Estos días ando haciendo acopio de archivos digitales y guardándolos en cámaras de tesoros virtuales. Hace poco tocó almacenar lo que uso para Warhammer 40.000 2ª edición, mi versión preferida del wargame de batallas de ciencia ficción. La verdad que juego de batallas de fantasía en un futuro oscuro sería una descripción más precisa.

Creado por Games Workshop hace cerca de 30 años, Warhammer 40.000 es un sombrío, violento y barroco futuro lleno de guerras contra alienígenas y adoradores de dioses corruptores, donde se han ambientado diversos juegos de mesa, de rol, de cartas, videojuegos, novelas, cómics y (probablemente por encima de todo lo anterior) wargames.

La Segunda Edición fue la que popularizó el juego en España y con la que un montón de veteranos roleros nos iniciamos en esto de los wargames y lo que muchas veces denominados en genérico como “el hobby”. Fue la edición que coincidió con “la edad de oro” de los juegos de rol.

Si es o no la mejor edición es algo que tiene más que ver con los gustos de cada uno que con cualquier otro criterio. Para mí es sin duda la más divertida, aunque es posible que por la nostalgia que me produce. También, y más allá del “cualquier otro tiempo fue mejor”, el juego cambió drásticamente con su 3ª edición y ya nunca volvió a ser lo mismo.

Si bien la Primera Edición se acercaba más a un juego de bandas, en la Segunda ya podíamos decir que cada contendiente manejaba un pequeño ejército, dando forma de wargame al juego, aunque con una granularidad suficiente como para “notar” el peso de cada mini en el terreno de juego. A partir de Tercera los ejércitos multiplicaron su tamaño por 2 o por 3, necesitando reglas más sencillas y ligeras. No sólo cambiaron la escala táctica del juego, sino que perdieron complejidad y detallismo.

Por ejemplo, en Segunda sólo para el equipo había un libro entero, aunque sólo cubría las cosas más comunes. En Segunda el 80% del armamento era genérico y cada raza tenía sus chucherías particulares. En ediciones modernas (a partir de Tercera) hay muchas armas, pero están restringidas a cada raza, por lo que cada ejército tiene una variedad muy pequeña. Además hay mucho armamento que se ha eliminado porque sus efectos eran engorrosos y poco prácticos a la hora de jugar (¡misiles defoliantes!) o por se ha simplificado: donde ahora hay misil de fragmentación y misil perforante, antes había también misil de fusión y de plasma, con usos intermedios (más potente que el frag con menos área de efecto o más efectivo contra blindados pero menos contra monstruos por ejemplo).

Además de la simplificación del equipo (granada de vórtice, te llevo en mi corazón), hay algunas reglas que me dan especial rabia: cobertura y movimiento de vehículos. Yo soy uno de esos jugadores que disfruta con el escenario de juego, “montando el Belén” como decía alguien del club RECS, soy un entusiasta del “lo que ves, es lo que hay” y pierdo alegremente cuando no puedo usar mis tanques porque fuí tan torpe como para desplegarlos en un sitio donde no puedo moverlos. A mí eso de “esta escuadra de 10 tiene toda cobertura porque tiene 3 de las minis dentro de la peana de ruínas” me toca mucho la moral. Eso de que las figuritas representan la zona por donde se mueve la escuadra, pero que no tienen porque estar así necesariamente me suena a excusa barata… para jugar así juego a wargames de los de cartoncitos sobre un mapa de papel.

Luego está el tema del movimiento de tanques. ¿Qué patillada es esa de los tanques pueden acelerar y desacelerar instantáneamente? ¿Y lo de hacer maniobras infinitas como si estuviesen un domingo en el aparcamiento de un centro comercial?

Para mí estas cosas quitan bastante a la experiencia de juego que había en los inicios, donde un tanque era un monstruo a abatir y más te valía tener los cañones láser apunto o agachar bien la cabeza porque como Predator te consiguiese enfilar te iba a hacer un hijo de madera (porque las armas en Segunda alcanzan entre un 50% y un 100% más que ahora, y 2 bólters pesados y un cañón automático eran muchos, muchos disparos).

Luego está el tema del estilo, de la esencia, de la estética, de la ultraviolenta que destilaba GW en aquellos tiempos, los viejos tiempos (¡los buenos tiempos joder!). Había muertos en el campo de batalla, sangre en las portadas y metal extremo en los oídos de los directivos. Era un sano y divertido histrionismo, una reducción al absurdo, bizarra y barroca, de un mundo space opera gótico.

La Segunda Edición es una gran versión de este juego, donde haces montones de cosas divertidas como atropellar gente con tanques, prender fuego a los enemigos, extender virus por sus unidades, usar pantallas de desplazamiento, matar exterminadores con hordas de gretchings en cuerpo a cuerpo, usar bárbaros del caos del Warhammer Fantasy con el mismo armamento y perfil del Fantasy, acojonar al rival mientras tu Avatar Eldar avanza ignorando los cañones láser y por supuesto… ¡lanzar granadas de vórtice!

Aquí tenéis algunos enlaces para descargar diversión. Sólo dispongo de 2 códex, que son los ejércitos que yo uso, pero por algún sitio habrá más. El de Ángeles de Muerte vale para cualquier marine en realidad, sobre todo la vertiente de los Ángeles Sangrientos (que “sólo” tiene de especial la Compañía de la Muerte y sus propios personajes especiales).

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W40K Segunda Edición + Necromunda + Suplementos + Codex + Reglas publicadas en White Dwarf [Inglés]:

https://mega.nz/#!HJM0QJ5B!WDpllpI8MYdGzhT57BZfutwMIHzptSFKSA1e6BAZwdU

Codex Ángeles de Muerte (Ángeles Oscuros y Ángeles Sangrientos)

https://mega.nz/#!nI1U0JiD!aGAfHYQY-PvouUlAvBgqigLhzvjRhNXVGlNjs4he_DA

Codex Eldar

https://mega.nz/#!XJMAEQqI!ePxzOHqD3D3TvdyDwQIbfJiB6eva5XUcrysQkRoXGB4

Plantillas de lanzallamas

https://mega.nz/#!HJUwGLTC!8PqfZFJDNA692wqZK5NvBAsrErPFBBsycZWQZyIYV1A

Plantillas de explosiones

https://mega.nz/#!eA9xGSYB!z1gGzbC9vM1oDPjD5317UhOuZS3SvqydzGIC6hfHygs

Tarjetas de vehículo y cartas

https://mega.nz/#!2FtCiSqY!4Z61NN9w92MZeGV-SRn0WW9kPrTdvelmIcowIzn_RTQ