¿Entornos de alta magia razonables?

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El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo. De hecho el D&D siempre ha tenido unas mecánicas que bien podrían definirlo como un videojuego antes de los videojuegos.  Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.

Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.

Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?

En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.

Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.

En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.

Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contarbuenas historias.

21 comentarios

  1. Me encuentro en desacuerdo con varias cosas:

    “El Dungeons & Dragons nunca se ha caracterizado por su realismo.”
    Nunca lo ha buscado. De hecho, el “realismo” es una entelequia. No es simulable de manera total. Pero es que D&D nunca ha intentado eso.

    “Tal vez en las primeras ediciones abrigaban cierta esperanza de realismo, al fin y al cabo eran reglas que aspiraban a reproducir wargames a escala individual… Pero ese tiempo quedó largo tiempo atrás.”
    No. Las reglas de D&D sólo intentaban ser convenientes y tener algo de sentido.

    “Hoy por hoy, el D&D y sus herederos son juegos donde se prima la espectacularidad, la estrategia construyendo PJs y la táctica de juego en equipo más que cualquier otra cosa. Y no es malo en sí mismo, es sólo que si se deja uno llevar por las cosas que permite los reglamentos fácilmente uno puede salirse de una ambientación de alta magia más o menos razonable.”
    Meter “razonable” y “alta magia” en la misma frase es, en sí, algo bastante poco razonable. XD Se puede tener una ambientación con magia a chorro y que sea consistente internamente. Ahí tienes Glorantha o Adrilankha, de Steven Brust, que es, básicamente, una novelización de su campaña de D&D con Roger Zelazny. Ahí es nada.

    “Aunque es difícil explicar a que me refiero con razonable, tomemos un entorno de alta magia como El Señor de los Anillos como referencia. Si los magos pudieran teletransportarse, lanzar bolas de fuego y resucitar a la gente tal y como es habitual en los juegos de rol de alta magia… ¿no perdería toda épica la historia?”
    En la Tierra Media los magos hacen todo eso y más, y la épica no se pierde. De hecho, parte de la épica de la saga viene del alcance y el poder que tiene la magia, que es capaz de derribar reinos. No sé a qué te refieres con esto.

    Lo que pasa es que en Tierra Media, si eres mago y usas magia, la Sombra irá tras de ti para reclutarte o matarte.

    “En otros entornos de alta magia como Dragonlance tienen que solucionarlo a las bravas: los magos están severamente restringidos por las Torres de la Alta Hechicería y los dioses han abandonado Krynn. Incluso al novelizar las aventuras del grupo de PJs que dio lugar a la primera trilogía termina habiendo un punto de inflexión en el que aventura de rol e historia literaria se separan definitivamente.”
    Es que nunca estuvieron unidas. Pretender que una partida de rol sea una historia literaria es un sinsentido. Es imposible.

    “Y en los videojuegos pasa lo mismo: hay grandes dramas cuando un PNJ muere por necesidades argumentales, pero los jugadores resucitan varias veces por partida.”
    De nuevo, churras y merinas.

    “En general no es posible crear buenas historias aplicando las reglas de los juegos de rol de alta magia (tipo D&D) porque hacen que la realidad del juego no sea plausible. Con buenas historias me refiero a historias disfrutables por alguien ajeno a la partida, no a historias divertidas de jugar en la mesa de juego.”
    Eso choca con la realidad de que hay numerosas historias en entornos de alta magia, más alta aún que la “típica” de D&D, que son coherentes y disfrutables. Podemos poner como ejemplos a Roger Zelazny, Jack Vance, Steven Brust, Fritz Leiber, Robert Howard y otros muchos.

    Y ¿qué importa alguien ajeno a la mesa de juego? ¿Es que tú juegas para que gente que no ha jugado de su aprobación? No lo entiendo O.o

    “Esta diferenciación entre historia divertida de jugar y buena historia para contar es importante en tanto que puede que a muchos jugadores lo único que les importe sea divertirse, pero otros nos gustaría poder contar buenas historias.”
    Pues jugar a rol es una herramienta pésima para ello. Es mejor ponerse a escribir.

    1. Voy a tener que poner una nota aclaratoria porque he hablando bastante con gente que no entiende lo que quiero decir 😛 Lo que quiero realmente decir es que:

      Un entorno basado en las *reglas* de los juegos de alta magia (sin adaptaciones se entiende) por *norma general* no dan pie a buenas historias.

      Cuidado porque hablo de sistemas de reglas y de ambientaciones creadas en base a esas reglas, no al revés: no es lo mismo una ambientación creada como novela (como El Señor de los Anillos, Conan o Crónicas de Elric de Melniboné) y posteriormente adaptada a juego de rol con mejor o peor fortuna, que una ambientación creada para funcionar con un conjunto de reglas.

      En el Señor de los Anillos los magos no se teletransportan. Es más, los magos son prácticamente una leyenda del pasado. En la propia historia los únicos que más o menos realizan magia son los elfos de la primera edad, los Istari y los Nazghul.

      No confundamos la ambientación del Señor de los Anillos (las novelas) con las adaptaciones a los juegos de rol. Las novelas tiene esa coherencia interna de la que hablo, pero el MERP (rolemaster al fin y al cabo) se mea en todo eso con magos humanos lanzando bolas de fuego y cosas así.

      De todas formas, este artículo era el primero de dos, quedaba otro sobre cómo un reglamento con estos problemas sí puede “respaldar” un mundo coherente con algunos apaños. De hecho el segundo viene a ser un “porqué el Conan D20 me parece que sería un mejor reglamento genérico que el D&D 3.x”. Ahora también haré un tercero sobre porqué creo que un mundo basado en la lógica del reglamento del D&D 3.x (que conozco razonablemente bien) daría lugar a un entorno muy diferente al que damos por supuesto.

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  2. El denso debo ser yo.

    “Un entorno basado en las *reglas* de los juegos de alta magia (sin adaptaciones se entiende) por *norma general* no dan pie a buenas historias.”

    ¿Y por qué? La consistencia interna de una ambientación no tiene que ver con el nivel de magia. Y he proporcionado ejemplos.

    “Cuidado porque hablo de sistemas de reglas y de ambientaciones creadas en base a esas reglas, no al revés: no es lo mismo una ambientación creada como novela (como El Señor de los Anillos, Conan o Crónicas de Elric de Melniboné) y posteriormente adaptada a juego de rol con mejor o peor fortuna, que una ambientación creada para funcionar con un conjunto de reglas.”

    Vale, veo esa distinción.

    “En el Señor de los Anillos los magos no se teletransportan. Es más, los magos son prácticamente una leyenda del pasado. En la propia historia los únicos que más o menos realizan magia son los elfos de la primera edad, los Istari y los Nazghul.”
    Debes haber leído una historia diferente.

    En la propia historia hacen magia los elfos, los enanos de la compañía de Thorin, la Boca de Sauron, Gandalf, Radagast, Saruman, los Nazgul y queda perfectamente claro que puede haber más. Que Tolkien no publicara un censo de los magos de Tierra Media no quiere decir que no pueda haber más. Lo que sí queda claro es que la Sombra lleva muy mal la competencia, y que sólo los más potentes pueden ir por ahí flipándose… y con cuidado.

    “No confundamos la ambientación del Señor de los Anillos (las novelas) con las adaptaciones a los juegos de rol. Las novelas tiene esa coherencia interna de la que hablo, pero el MERP (rolemaster al fin y al cabo) se mea en todo eso con magos humanos lanzando bolas de fuego y cosas así.”
    Gandalf usa magia ofensiva basada en rayos y fuego en el Hobbit, en más de una ocasión. Y en El Señor de los Anillos queda claro que se usa magia muy espectacular. Es una cuestión de cómo la describes.

    “De todas formas, este artículo era el primero de dos, quedaba otro sobre cómo un reglamento con estos problemas sí puede “respaldar” un mundo coherente con algunos apaños. De hecho el segundo viene a ser un “porqué el Conan D20 me parece que sería un mejor reglamento genérico que el D&D 3.x”. Ahora también haré un tercero sobre porqué creo que un mundo basado en la lógica del reglamento del D&D 3.x (que conozco razonablemente bien) daría lugar a un entorno muy diferente al que damos por supuesto.”
    Yo concuerdo en que Conan d20 es excelente. Sin embargo, creo que el mundo coherente no es cosa de las reglas, sino del arbitraje.

    1. Coime, pero Gandalf no es un mago, es un Mago, un Istari 😛 No es que no haya magos en El Señor de los Anillos, lo que no hay son magos a patadas por todos lados.

      Lo de basar el entorno en las reglas lo digo porque muchas ambientaciones nacen para dar cuerpo a las reglas… pero luego no son consistentes con esas mismas reglas. Por ejemplo, en los mundos creados así para D&D magos y clérigos de bajo nivel chasquean los dedos y crean cosas de la nada (comida por ejemplo)… pero los diseñadores de mundos no se paran a pensar qué impacto tendría eso en el mundo. Digamos que las ambientaciones creadas así son como un telón de fondo y para mí, personalmente no son suficientemente buenas para incrustar mis historias ahí. Obviamente no es algo insalvable, pero me da bastante más trabajo del que creo que debería 😛

      Estos días estoy hablando con unas cuantas personas acerca del contenido de este post y parece que para mucha gente jugar a rol es poco más que jugar a Descent. Que me parece estupendo, pero yo juego a rol para conseguir otro resultado.

      1. Insisto: Istari sólo hay 5, pero prestidigitadores, conjuradores y otros hechiceros hay bastantes, por lo que se induce del propio texto.

        Me gustaría encontrar el enlace, pero no hace mucho leí un texto maravilloso que demostraba que en realidad , la Tierra Media es un sitio donde cabe cualquier criatura (a condición de que sea única), los magos no son tan raros (lo que pasa es que la acción transcurre en yermos donde hay poca población), y cosas así.

        Lo que mencionas de los clérigos… es incorrecto. O sea: la magia no funciona así. Los clérigos no pueden crear comida diariamente, porque eso consume slots de hechizos, y esos hechicos no pueden sustituir otros cruciales. Además, supones que todos los clérigos son de alto nivel, con muchos conjuros, y eso noe s correcto. Tu posición parte de una descripción de la magia en D&D que no se corresponde con el juego.

        Y lo que mencionas de la ambientación como telón de fondo… entonces no te debe gustar la Era Hibórea, o la Tierra Media, o los Reinos Jóvenes, o Nehwon, porque en los relatos la descripción que se hace del mundo y sus culturas es, en el mejor de los caso, esquelética. Esas enciclopedias que tanto gustan a los frikis no son parte de la historia, no figuran en la historia, no tienen nada que ver con la historia.

        En el Señor de los Anillos no se describe la historia, costumbres, religiones y demás de manera más que vaga. Sabes que hay algo detrás, pero no lo explica. Ni falta que hace. La ambientación no importa, importan los hechos.

        ¿Cuál es el color nacional de Aquilonia? Nadie lo sabe y a nadie le importa. Sólo tenemos 4 detalles, y es de sobra.

        Lo del Descent es una mijilla condescendiente, dado sobre todo que pareces tener algunas cosas confundidas sobre el D&D, por ejemplo.

  3. Debo explicarme muy mal si todavía no queda claro que mi crítica no va hacia la Tierra Media o la Era Hiboria, sino a los mundos que se construyen al abrigo de las mecánicas de juego 🙁

    Mi crítica es similar a la que hay detrás de aquello de que si Superman tratase de parar un avión que cae en picado a plomo apoyando en el morro una mano probablemente no lo pararía, sino que lo atravesaría (por aquello de la fuerza, la superfice y la presión). Argumentar que hay cómics mejor hechos en este aspecto no cambia la historia de Superman y el avión.

    No veo donde ves la condescendencia en lo del Descent 🙁 Lo digo en serio, si a alguien no le importa la calidad de la historia que está construyendo al jugar rol y lo único que quiere es divertirse tirando dados en un juego táctico creo que los juegos de mesa son más óptimos para eso que los juegos de rol. No tengo ningún problema con los juegos de mesa, este sábado estuve pasándomelo teta estrenando expansión del Zombicide y quemando abominaciones tóxicas con el lanzallamas 😛

    1. Entiendo que tu crítica no va hacia esas ambientaciones. Lo que te quiero decir es que esas ambientaciones no son como las describes, del mismo modo que, por ejemplo, la magia en D&D no funciona como la describes.

      Y el problema con la condescendencia es que planteas esto como una dualidad excluyente: o una cosa o la otra. Y es falso. La gente en D&D hace rol, y hace táctica, y hace el tonto, y hace de todo, y no hay ningún problema. Todo eso sucede dentro de una misma sesión, y no pasa nada. La calidad de la historia es irrelevante porque la historia es un subproducto de la actividad, no su meta. O sea: al acabar la sesión hay una historia de lo que ha ocurrido, pero no puede ser ocmo una historia literaria porque no hay control de un autor sobre lo que sucede ni sobre las decisiones de los personajes.

      1. Va contra las ambientaciones que utilizan las reglas para explicar todo el mundo… pero luego tienen una coherencia más débil que la metatrama de Vampiro 😛

        “Lo que te quiero decir es que esas ambientaciones no son como las describes, del mismo modo que, por ejemplo, la magia en D&D no funciona como la describes.”

        No sé qué decirte… Yo lo veo tal como lo describo: ambientaciones que asumen unas premisas (como las reglas de magia) pero que luego las siguen a medias. Más abajo Axel Castilla explica mejor que yo lo que pienso cuando dice “pareces asumir que un marco con elementos fantásticos tenga que bastarse a sí mismo, como si fuese una construcción sistemática y cerrada propia de ciencia-ficción”.

        Entiendo lo que quieres decir con lo de la condescendencia, pero no era mi intención transmitir esa idea. Cada uno juega a rol como mejor le parece, lo que pasa es que para mí jugar a rol implica que la historia sí es la meta final. Entiendo que no es una obra literaria por su propia naturaleza, pero lo ideal es esforzarse para que sea tan buena como podría serlo una obra literaria 😉

  4. Entiendo a lo que apuntas Max Power, pero el criterio ante los recursos es imprencindible, y pareces asumir que un marco con elementos fantásticos tenga que bastarse a sí mismo, como si fuese una construcción sistemática y cerrada propia de ciencia-ficción. Y éste es otro de los muchos puntos donde tal enfoque se separa significativamente del fantástico.

    Si se ignora o descuida el criterio, pues claro, salen cosas como Eberron . . . y ahí ya nos vamos al steampunk junto con otros entornos de ficción modernistas o futuristas que se caen da igual por dónde los cojamos.

    También fíjate que en el marco que son las reglas de Dragones y Mazmorras, no hay nada en el sentido de que existan magos o clérigos “a patadas por todos lados”.

    Más bien al contrario: no todo aprendiz ni novicio es uno de ellos, sino personajes de nivel cero sin conjuros. Y la cosa se mantiene en la quinta edición. Ningún novicio puede dar por hecho que será elegido como clérigo por una divinidad, y ni siquiera entra a la fe por ver si “hay suerte” en ese sentido (cf. Sword Coast Adventurers Guide, p. 125).

    No es que “en entornos de alta magia como Dragonlance tuvieran que solucionarlo a las bravas” con las Torres de Alta Hechicería, sino que esto mismo que señalas no es más que dar forma y delimitar las cosas de forma natural, como es normal si se trata de poner en juego un conjunto de elementos como son los recursos de alta fantasía con algo de criterio.

    De la misma manera que la existencia de una sección de conjuros de mago y clérigo, la disponibilidad de un compendio de monstruos no implica ni de lejos que hayan de emplearse todos ellos, ni en las partidas de rol ni en novelas que puedan participar del mismo marco.

    Que empleándolo se han podido escribir novelas mejores y otras peores, no demuestra más que la calidad o el esfuerzo invertido en cada caso particular. Que se ha podido abusar de él y simplificarlo o subvertirlo hasta parir cosas como Descent que mencionas o World of Warcraft, lo mismo. También ello se relaciona con los gustos y la personalidad de sus fans.

    Otra muestra más que pone en entredicho la premisa de esta entrada es la gran épica El Mahabharata, considerado literatura por los occidentales (aunque muy diferentemente por hindúes), “entorno de alta magia” donde los haya, describiendo parte del final de la Edad de Bronce, cuando el cosmos todavía guardaba algo más de “mágico” y pleno (en sentido pleromático). Al final de la misma épica, ya en los albores de la siguiente edad, la presente Edad de Hierro, las ciudades divinas terminan hundiéndose bajo las aguas en estratos inaccesibles, y los grandes héroes quedan desprovistos de su fuerza sobrehumana para emplear las armas divinas porque Krishna, la presencia encarnada de Vishnú, se ha ido, marcando con el declive el inicio de la época histórica propiamente dicha y en la que, ahora ya sí, un personaje y entorno estilo Conan son mejor bienvenidos.

    1. “pareces asumir que un marco con elementos fantásticos tenga que bastarse a sí mismo, como si fuese una construcción sistemática y cerrada propia de ciencia-ficción”

      Hombre, sería lo ideal, ¿no? 🙂

      “También fíjate que en el marco que son las reglas de Dragones y Mazmorras, no hay nada en el sentido de que existan magos o clérigos “a patadas por todos lados”.”

      Lo cierto es que en Dungeons and Dragons sí que lo hay. Al menos desde AD&D con entornos como Reinos Olvidados, donde hay reinos con ejércitos de magos. En Falcongris decía algo así como que la guardia de la ciudad siempre tenía magos de guardia con varitas de Detectar mentiras. ¡En D&D 3.x incluso hay tablas sobre cuantos personajes de cada clase hay por población!

      Me gusta mucho tu último párrafo, pero traducido a ambientación rolera no creo que equivalga a Reinos Olvidados o Dragonlance, sino más bien a Glorantha, que creo que sí que se consigue esa consistencia de la que hablo (que guste más o menos ya es otro tema… personalmente tengo sentimientos encontrados con Glorantha).

      1. Dices: “Hombre, sería lo ideal, ¿no?”

        Si a mí me preguntas, te diría que no. Es decir, lo fantástico está abierto de otra forma por ser de naturaleza eminentemente simbólica (que no alegórica, ni metafórica, ni son ensoñaciones o vaguedades), sin negar por ello el reino de los hechos específicos, igual que las concepciones y obras escritas de la antigüedad. Especialmente épicas y epopeyas.

        Es decir, lo fantástico se presta menos al literalismo cerrado, sistemático, liso y llano propio de la filosofía moderna y el materialismo que inspira la ciencia ficción.

        Si aplicáramos esos criterios a la materia artúrica, tendríamos una Tabla Redonda que no gobierna, porque toda la preocupación del rey y sus caballeros es llevar a cabo búsquedas de talante sobrenatural, sin ocuparse nunca de la economía ni de otras cosas mundanas pero necesarias según las exigencias de “el realismo”. Incluso otro resultado de ello sería la ausencia del campesinado.

        Mientras que la tecnología viene a ser la “ciencia dura” de esta última, el simbolismo y la metafísica cubren ese nicho esencial para el género fantástico.

        Por ello los elementos del marco fantástico, como los que reúne Dragones y Mazmorras (como se admite en las primeras ediciones, no pretenden ser otros que los de varias mitologías), no son tal cual determinantes ni definitorios del mundo o sociedades en cuestión, y al mencionado criterio necesario incluso se le suma, idealmente al menos (para no caer en problemas como los que señalas), la necesidad de comprender el sentido de los elementos involucrados, lo que ya implica exégesis entre otras cosas.

        Hasta donde he visto, esto se dio eminentemente en la obra de Tolkien (aunque no totalmente si miramos interpretaciones personales o dudas suyas, como en su correspondencia), pero también fuera de Tolkien a veces condiciones simbólicas exactas se han dado en autores aun sin ellos saberlo. (No creo en la explicación junguiana del supuesto inconsciente colectivo. ¡Misterios de la vida!)

        De otra parte las diferencias entre ciencia-ficción y fantasía conllevan diversidad de perspectivas, cosa que se perdería en caso de ambas ser la misma cosa. Son marcos especulativos de formas y direcciones muy distintas.

        Lo que mencionas después de entornos como Reinos Olvidados donde hay reinos con ejércitos de magos, no estoy demasiadísimo al tanto de algunos ángulos o implementaciones que no me han parecido muy logrados. Aunque siempre he visto ese entorno como aprovechable y modificable.

        En todo caso, con el ejemplo de ejércitos de magos te daría la razón en lo que ello implica, pero aún remitiéndome a que cosas así son fallos de calidad más que definitorias de Dragones y Mazmorras, y con respecto a lo que añades luego también pueden ser matices más pertinentes a unas ediciones que a otras (la 3.x tuvo cosas así asá, como algo de especialmente cerrado y sistemático, y la cuarta ni la cuento), y de otra parte lo que a mí me demuestran cosas así es la calidad, la inspiración y el esfuerzo invertido en casos particulares. Aunque haya más de uno y de dos.

        Y si esto resulta ser tendencia (no digo que no), la veo más relacionada con la creciente trivialización de los temas, la confusión de géneros (cada vez con más fuerza se hace tender todo a la globalidad homo-génea, donde se disuelve lo específico de cada cosa), el simple y llano desconocimiento, cuando no la negación, de los patrones míticos, el simbolismo y la Imaginatio Vera. En cierto modo esto se explica porque la civilización occidental post-medieval, se montó completamente de espaldas y a oscuras con respecto a esos aspectos, y aun si lo fantástico filomedieval ha tenido el potencial de recuperarlos en cierto modo, no es sin dificultades.

        Guste o no, tal desconocimiento de las dimensiones de lo fantástico se da en gran cantidad de autores célebres que alternan con la ciencia-ficción y la fantasía por igual, tratando ambas como si fuesen la misma cosa y creyendo, incluso argumentando, que sus diferencias son solamente estéticas. Lo que es como chillar que someten todo a patrones de ci-fi en el fondo. Esto aqueja incluso a artistas como John Howe, tal como lo confiesa en su Fantasy Art Workshop.

        De todas formas, más preocupante que el desconocimiento a secas me parece el hecho de arremeter y atacar activamente esas dimensiones tal como hacen populares autores supuestamente de fantasía como G. R. R. Martin o Andrzej Sapkowski, que niegan, parodian (chistes sobre el Santo Grial), y sustituyen la verticalidad anagógica de elementos del género por el literalismo (“un dragón vuela y quema, así que equivale a una máquina de asedio y fin de la cuestión”) y la horizontalidad ordinaria y exclusivamente social de significados sentimentales idénticos a las sensibilidades políticas específicas de hoy (mírese la “cruzada” tan norteamericana, abolicionista y francesa-revolucionaria de Daenerys, o el contenido derrotista, anarquista, cantautor-protesta joaquinsabinista de lo relativo a Geralt de Rivia -eso sí, algo disimulado en videojuegos). También (o mejor dicho, especialmente) los suyos son mundos imposibles. Baste decir que con semejantes niveles de escepticismo, ausencia de acción de divinidades y corrupción, con habitantes “medievales” (sic) de mentalidad y actitud plenamente idéntica a la de personas del siglo XX y XXI, no ya la magia sino las mismas estructuras e instituciones políticas que se describen (la misma realeza) no podrían existir como algo relevante para nadie. Dicho de una forma muy general y sin entrar en más detalles.

        Te agradezco la apreciación sobre ese último párrafo. No ha de equivaler tal cual el Mahabharata a Dragonlance o Reinos Olvidados, pese a tener muchas cosas (incluso esenciales) en común, sino que es otro ejemplo de la puesta en marcha de los elementos propios del marco del que hablamos. También hay cosas del Mahabharata que superan con mucho los niveles de poder que manejan héroes de Glorantha, incluso de Dragonlance y Reinos Olvidados, y que incluso dejan en poca cosa la destrucción provocada por bombas nucleares.

        De otra parte Glorantha a mí me parece demasiado volcada a lograr un cierto tono pseudohistórico, y que lo hace en detrimento de los mencionados aspectos de lo fantástico, como también sucede con el juego de rol Pendragon y en las perspectivas academicistas que tocan temas de la antigüedad y otras culturas no occidentales. En cualquier caso, con Glorantha estamos de nuevo ante un caso específico, sin tratarse del marco en sí.

        Bueno, esto para lo que pueda valer. ¡Un saludo!

  5. Creo que entiendo tu crítica a delimitar el mundo de la fantasía desde la óptica de nuestro mundo materialista, lo que pasa que en ese caso los límites se volverían tan difusos que tal vez pudieramos aproximarnos con reglas tales como las del juego de rol sobre “Las extraordinarias aventuras del Barón de Munchausen”, pero nos estaríamos moviendo muy en los límites. Estaríamos a un paso de simplemente contarnos historias alrededor de un fuego de campamento.

    En el ciclo artúrico que comentas puede que los caballeros de la Tabla Redonda se muevan en el terreno de lo simbólico y no de lo mundano, pero porque son excepciones. El problema es cuando planteas un mundo donde se plasma lo fantástico “con una distribución gaussiana” y a la vez pretendes que lo mundano sea análogo a nuestro mundo.

    Comentas que las primeras ediciones de D&D tienen un enfoque realmente más fantástico y creo que es cierto: en las primeras ediciones los personajes se plantean directamente como héroes. El problema surge cuando se asume que los héroes son tan comunes que se admiten como lógico que haya gremios de aventureros (que operan con “patentes de corso”) pero luego eso no tiene ningún otro impacto. Al final tienen la misma consistencia que un capítulo de Xena, la princesa guerrera.

    “En todo caso, con el ejemplo de ejércitos de magos te daría la razón en lo que ello implica, pero aún remitiéndome a que cosas así son fallos de calidad más que definitorias de Dragones y Mazmorras, y con respecto a lo que añades luego también pueden ser matices más pertinentes a unas ediciones que a otras (la 3.x tuvo cosas así asá, como algo de especialmente cerrado y sistemático, y la cuarta ni la cuento), y de otra parte lo que a mí me demuestran cosas así es la calidad, la inspiración y el esfuerzo invertido en casos particulares. Aunque haya más de uno y de dos.”

    Ese es realmente el punto al que quiero llegar, que por lo general, los entornos que se crean para ambientar las reglas tienen esos fallos de calidad. El hecho de que “sólo” haya unos pocos no es consuelo si tenemos en cuenta que esos pocos resultan ser una parte importante del estándar.

    “tal como hacen populares autores supuestamente de fantasía (…) los suyos son mundos imposibles. Baste decir que con semejantes niveles de escepticismo, ausencia de acción de divinidades y corrupción, con habitantes “medievales” (sic) de mentalidad y actitud plenamente idéntica a la de personas del siglo XX y XXI, no ya la magia sino las mismas estructuras e instituciones políticas que se describen (la misma realeza) no podrían existir como algo relevante para nadie.”

    No estoy al tanto de la obra ni de uno ni de otro autor, pero suena a lo mismo que critico en los entornos de fantasía donde no se dimensiona el impacto de la magia en el mundo medieval.

    Por lo que escribes del Mahabharata en este y el anterior comentario, la verdad es que Glorantha se aproxima bastante, con una mitología muy compleja y un buen puñado de Héroes (en la acepción clásica, no la de Disney) que dan forma al mundo tal y como se conoce y que hasta luchan en cierta forma contra su particular hybris. La Glorantha que todo el mundo conoce aquí, en la que se basa el Runequest, se centra principalmente en que los personajes no son Héroes, sino gente normal de ese mundo.

    Buff, tus comenarios son lentos de contestar, pero resultan enriquecedores 🙂

    1. Te cito en parte:

      “Creo que entiendo tu crítica a delimitar el mundo de la fantasía desde la óptica de nuestro mundo materialista, lo que pasa que en ese caso los límites se volverían tan difusos que tal vez pudieramos aproximarnos con reglas tales como las del juego de rol sobre ‘Las extraordinarias aventuras del Barón de Munchausen’, pero nos estaríamos moviendo muy en los límites. Estaríamos a un paso de simplemente contarnos historias alrededor de un fuego de campamento.”

      Bueno en realidad no, porque no se trata de algo puramente onírico, hay varias formas de hacerlo y sin ir más lejos el marco general de D&D siempre me ha funcionado, porque igualmente vale para La Eneida de Virgilio tanto como para El Señor de los Anillos. Por eso siempre he tratado de conservarlo aun si me he movido con otras reglas, GURPS, Fudge, lo que sea. La cosa no es tanto cuestión de diseñar otro marco pretendidamente diferente reinventando la rueda, sino de aprovechar el existente.

      Cierto que los caballeros de la Tabla Redonda no son seres mundanos. De hecho son figuras divinas en gran medida, y al mismo tiempo desde el primer Deities & Demigods (posteriormente Legends & Lore) también personajes de Dragones y Mazmorras, para ser empleados según el criterio personal. Un grupo de aventureros en un entorno dado puede ser, si se quiere y sabe hacer satisfactoriamente, comparable. De otra parte como explica Gygax en la Guía del máster de AD&D, elementos como los puntos de golpe, los tiros de salvación, la subida de niveles y así, implican intervención divina y claramente no pueden aplicarse más que a excepciones. De ahí que el resto del mundo, de carácter digamos “ordinario” sean personajes de nivel cero.

      Mencionas como antes “los entornos que se crean para ambientar la reglas”, aunque también sucede al revés: entornos que emplean las reglas para estructurarse, siendo éstas de formas variables parte del mencionado marco. Parte de lo que intento decir con el ejemplo de El Mahabharata es que no es inevitable ni necesario que tengan esos fallos, porque está el criterio para hacer las cosas bien o mal.

      Por ejemplo gremios de aventureros como los que apuntas, puede haberlos, pero la cuestión es cómo son dentro de ese mundo, si tienen muchos miembros, un carácter abierto o cerrado . . . En muchos casos es cuestión de proporciones, sobriedad y nuestra manera de interpretar las cosas, que pueden tener sentido aun si no nos damos cuenta. Es verdad que Dragones y Mazmorras podría haber sido más explicativo, pero ello lo habría sometido más directamente al racionalismo en detrimento del mencionado simbolismo que es también inherente a las reglas en un sentido general.

      Ahora bien, si se trata cierta y enteramente, como dices, de “entornos creados para ambientar las reglas”, entonces es más fácil arribar a inconsistencias porque desde un ángulo así se cae más fácilmente en lo de tomar el marco por una construcción sistemática y cerrada, y los elementos como definitorios en lugar de sugerencias y opciones abiertas. En algunos casos, puede ser un tanto cuestión de interpretación que se trate de “entornos que emplean las reglas para estructurarse” o en cambio de “entornos hechos simplemente a medida de las reglas”. Para mí Dragonlance (me refiero a Crónicas y Leyendas) es un ejemplo del primer caso, mientras que Reinos Olvidados lo veo más mixto.

      Lo que digo de los libros de G. R. R. Martin o Andrzej Sapkowski y que comentas que te suena a lo mismo que los entornos donde se sobredimensiona la magia, me parecen ilustraciones de que las inconsistencias pueden venir de cualquier elemento si éste no se emplea con sentido genuino, no siendo en la práctica la magia auténticamente especial en esto. La negligencia en estas obras viene más bien del compromiso de los autores con las estructuras ideológicas antifantásticas que transmiten y a las que someten los elementos del género. Porque no tratan de ceñirse a reglas de juegos de rol, sino a eso otro. Y aunque parcialmente coinciden en algunas cosas (negativamente; para vilipendiarlas es necesario) y por ejemplo en el caso de Geralt de Rivia, que es una ficción muy desdibujada y poco consistente, Sapkowski mete cosas enteramente con calzador para propósitos lisa y llanamente caricaturescos, como cierta orden de caballería de risa, personajes vampiro entre los protagonistas liándose y acostándose con súcubos, o cuando en tiempos y terrenos azotados por la guerra bandidos curtidos y confiados perecen asaltando hogares de pequeños e indefensos hobbits a causa de las impresionantes habilidades de “ladrón” con hondas y puñales de todos ellos: esposos, esposas, hijos e hijas pequeñas. Esto es un ejemplo de cachondeo aunque escrito en serio, como supuesta crítica al género fantástico (por entrevistas y forma de pensar se sabe que el autor lo odia, y también al rol fantástico), cogiendo la clase-raza Halfling de la caja roja y aplicándole sus características a todos los miembros de esa raza, sumándoles un buen número de niveles además.

      En absoluto me refiero a que Glorantha no haya de valer, teniendo en cuenta además lo elástico de los recursos de rol en general; pero en parte si menciono el Mahabharata en lo anteriormente hablado es porque la estructura hindú ahí conservada se aproxima un tanto especialmente al marco de Dragones y Mazmorras si se toman los elementos de este último con cierta sobriedad, y ello sin caer necesariamente en el exotismo que en cambio podemos decir que hay en Oriental Adventures: es una estructura que no pertenece realmente a un pueblo particular, de la que han participado muchísimos incluyendo la Edad Media europea. Con relación a tu mención del hybris, la mitología griega también guarda relación con estas cosas evidentemente, pero habiéndose truncado mucho antes, aun teniendo en cuenta su validez general sus elementos son como una selección dentro de lo que sería un marco más amplio. Lo que naturalmente no es ningún problema, y por cierto lo mismo se puede decir del medievo.

      También esto es lento de escribir aun teniendo en cuenta la informalidad de la conversación. Menos mal que no se trata de darle vueltas sin fin 😉

  6. Yo también te cito:

    “sin ir más lejos el marco general de D&D siempre me ha funcionado, porque igualmente vale para La Eneida de Virgilio tanto como para El Señor de los Anillos”

    Sí, claro, pero no hablo del marco de reglas, sino de los entornos creados para esas reglas.

    O sea, coges las reglas y creas un entorno donde aplicas tal cual esas reglas. Puedes representar la Eneida o El Señor de los Anillos con las reglas de D&D, pero vas a tener que adaptarlas a la idiosincrasia de esa ambientación particular, ergo tu entorno está fuera del alcance de mi crítica.

    “Ahora bien, si se trata cierta y enteramente, como dices, de “entornos creados para ambientar las reglas”, entonces es más fácil arribar a inconsistencias porque desde un ángulo así se cae más fácilmente en lo de tomar el marco por una construcción sistemática y cerrada”

    Efectivamente 🙂

    1. Seguimos con las citas. Dijiste:

      “Puedes representar la Eneida o El Señor de los Anillos con las reglas de D&D, pero vas a tener que adaptarlas a la idiosincrasia de esa ambientación particular, ergo tu entorno está fuera del alcance de mi crítica.”

      Te decía que adaptarlas poco a mucho es lo normal. Recordarás que un lema de TSR era “juegos de tu imaginación”. Es algo que también se da desde los manuales hasta las ayudas oficiales de juego, como “Age of Heroes: Campaign Sourcebook: Greece” (TSR, 1994). También son incontables las campañas jugadas en la Tierra Media con Dragones y Mazmorras (de hecho a muchos les costaba diferenciar ambas cosas), antes de la existencia de reglamentos específicos licenciados para ello.

      No creo que nunca se haya pretendido que se juegue a D&D con todos los elementos al unísono, que simplemente son . . . demasiados. Desde las guías del máster hasta los diversos suplementos (los diversos históricos, o lo relativo a formar entornos como “Creative Campaigning” de TSR en 1993, o “World Builder’s Guidebook”, TSR 1996) hacen también hincapié en seleccionar un subconjunto de ellos, personalizarlos, y así.

      Pero de todas formas con lo que apuntas en tu última respuesta creo que andamos en círculos al remitir a algo ya respondido antes, arriba:

      “El criterio ante los recursos es imprencindible (. . .), pareces asumir que un marco con elementos fantásticos tenga que bastarse a sí mismo, como si fuese una construcción sistemática y cerrada propia de ciencia-ficción.”

      “No es que ‘en entornos de alta magia como Dragonlance tuvieran que solucionarlo a las bravas’ con las Torres de Alta Hechicería, sino que esto mismo que señalas no es más que (. . .) poner en juego un conjunto de elementos como son los recursos de alta fantasía con algo de criterio.”

      Es decir, lo que entiendo dentro del alcance de tu crítica es el empleo de las reglas “enteramente” de esa forma “sistemática y cerrada propia de ciencia-ficción”, en la que el criterio se ve minimizado al enfocarse las herramientas como puros criterios mecánicos.

      Claro que alguna novela relacionada con _Dragones y Mazmorras_ sí cae en eso, como recuerdo con “Fuego mágico”, (Ed Greenwood, Timun Mas 1989). Y hablando de esto rescato algo relacionado que no quedó claro de una respuesta previa. Te decía:

      “Lo que a mí me demuestran cosas así es la calidad, la inspiración y el esfuerzo invertido en casos particulares. Aunque haya más de uno y de dos.”

      Tu respuesta fue:

      “Los entornos que se crean para ambientar las reglas tienen esos fallos de calidad. El hecho de que “sólo” haya unos pocos no es consuelo”.

      Pero con “más de uno y de dos” casos, me refería a más de una o dos novelas, no entornos de campaña.

      También cuando mencioné el Mahabharata se trata precisamente de lo que clasificarías como “un entorno de alta magia” (más que fuentes griegas o nórdicas) que no es inherentemente absurdo. Y tiene cosas en común con nociones que se perciben lisa y llanamente como “jueguiles”, como los puntos de golpe, aunque esto mismo también es un rasgo compartido por las epopeyas de varias culturas del mundo antiguo (cf. “Rol Fantástico: Puntos de Golpe, Dramatismo, Épica y Simbólica”: https://goo.gl/SQkMby).

      En resumen, es que no concuerdo con la crítica de esta entrada en tanto que desconsidera el criterio de aplicación en el empleo de las nociones y reglas del marco referido a la hora de crear entornos fantásticos.

      Saludos

      1. “En resumen, es que no concuerdo con la crítica de esta entrada en tanto que desconsidera el criterio de aplicación en el empleo de las nociones y reglas del marco referido a la hora de crear entornos fantásticos.”

        No sé si he entendido esto. No es que desconsidere el criterio, es que considero que si tengo que ser yo el que aplique criterios para hacer del mundo algo consistente, es que ese mundo no esté bien diseñado.

        Al final se resume todo en que “lo mejor es enemigo de lo bueno”, y yo lo que estoy demando son entornos de alta fantasía mejores, no simplemente buenos.

        Tal vez otro punto es que tú estés viendo que los entornos de alta magia siguen patrones similares a las mitologías y yo prefiero verlos como entornos alta y detalladamente desarrollados y consistentes como los de ciencia ficción dura.

        Lo que me gustaría serían entornos de alta fantasía que tuviesen en cuenta el efecto inflacionario que producirían los grupos de aventureros encontrando miles de monedas de oro cada dos por tres, por ejemplo.

        1. Estimado Max Power:

          Como la posición de cada cual parece ya del todo clara, no creo que haya muchas más vueltas que darle aunque haría algún apunte. Dijiste:

          “No es que desconsidere el criterio, es que considero que si tengo que ser yo el que aplique criterios para hacer el mundo algo consistente, es que ese mundo no está bien diseñado”.

          Pero con el criterio no me refiero a que tú o yo modifiquemos un mundo (aunque bien pueda hacerse si no nos gusta X y con todo queremos aprovecharlo).

          Con el criterio me refiero por ejemplo a coger Dragones y Mazmorras para determinar nociones (incluso desde algunas reglas) para la estructura y esqueleto de un mundo que se esté haciendo.

          En Dragonlance por ejemplo, con las torres de alta hechicería, la cosa ya está hecha. El criterio ya ha sido empleado. Igual que con la elección de razas, criaturas, la historia de las eras del mundo, etcétera. Tanto como traducir paladines por caballeros solámnicos.

          Entiendo el ángulo que tú prefieres, y también por eso lo mencionaba al principio: lo que dices de la ci-fi dura, que me parece la clave del tema aquí.

          Y para mí, como te decía, la ciencia dura de lo fantástico es otra cosa, por lo que aspectos tales como el efecto inflacionario (fácilmente al extremo “solo literalista” de G.R.R. Martin, al contrario que Tolkien) los enfatizo menos (también es porque si se enfatizan mucho ciertas dimensiones, habitualmente es en detrimento de otras); es decir, lo que tú podrías ver aquí como un defecto al yo no considerar esa inflación más que por encima, para mí es una cuestión de equilibrio de conjunto entre lo literal, mundano y pragmático y lo que va más allá: después de todo lo simbólico no es una dimensión añadida a las cosas, sino que es intrínseco a ellas; esto es una razón por la que no contradice los “hechos puros” —sí puede interpretarlos diferentemente—, impidiéndome asentir con lo que mencionaste del barón de Münchhausen.

          También entiendo que desde la perspectiva que apuntas habitualmente aparecen ciertos problemas, y también existen desde la que yo digo pero son muy diferentes. Desde tu ángulo, aun con un sistema de reglas como GURPS que aparentemente si se deja a sí mismo (y a la comunidad que lo juega) parecería bien enfocado a lo literalista exclusivamente (aunque no tiene porqué ser así), cuando se trata de magia aparecen problemas del mismo tipo que los señalados en la entrada: un conjuro de “Tierra esencial”, separado de cualquier criterio complementario al contenido en GURPS Magic, desbarata la economía.

          A mí algo como esto me parece salvable no enfocando la magia como una tecnología (¡por lo general no concuerdo con Arthur C. Clarke!), estando en cambio abiertos a criterios “preindustriales” (o mejor, “no industriales”) del mundo tanto antiguo como medieval, abriendo así la posibilidad de considerar órdenes y cofradías (sagradas, esotéricas) con sus rangos, juramentos y secretos de membresía. De esa forma digamos que el hecho de que un manual de juego liste un conjuro, no significa que esté disponible para el mundo que tú haces (o cualquier autor), ni sea accesible sin más a la sociedad, o que no requiera unos tabúes que impidan su empleo industrial o lo mantengan alejado de ello.

          Pero bueno, supongo que esto es seguir insistiendo en mi perspectiva . . . ¡Te dejo con la tuya!

          Entonces diría que no tengo más que añadir. Me ha parecido un intercambio interesante.

          Saludos

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