilidades pienso en que debería saber varios idiomas y tener habilidades como Retórica y Filosofía. También debería saber algunas cosas básicas como Conducir y puede que algún oficio. Otras cosas que apunto es que se le dan bien los idiomas y que sufre pesadillas a causa de algo que todavía no he decidido. A la anterior lista de conceptos hay que añadirle:

  • Características mentales importantes
  • Habilidades fuertes: Filosofía, Historia, Retórica
  • Habilidades medias: algún oficio, conducir
  • Idiomas: Rumano y Ruso. Se defiende en Inglés y el de la partida.
  • Don de lenguas, pesadillas

A estas alturas del juego parece que ya tengo bastante definidos los conceptos básicos que marcarán la creación del PJ. Ahora toca repartir puntos y ver hasta donde me pasado de frenada. Una vez que haya solucionado la parte estadística, tocará hacer una revisión del conjunto y crear un trasfondo que cohesiones ambas partes.

En el siguiente artículo repartiré los puntos con los que se construyen los PJs de Kult. Más allá de cómo se podría hacer un PJ óptimo, me centraré en cómo hacerlo en base al trasfondo, invirtiendo puntos en cosas que casi sabemos con certeza que puede que nunca rentemos y otras hábiles maniobras… Cosas de la honestidad trasfondística-rolera, supongo.

VampiroIm

Ya hace tiempo que salió Vampiro 20 aniversario de la mano de Nosolorol, aquí en España tras un exitoso mecenazgo acompañado de las promesas de la publicación de los viejos juegos de White Wolf. Y es a día de hoy que efectivamente mucha gente empieza a recibir en su casa ni más ni menos que Hombre Lobo 20 aniversario, dejando como próximo mecenazgo durante esta primavera seguramente Mago la Ascensión (y si los dioses lo quieren, que esperemos que sí, mi querido Wraith 20 aniversario el año que viene).

El caso es que no consideraba adecuado seguir con “contextualizando vampiro” sin antes mencionar adecuadamente a V20, publicación que en su momento todos anhelábamos que sucediese aquí, en España, después de unos cuantos años que este Mundillo de Tinieblas se sumergiese en un no demasiado breve letargo. Y es que ahora con la nueva noticia que nos llega de que Paradox se ha hecho con los derechos de Mundo de Tinieblas y las declaraciones de que pretenden avanzar la metatrama en una línea que irá a parte de la línea V20, me he acabado de convencer para realizar esta pequeña entrada.

Hace tiempo escuchaba decir a uno de mis conocidos cercanos que le había defraudado V20, esperaba más de esta edición que parecía carecer todavía de un montón de contenido que quedó en aquellos viejos suplementos de Mascarada antes de que la Factoría de Ideas dejase de editar más juegos de rol, suplementos que también aportaba gran variedad de datos sobre vampiros famosos, eventos históricos, extrañas formas de taumaturgia, vudú, cultos de sangre, preludio a la Gehenna, información de antediluvianos, más información sobre los clanes, el infernalismo y un largo etc…

Si bien es cierto que V20 no ha llegado ni por asomo a recaudar la información que poseían las docenas de suplementos que conformaba la línea entera de Vampiro la Mascarada ( atención a lo que voy a decir), en realidad no lo necesita. Habéis oído bien.

V20 posee una grandísima virtud a mi parecer, y el prólogo que encontramos en dicho manual lo deja bien claro: esto es una aproximación a lo que hizo de Vampiro ser Vampiro, todo su contexto al completo, con todas las herramientas (clanes, sectas, líneas de sangre, disciplinas…) dejando al margen la enrevesada metatrama acumulada en polvorientos suplementos a lo largo de los años. V20 pretende recopilar la esencia pura de vampiro, sin desarrollar un mundo que desde el primer momento deberías desarrollar tú, como director del juego. No te pretende dar ejemplos de personaje con sus estadísticas, afiliaciones o intereses, no pretende dar por sentado que el príncipe o el arzobispo de una ciudad es este, o es el otro vampiro de la generación que sea, no pretende mostrarte escalas de poder desorbitadas de antiguos y poderosos vampiros que pueden partir el cuello a un lupino con poco o ningún esfuerzo, ni tampoco darte un específico conocimiento de quien o que son los antediluvianos, o las posibles verdades de los clanes, de las sendas de taumaturgia o la desaparición del clan Salubri.

He ahí la gran virtud de V20, que cualquier jugador o director novicio que quiera sumergirse en este apasionante mundo puede hacerlo con una visión totalmente nueva y fresca…la suya. Es cierto que en todos los viejos suplementos , siempre se intentaba dejar claro que al final lo que contaba es la opinión o reflexión del master para las partidas, desgraciadamente como las leyendas que aluden a los orígenes de los clanes o de los propios antediluvianos los avisos de la gente de White Wolf quedaron relegados a distantes susurros en la noche…por lo que la visión de la metatrama quedó como visión canónica de vampiro la Mascarada. He de decir que pese a no ser tampoco un acérrimo enemigo de la metatrama, considero que ha de tomarse entre muchas comillas, ya que lo que realmente da vida a un juego de rol son los masters, su visión y su forma de desarrollar las historias, por lo tanto una metatrama tomada como referencia y no metida a calzador se puede entender, pero no de otra forma, y ni con esas me acabará de convencer. Así pues podéis considerarme un férreo defensor de V20 en este aspecto. Son precisamente este tipo de cosas las que en parte me entristecen porque han hecho que grandísimas joyas como Wraith caigan en el olvido, al caer en lo fácil tomando lo más cercano para estructurar una partida, no es otra cosa más que la imaginación y la capacidad del master de adaptar el manual y sus mecánicas a su historia. ¡El master hace más que dirigir una partida, es regulador y adaptador de reglas! ¡acordaos de la regla más importante: la regla de oro!

Tengo ganas de ver cómo se desarrolla esta nueva línea de MdT bajo Paradox , que tampoco dejará de lado el Nuevo Mundo de Tinieblas, no os confundáis, las recibo con ganas e ilusión, pero nunca nos olvidemos de la importancia de la imaginación y la capacidad creadora.

En “Nacido lobo” los personajes son conducidos por fuerzas desconocidas a Ravenloft, el Semiplano del Terror, donde tomarán parte de una particular batalla contra los licántropos y al final descubrirán que nada es lo que parece ser. ¡Allá vamos con la primera aventura de El Dado Errante!

En la aventura se presenta una secuencia de escenas lineal que se puede seguir tal cual, pero también tiene un apartado de investigación con el que dilatar o cambiar ampliamente la aventura. También hay algunos PNJs que no están del todo explotados para que el Máster pueda hacer sus apaños según lo necesite. Por ejemplo, Elsa von Buffor (la hija del señor del castillo) no está implicada específicamente en ninguna escena, pero puede incluirse en la trama añadiendo bastante miga.

Descargar “Trasgos y Mazmorras” (varios formatos)

Descargar “Adaptación de Ravenloft para Trasgos y Mazmorras”

Descargar “Nacido lobo”

“Algo no cuadra, me temo que alguien la ha cagado… Está todo en silencio y hay un olor metálico en el ambiente que me da mala espina… Huele como cuando terminamos algún trabajo sucio en la Zona de Combate… Alguien se nos ha adelantado ¡me cago en la puta! otro día que no vamos a cobrar. ¡Joder! Solo me quedaba un trabajo para financiarme el nuevo dispositivo de control integrado de Biotechnica. Brito lo tiene y es una pasada, el hijoputa se mueve incluso más rápido que los mamones con Sandevistán.
¿Que cojones ha sido eso?”

-Eh Brito, ¿Eso fue nuestro grupo? No ha habido disparos pero ese gruñido parecía como el que hace Prince al cagar.-

-Prince, aquí Brito ¿Todo en orden?-

-Sí, todo en ord… ¡Mierda! ¿Qué es eso?

DISPAROS, GRITOS y estática

Un nudo se me pone en la garganta, el sudor frío empieza a recorrer mi espalda.

“Nunca había oído a Prince gritar de esa manera. Es el tío más duro del comando y además iba con Harry…”

-Dwain, apaga la luz táctica y pon la visión infrarroja en funcionamiento. Aquí pasa algo, creo que nos la han jugado. Joder, sabía que no teníamos que coger el trabajo… ¡Sígueme!-

-De acuerdo Brito, estoy a tus 4 cubriendote-

Avanzo detrás de Brito y nos paramos para mirar por un cruce de pasillos. El silencio después de los gritos y disparos es todavía más sobrecogedor, y por mucho que afino mi oído no consigo oír más que un pequeño zumbido que puede ser el propio de los servomotores de mi armazón Alpha.

Mirando por mi lado veo un movimiento, pero nada que aparezca en mi sistema infrarrojo, trato de enfocar bien con mi ciber ojo pero no logro distinguir nada. Solo veo algo que se mueve hacia mí despacio. Ahora que pongo atención suena un arrastre rítmico y sí, va acercándose. Brito me da un toque y sigue avanzando. Yo le chisto y le señalo en la dirección por donde veo que algo se acerca. No es nada que despida calor y con ese sonido rítmico supongo que será una máquina estropeada, uno de esos robots limpiadores que estuvieron tan de moda la decada pasada. En un edificio abandonado como este solo puede ser algo de ese estilo. Nos quedamos mirando pero rápidamente me hace el gesto para que avancemos.

Yo le digo por lo bajo: -Voy a encender la luz táctica que tengo curiosidad-

Según cambio mi sistema de visión y enciendo la luz táctica me quedo petrificado. Ni siquiera el gruñido que suelta la criatura cuando la enfoco me espabila del shock.

-¡Mierda, mierda, mierda!- Grita Brito.

Pero yo sigo sin apartar la vista de la figura que se acerca caminando arrastrando su pie derecho y alzando los brazos, que al oír la voz de mi compañero, torna hacia él.  Brito empieza a disparar llenándome de salpicaduras y trozos de carne que saltan desde el abdomen del hombre que tiende sus brazos hacia Brito. El arma sigue disparando cuando el cañón traspasa el agujero que ha abierto en el cuerpo que sigue avanzando inexorablemente hacia mi amigo, las balas siguen saliendo estrellándose en la pared del pasillo y ensordeciendome con el repiqueteo atronador. Balas que penetran armaduras dérmicas con tanta facilidad como han penetrado la carne de este sujeto.

No puedo dejar de pensar:

“¿Como no lo ha matado? Es un arma cojonuda, se gastó sus buenos europavos, las balas 7.62 con camisa de tugsteno y núcleo explosivo deberían destrozar cualquier cosa, la semana pasada le disparó a ese “Payaso” y salió volando hasta golpear la pared salpicando todo de sangre sin que su chaleco blindado le sirviese de nada.”

Mientras veo como las mandíbulas de una cara cadavérica se hunden en el cuello de Brito saliendo de él un chorro de sangre que me salpica en la boca. Noto el sabor de la sangre pues tengo la boca abierta y el fluido cálido chorrea por mi barbilla. Pero solo puedo abrir más los ojos al ver como ese ser sobrenatural levanta la cara y me mira con esos ojos sin vida, metidos en unas cuencas profundas y oscuras, con la cara despellejada mostrando prácticamente toda la mandíbula, que ahora está cubierta del rojo vivo de la sangre de mi jefe de escuadrón.

Como si no me hubiese visto vuelve a morder a mi compañero que cae con él al suelo entre estertores y sonidos guturales. En ese momento salgo de mi estupor; abro fuego y vacío el cargador. Después de 20 segundos de fogonazos saliendo por mi fusil, los disparos resuenan en el pasillo, ramificandose por el extenso edificio, haciendo que los ecos del estruendo llegen desde habitaciones alejadas donde las ondas siguen golpeando las paredes, y tras unos segundos, otra vez solo mi respiración agitada prevalece en el silencio.

Me quedo mirando, en el suelo solo queda una masa sanguinolenta por encima del cadáver de mi compañero, que mira al techo, con los ojos como platos y sin vida, con un rictus de horror posiblemente parecido al mio.

Hasta que oigo otro sonido. Cuando enfoco el haz de luz que sale desde mi fusil, por el pasillo central, veo aparecer un par de figuras caminando lentamente hacia mi. Al verme sueltan esos gruñidos que me hielan la sangre.

Aprieto el gatillo pero no me quedan balas.

Saco otro cargador de mi pernera.

Veo que aparecen más figuras.

Cargo mi fusil.

Oigo algo a mi derecha.

Enfoco hacia ese lado del pasillo y descargo una rafaga sobre un caminantes que no había visto. Una bala atraviesa su frente y cae desplomado.

Los muertos vivientes del pasillo central se acercan, disparo un par de rafagas que acaban con un par de ellos, pero detrás vienen más.

“¡Joder! Son muchos”

La adrenalina hierve dentro de mi y me doy la vuelta para correr como alma que lleva el diablo.

Siento hundirse unos dientes en mi oreja izquierda, trato de zafarme pero ya es demasiado tarde, el peligro llegaba por mi espalda. Al golpear con la fuerza hidráulica de mi ciber-brazo atravieso costillas y lo que deberían de ser unos pulmones, pero unas manos rodean mi cabeza y la cara de olor putrefacto me muerde justo debajo de mi ojo izquierdo, salpicando y haciendo que por él solo vea una lamina roja. Grito y dejo caer mi fusil, pero consigo reponerme y con el otro brazo arranco de un puñetazo la cabeza del ser que acaba de joderme mi hermosa cara de látex. Ya están encima de mi, con la fuerza de mi exoesqueleto empiezo a romper cabezas y hundir mis puños en los blandos cuerpos que se abalanzan sobre mi.

Los minutos pasan entre sangre y cada vez estoy más débil, no siento dolor gracias a los inhibidores neuronales pero me cuesta respirar.

Habiendo acabado con todos los seres que se abalanzaban sobre mí, el reguero de cuerpos que se puede ver con las luces tácticas de los fusiles caídos en el suelo, es grotesco.

Veo mi ropas y mi cuerpo hecho jirones, en algunos sitios resalta el color metálico de mis ciber-miembros. Saco el chute de “encaje negro” y me lo enchufo en el cuello. Rápidamente siento la revitalización surcar mis venas. Justo a tiempo para escuchar un gruñido que me eriza los pelos de la nuca debajo del zócalo de chips, justo a tiempo para enfrentarme a algo con lo que no contaba y que hace que un espasmo recorra todo mi cuerpo.

-Brito… No Brito… Por qué tío… Tu no…-

* * *

En un juego de rol como Cyberpunk siempre hay cabida a múltiples adhesiones terroríficas: Desde Aliens y horrores cósmicos que intentan hacer de las suyas en un planeta Tierra en declive, a mutantes o experimentos fallidos que pueden hacer estallar el caos.

Los infectados, caminantes o zombies son perfectamente introducibles en un entorno como el descrito en Cyberpunk, pues en un mundo que va cayendo en espiral y que ahora está siempre al borde del apocalipsis, darle el pequeño empujón es de lo más fácil y divertido. Muahaha.

¡¡¡¡ZAS!!!!

Ya tienes un apocalipsis zombie, ya tienes Zyberpunk.

Todos nos hemos enfrentado a la primera partida de un sistema que no conocemos. A veces se percibe como una experiencia nueva y excitante, otras -según el momento en el que nos encontremos-, la pereza o el agobio por aprenderse un montón de cosas nuevas son un fuerte handicap. Bueno, pues he aquí la clave: no te leas el libro de reglas entero. En serio, no te hace falta para empezar a jugar.

Puede que esa vaya a ser tu primera partida y quieras prepararte lo mejor posible, pero seamos realistas, aprenderte los hechizos del juego no te va a preparar para esa partida. Las tablas como director de juego las ganas dirigiendo.

Puede que no sea tu primera partida y lo que no quieras es estar parando la partida cada poco mirando reglas. Pero en ese caso, piensalo de esta forma: eres un director de juego hecho y derecho y tienes experiencia en conducir la partida por donde te interesa o en inventar alguna regla provisional que salve la situación. Ya revisarás las reglas más adelante.

Las cosas importantes de un sistema de juego, si está bien diseñado, son pocas. Todos (o casi todos) tienen lo siguiente:

  • Creación de los personajes
  • Mecánica básica del juego (sacar menos en una tirada, sumar tirada y habilidad contra una dificultad, tirar dados y contar éxitos…).
  • Una mecánica básica para resolver enfrentamientos, típicamente la secuencia de combate
  • Otras reglas

En realidad con que sepas hacer personajes y la mecánica básica del juego ya puedes empezar a dirigir. Y nisiquiera eso, porque los personajes no tienes que hacerlos de memoria, sino siguiendo el libro. La realidad es que para empezar la partida no suelen hacer falta más que unos pocos minutos para leer el capítulo sobre las bases del sistema de juego.

Por ejemplo, para jugar a La llamada de Cthulhu sólo tienes que tener claro cómo son las tiradas porcentuales:

  • Tirar un D100
  • Sacar un número igual o inferior a la habilidad

Yendo un poco más allá, la secuencia de combate se resumen en:

  • Tirada para impactar
  • Tirada para esquivar o parar
  • Tirada de daño
  • Repetir

En el D&D (o sus variantes) las reglas son incluso más sencillas:

  • Habilidad + 1D20 contra una dificultad
  • Ataque + 1D20 contra una CA y luego tirar daño

Es cierto que en muchos juegos, una parte importante se centra en crear las fichas de los PJs. No es precisamente raro que haya uno o varios volúmenes dedicados sólo a este punto. Por poner un ejemplo conocido por todos, en D&D tienes una extensa colección de dotes que marcarán el progreso del PJ a lo largo de la campaña. Pero en realidad, en el punto en el que estás -empezando- da un poco lo mismo que esté todo optimizado. Ya tendrás tiempo para hurgar en las entrañas de las reglas.

La magia, la psiónica, el netrunning, los viajes astrales… todo este tipo de reglas suelen ser fácilmente ignorables en un inicio. Y si las tienes que usar puedes hacerlo “de forma narrativa”, esto es, inventándote un efecto que sea coherente con la ambientación y despreocupándote de la mecánica. Ya irás metiéndolas con el tiempo.

Resumiendo, lee las reglas básica y empieza a tirar dados. Ya irás ampliando partida a partida la aplicación de las reglas.