Los dragones que no sobrevolaban murallas

los dragones que no sobrevolaban muros

Este artículo está relacionado con una entrada hecha hace unos meses (¿Entornos de alta magia razonables?) y las conversaciones mantenidas con 2 o 3 personas, con quien debatí durante los siguientes días a su publicación (en los propios comentarios del post o vía Google Plus). Entre comentario y comentario decidí que debía escribir otro post explicándome más detalladamente y aquí está. Por cierto, al menos una de las personas (Funs Athal) publicó un artículo a colación del mío en su blog (Buscando fallos en los entornos de juego), cosa que vi unas semanas después si no me falla la memoria.

En el citado artículo digo básicamente que si creamos unas reglas de alta fantasía y con montones de magia (al estilo D&D) y luego recreamos en un mundo basado en esas reglas, dicho mundo va a ser histriónico. Entiéndase que no es una crítica generalizada a los sistemas de reglas de cualquier tipo o a los mundos de alta fantasía.

Quede claro que no me estoy refiriendo a “inspirarse” o “tomar algunas reglas como base”, sino a tomar dichas reglas de una forma más o menos estricta. Digo esto porque está claro que todo es modificable y adaptable hasta el punto de que incluso puedes jugar a rol improvisando todo el entorno de juego y usando piedra-papel-tijera como sistema de juego. Pero para el tema que nos ocupa no estoy lo teniendo en cuenta: cuando soy crítico con este tipo de entornos de alta fantasía no es porque “no lo pueda adaptar”, sino porque “requiere muchísimo trabajo adaptarlo” para hacerlos razonables.

Soy consciente que tanto este como el anterior artículo no pueden ser demasiado objetivos en tanto en cuanto las palabras son ampliamente interpretables, más aún si tenemos en cuenta que la base de todo es la frase: “lo razonable” de los entornos de juego. Para tratar de ser lo más preciso posible indicaré qué quiero decir exactamente con algunos de los términos en los que se basa mi crítica.

  1. ¿Qué es razonable?
  2. El realismo y la coherencia
  3. Cuando la realidad falla
  4. La racionalidad de la sociedad
  5. La “trampa” de la literatura
  6. Lo excepcional y lo marginal
  7. Los dragones que no sobrevolaban murallas
  8. Lo que me dejaba en el tintero

¿Qué es razonable?

En un sentido literal y semántico, ¿qué significa “razonable”? Según la RAE razonable es “Adecuado, conforme a la razón” y “Proporcionado o no exagerado”. Siempre será debatible cual es el límite de lo exagerado, pero en todo caso creo que se entiende el espíritu de lo que intento explicar.

Por ejemplo para mí es razonable pensar en que haya cierto número de magos, sobre todo en el papel de consejeros de nobles, en misteriosas órdenes de hechicería o como sabios y estudiosos, pero no que haya compañías de magos de batalla o que la guardia de las ciudades tenga su dotación de hechiceros para lanzar conjuros de leer pensamientos a los malhechores del lugar.

El realismo y la coherencia

Llevar a la mesa el realismo en mayor o menor medida es uno de los pilares de todo juego de rol. Podemos definir el realismo como “Forma de ver las cosas sin idealizarlas” o como “Modo de expresión artística o literaria que pretende representar fielmente la realidad”.

Por otro lado tenemos la coherencia, definida como “Conexión, relación o unión de unas cosas con otras” o “Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan”.

Cuando se crea un mundo ficticio se suele usar algo como marco de referencia, una realidad ya conocida, para modificarla y crear así una versión alternativa. La mayoría de los mundos de alta fantasía suelen estar inspirados en periodos históricos de nuestra realidad y muy habitualmente se toma como referencia la Edad Media europea. Podemos decir que para muchos mundos la “realidad de referencia”, la “realidad base” a alterar, es nuestra propia realidad histórica.

Podemos decir que un mundo es realista y coherente cuando la lógica de dicho mundo lleva a acciones o situaciones que representan con fidelidad al entorno dado que hemos definido como realidad.

Partiendo de estos conceptos, un mundo ficticio debería contar con suficientes herramientas para describir cualquier situación que se den dentro de sus metafísicas fronteras. La coherencia del mundo debería ser capaz de llevar a su desenlace lógico a cualquier situación que se plantee. Si la realidad alternativa del mundo no tiene definida esa situación lo normal será ir a la realidad tomada como marco de referencia.

Cuando la realidad falla

Y es justo aquí donde empiezan los problemas de razonabilidad: Cuando el mundo ficticio no tiene bien definido algo y la coherencia crea una situación que no tiene equivalencia con la realidad de referencia.

Por ejemplo, ¿qué pasa con la religión en un mundo donde se sabe fehacientemente que los dioses existen? En nuestra Edad Media las diferentes Iglesias eran entidades supranacionales de enorme poder, aunque de cuando en cuando algún rey díscolo les daba la espalda. Al final, muchas instituciones eclesiásticas funcionaban como reinos independientes con sus tierras, sus castillos, sus siervos, sus ejércitos. Y eso partiendo sólo con la fe de la gente… ¡Imaginémonos qué pasaría en un mundo donde los dioses dan poderes mágicos a sus clérigo!

La racionalidad de la sociedad

La racionalidad de la sociedad -que no la razonabilidad- es la “cualidad de racional” de la gente, o en otras palabras, la facultad de pensar y actuar con coherencia en el mundo. Este es otro de los grandes puntos débiles de estos mundos poco razonables: que la gente es aparentemente idiota y no debería ser así. La racionalidad de la sociedad es una parte intrínseca del realismo.

El economista Tim Haford tiene dos fantásticos libros (“El economista camuflado” y “La lógica oculta de la vida”) donde explica de forma sencilla y en términos de racionalidad (y gestión inconsciente de costes) porqué endurecer las leyes no sirve para combatir determinados tipos de crimen, porqué las campañas con prostitutas contra el sida no son efectivas o porqué las pintadas en tu barrio no te preocupan si estás de alquiler.

El mismo tipo de racionalidad debería ser aplicada a los mundos de ficción si queremos desarrollar algo realista. En condiciones normales la mayor parte del mundo va a hacer, lógicamente, lo más provechoso para sí mismos.

En un mundo donde la magia es común y relativamente poderosa (como en los mundos de alta fantasía típicos de los juegos de rol), la sociedad entera estaría profundamente influenciada por la misma.

Sin ir muy lejos, la magia capaz de crear cosas de la nada como comida o fuego que arden sin combustible (cosas normalmente consideradas de poco poder por las reglas) sencillamente trastocarían la economía enormemente. La mayor parte de la población en un mundo medieval no tendría trabajo, al menos tal y como nosotros entendemos el trabajo en el medievo. En una sociedad así la gente sería enormemente distinta a como nos los imaginamos inicialmente, dado que sus necesidades serían muy distintas.

O eso o nos inventamos una realidad donde la gente haga cosas irracionales porque sí…

Por ejemplo, nadie en su sano juicio se iría a vivir a una zona donde periódicamente hay ataques de orcos. Puede que algunos intrépidos aventureros lo hiciesen, pero no habría pueblos o ciudades en regiones así de peligrosas. Por otro lado, tampoco una tribu de orcos pretendería establecer su guarida cerca de una región controlada desde hace mucho tiempo por humanos, elfos o enanos. En un mundo en el que la gente sea racional no habría demasiados lugares donde razas enemigas viviesen relativamente cerca. Podría haberlo, por supuesto, pero serían situaciones excepcionales y temporales, no marginales y duraderas en el tiempo (de lo marginal y lo excepcional hablaré un poco más adelante).

La “trampa” de la literatura

La literatura es una fuente habitual de inspiración rolera y también es rica en entornos ficticios creados muchas veces por el autor sobre la marcha. El hecho de que para muchas historias no es necesario un mundo excesivamente desarrollado juega muy a su favor y constituye un flaco favor a nuestros propósitos si buscamos algo más que inspiración.

Los entornos explotados en la literatura, si resultan coherentes, suele ser porque tiran mucho de un marcos de referencia bien conocidos por el lector, haciendo pocas modificaciones de calado y poniendo algunas cosas excepcionales. Justo ahí está la “trampa”, en que la excepcionalidad que envuelve los elementos clave de la historia no son ni mucho menos comunes en el resto del entorno, están ahí, puntualmente, para el lector.

Si tomamos como ejemplo la obra que prácticamente marca el canon de la alta fantasía, El Señor de los Anillos, vemos esto mismo. Hay magos, pero muy pocos y excepcionales. Hay objetos genuinamente mágicos, pero muy pocos (los Palantir, los Anillos). Hay demonios y dragones, pero su presencia es anecdótica (el Balrog y Smaug). Al final las batallas que marcan los acontecimientos son de hombres contra orcos, con espadas y lanzas, de catapultas contra muros de piedra, con retiradas estratégicas y asedios. Lo que salva a Minas Tirith no es tener a Gandalf lanzando bolas de fuego, sino que Theoden acuda a la guerra. Lo que viene siendo un contexto realista y coherente con un mundo medieval, vamos.

En resumen, en la literatura (al menos en la razonable) lo “mágico” es siempre excepcional, no marginal…

Lo excepcional y lo marginal

Algo excepcional es algo “Que se aparta de lo ordinario, o que ocurre rara vez”. La excepción a la regla. Entiendo que algo excepcional no sólo lo es dentro de su entorno, sino también en la dimensión temporal.

Por otro lado marginal se define como “Perteneciente o relativo al margen” o que “Está al margen” en castellano “común”. En matemáticas algo marginal es algo que sucede sin tener en cuenta el resto de circunstancias. En economía, sin embargo, es el incremento de algo (un coste o un beneficio) cuando se incrementa otra variable relativa a ese algo (se fabrica o se consume una unidad extra respectivamente).

En este artículo el uso que hago de marginal tiene más que ver con la última descripción. Lo marginal es ese algo que da una ventaja extra pequeña pero continuada y suficiente para mover la balanza y romper una situación de equilibrio.

Por ejemplo, y aunque no sea exactamente un mundo de alta fantasía, en la Edad Hyboria de las historias de Conan, Estigia es una potencia porque tiene algunas ventajas marginales, pero principalmente una, la magia negra. No es que no haya magos en otras naciones o que Estigia tenga cientos de brujos de batalla que lancen proyectiles mágicos desde sus carruajes cual nigromante en carro de Warhammer Fantasy. Simplemente tiene la capacidad de provocar hambrunas en un país enemigo sin salir de sus torres y las demás naciones no. Además no es algo excepcional ya que es una situación mantenida a lo largo de los siglos.

En un mundo coherente, las ventajas marginales se imponen con el tiempo y modifican el curso de los acontecimientos. Lo excepcional en cambio, en el largo plazo no tiene influencia en el mundo. Ese es el drama de la insoportable levedad del ser. Al crear un entorno se ha de considerar la historia del mundo, no sólo los hechos puntuales de corto alcance.

Todo esto sobre lo marginal y excepcional y meramente anecdótico viene a que en un mundo donde siempre hay grandes fuerzas y poderes presentes, estas tienen que influenciar de algún modo al resto del mundo. O eso o su relación con el mundo es tan limitada que es como si no existiera, claro.

Los dragones que no sobrevolaban murallas

Como conclusión final, decir que evidentemente todo el mundo es libre de jugar cómo le parezca mejor, faltaría más. Yo personalmente prefiero hacerlo en mundos que guarden una cierta coherencia y realismo tal y como yo los entiendo.

Solo tened en cuenta una cosa: si en el mundo de juego la muerte viene habitualmente del cielo, no confiéis en las murallas y comprad buenas balistas.

– – –

Lo que me dejaba en el tintero

Escribí el borrador de este artículo hace meses y ahora que lo retomé para darle un lavado de cara hay un par de cosas que me parece interesante añadir y que entonces no conocía.

La primera de ellas es que existe un mundo creado a partir de las reglas de D&D y que es bastante literal. Evidentemente ya conocía la obra, lo que no sabía es que el origen era ese: El color de la magia, del difunto Terry Prachet. El mundo recreado es brillante, genial y muy divertido, pero no es el tipo de ambientación que busco para mis partidas.

La segunda cosa es que recientemente empecé una partida a un juego que aunque no es de alta fantasía sí tiene elementos comunes con el centro de este artículo: Eclipse Phase. En este juego transhumanista, la sociedad y la tecnología han evolucionado tanto que el juego invierte cientos de páginas en crear un marco de juego complejo pero coherente para ponernos en situación. Este punto está tan bien hecho que queda claro que si no vas a interiorizar todos esos cambios, si vas a rellenar los huecos con “space opera”, tal vez Eclipse Phase no es el juego indicado para lo que tienes en mente.

Me encantaría encontrar alguna ambientación de alta fantasía con el nivel de profundidad y desarrollo que tiene Eclipse Phase en cuando a cómo cambia la sociedad respecto de lo que nosotros conocemos.

4 comentarios

  1. Creo que en la literatura hay muchos ejemplos de mundos con posibilidad de ser jugados con gran coherencia y llegando a niveles de mucho realismo con el sistema D&D. El que se me viene a la cabeza, que hace poco leí, es la saga de Gerald de Rivia, pero claro, esto conllevaría meter machete en muchas cosas de la ingente información que hay alrededor del D&D y lógicamente ciertos hechizos deberían reinterpretarse. Los clérigos no tendrían tanto sentido como tales y los magos y hechiceros serían lo mismo y siendo controlados por la logía fuertemente.
    Conclusión, D&D es un sistema que se ha elaborado arduamente para dar cabida a múltiples escenarios y campañas, eso sí, el poder de delimitar y regular ese reglamento recae en el Master, quien a la postre será el que determine el realismo y coherencia de la partida. Pero eso lleva mucho curro sin lugar a dudas. Yo me divertí un montón con una campaña de reinos olvidados, pero siempre tienes la sensación que el mundo es inabarcable y que una multitud de poderes se entrecruzan de maneras insoslayables. “La culpa de todo la tiene el Gobernador”
    La edición de D&D de la que hablo es la 3.5 y ahora ya va por la 5 que por lo poco que se de ella, tiene un sistema que permite más coherencia y realismo que el anterior.

    1. El problema no se da (necesariamente) al adaptar unas reglas de alta fantasía para que encajen en un mundo ya existente, sino al revés, cuando intentas crear un mundo para que encaje con unas reglas de alta fantasía ya existentes.

      1. Claro, es un currazo de la virgen. Y hay veces que se prefieren ciertas dinámicas de juego que la contextualización, con lo que el rigor queda en segundo plano. Eso si, yo creo que cuando alcanzas el equilibrio entre esos dos aspectos, todos salen más satisfechos.

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