Escribir rol es jodido

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Hoy una simple reflexión en voz alta: escribir partidas de rol es jodido.

No es tanto que cueste escribir una buena trama o ponerse a describir decenas de pequeños detalles la mar de importantes y que, al ya tenerlos tú en la cabeza, es fácil pasar por alto. Es difícil porque si quieres hacerlo bien tienes que tener en cuenta un elevado número de opciones al considerar los caminos más obvios que podrían llevar distintos grupos de PJs.

Porque, al hilo de lo que comenta Starkmad sobre partidas lineales y los sandbox, seamos serios, si los jugadores no pueden “romper” la partida (siempre en base de elecciones razonables, no simplemente por trolear al Máster) entonces no están jugando a rol, sino a un juego de mesa con reglas más o menos complejas.

Si jugar a rol implica, ni más ni menos, que las reglas pueden romperse, imaginemos lo que puede -lo que debe- hacerse con los guiones de las partidas.

Yo ahora mismo tengo borradores de varias partidas que me gustaría terminar de escribir, pero cada vez que hago una nueva escena me asaltan varios caminos posibles y bastante razonables que los jugadores podrían seguir desviandose considerablemente del guión de la aventura. Incluso a cada párrafo encuentro puntos de inflexión que dependiendo del tono que la mesa quiera darle a la partida pueden dar lugar a disegresiones tanto o más interesantes que la “línea principal”.

Y si esto me pasa a mí con mis propias partidas, hechas para mi grupo de juego, no me imagino lo que le pasará por la cabeza a cualquier máster que las lea pensando en cómo adaptar las cosas a las peculiaridades de su mesa.

Al final las partidas han de verse más como algo en lo que apoyarse que como algo que hay que aplicar al pie de la letra. Puede que el principal valor de una aventura esté en cómo presenta al villano de turno y sus motivaciones, en otra en cómo introduce a los aventureros en el hilo principal y en otra en una pista que habla de una leyenda de refilón.

Si uno ya tiene suficientes tablas cómo Máster no creo que tenga mucho sentido dedicarse a jugar las partidas siempre tal y como vienen escritas. Más que nada porque para eso ya tenemos los libros, los juegos de mesa y los videojuegos.

10 comentarios

  1. Es como en los librojuegos, donde se salta de una página a otra en función de las decisiones del lector. En los módulos de rol la trama debe guionizarse teniendo en cuenta lo siguiente.
    1, descripción más o menos exhaustiva de los escenarios por los que pueden pasar (o no)
    2. Posibles conductas de los pnjs en función de diversos factores.
    3. Eventos que suceden o no, de una manera u otra en función de diversas hipotesis.

    En un buen diseño deberia definirse con claridad la motivación de los pjs y preveer sus decisiones y consecuencias más probables, dando margen a que la historia concluya de diferentes formas.

    1. Claro, pero lo complicado es que por ejemplo las motivaciones de los PJs son las de ellos, no las que diga el módulo de turno (a no ser que juegues un One-Shot con PJs pregenerados o algo así).

      Me parece muy difícil en el sentido en que no sé cuando parar de preparar cosas “por si acaso”. Si en un escenario describes un castillo abandonado en la lontanza para darle color a la descripción, no te quepa duda que habrá jugadores que quieran ir… ¡aunque no tenga nada que ver con la partida! Y desde mi punto de vista un buen máster nunca dirá algo como “no podéis ir que no lo tengo preparado” 😛

  2. “Casualmente recuerdas haber oido que en castillo de lotanza, el lord dragon de 5 cabezas, que supera el nivel máximo por el doble y que no tiene tesoro… ¿y bien?¿queréis ir”? Ya está, solucionado xD.

    Ahora en serio, yo he dirigido poco y espero retomarlo en el futuro, porque me gustó pero ahora como estoy, no es factible. Entiendo en parte lo que queréis decir, pero a la que has leido un poco, seguro que encuentras la manera de “disuadir”

      1. Este Max… tienes razon, que me conozco a la gente… con el lord Dragon, estan los cuatro Dioses del Caos, Archaon, Horus, Takhisis, Sauron, Melkor… y unos colegas de Ctulu (o como se escriba). ¿Queréis seguir yendo? xD Luego les sacas una simple rata con rabia y dudan…

  3. Te entiendo perfectamente. Es imposible considerar todo lo que puede pasar en una partida de rol, y menos aún las ideas que puedan cambiar diametralmente la trama.

    Creo que intentar hacer esto, aunque pueda parecer que intenta ayudar al DM, en cierto modo lo está limitando. Una aventura es una historia en sí misma guiada por las motivaciones y la ambición de unos personajes que, si no se entrometiesen los PJs, lograrían unos resultados más o menos cercanos a los que esperan.

    Centrarse en los eventos, los recursos y las ideas de estos PNJs puede llegar a ser más importante que detallar todas las situaciones posibles en las que un grupo de jugadores pueda llevar la trama. Permite al DM ponerse en la piel de los antagonistas y los personajes secundarios que mueven la trama y que, desde su punto de vista, son los protagonistas de su historia. Es posible que un DM sea capaz de hilar estos recursos que tiene disponibles por sí mismos, con mucho más sentido y con mejores resultados de los que nosotros, a priori, podemos preveer.

    Últimamente estoy leyendo algunos módulos de Planescape, y estoy encontrando mucho esta dinámica. Me están gustando precisamente por eso: tienen partes muy genéricas donde describen personajes y lugares, además de algunas ideas generales de cómo reaccionarían a ciertos eventos… pero la ambientación es tal que te permite sacar tus propias conclusiones de hacia dónde es mejor dirigirse, llegado el caso.

    Un post muy interesante 🙂 Estas reflexiones son muy útiles para quienes queremos comenzar a crear y editar nuestras propias aventuras.

    1. Sí, claro, tienes toda la razón. El tema es precisamente hasta dónde desarrollar los PNJs principales, sus subalternos, los escenarios o los eventos de la línea argumental.

      Hace unos meses publiqué en este mismo blog Nacido lobo (una aventura en Ravenloft para T&M) y el tema es que cuando la estaba escribiendo se me iban ocurriendo subtramas que no había llegado a probar en la mesa. Metí un escenario nuevo (Wolfenburgo), más PNJs (antagonistas y posibles aliados), escenas opcionales (de investigación) y detallé más la historia principal… Al final ¡15 páginas para un one-shot de una única sesión! Es difícil ver cuando parar 😛

      Por cierto, me alegro de que te haya resultado interesante ^^

  4. Yo creo que lo estas todo viendo desde una perspectiva demasiado cerrada, de tenerlo todo controlado y atado. A los jugadores hay que mantenerlos siempre encauzados en la historia, lo mas importante creo es el gancho, hay que hacer que quieran llegar al punto que quieres que lleguen, pero si se desvían del camino, tendrás que improvisar, si quieren ir al castillo de la colina, pues que vayan, el castillo puede estar habitado por una familia normal y corriente con los que no pasa nada.

    1. Muy buenas!

      Precisamente lo que quiero es no crear una partida muy cerrada y restringida, darle recursos al máster que la vaya a jugar para poder salirse fácilmente del guión previsto.

      Es más, eso de “A los jugadores hay que mantenerlos siempre encauzados en la historia” es precisamente lo que creo que hay que evitar. Y si ya es difícil hacerlo cuando diriges a tú propio grupo, imagínate crear una partida para que otro máster lo haga con otro grupo 🙂

  5. Solo quiero hacer dos añadidos a lo escrito, que en líneas generales veo correcto.
    El máster se debe a su público y a la vez es el creador de la historia. Un buen máster ¿Es el que mantiene el equilibrio entre estos dos sentimientos antagónicos?
    Los personajes son los protas y al final se hacen grandes si es que no lo son ya de primeras;¿Verdaderamente son el alma de la historia y cualquier minucia ha de ser completada con una reacción? ¿Con esa serie de actos, no se conforma la historia, por muchos pnjs que les dicten su destino?

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