No te leas el libro entero

Todos nos hemos enfrentado a la primera partida de un sistema que no conocemos. A veces se percibe como una experiencia nueva y excitante, otras -según el momento en el que nos encontremos-, la pereza o el agobio por aprenderse un montón de cosas nuevas son un fuerte handicap. Bueno, pues he aquí la clave: no te leas el libro de reglas entero. En serio, no te hace falta para empezar a jugar.

Puede que esa vaya a ser tu primera partida y quieras prepararte lo mejor posible, pero seamos realistas, aprenderte los hechizos del juego no te va a preparar para esa partida. Las tablas como director de juego las ganas dirigiendo.

Puede que no sea tu primera partida y lo que no quieras es estar parando la partida cada poco mirando reglas. Pero en ese caso, piensalo de esta forma: eres un director de juego hecho y derecho y tienes experiencia en conducir la partida por donde te interesa o en inventar alguna regla provisional que salve la situación. Ya revisarás las reglas más adelante.

Las cosas importantes de un sistema de juego, si está bien diseñado, son pocas. Todos (o casi todos) tienen lo siguiente:

  • Creación de los personajes
  • Mecánica básica del juego (sacar menos en una tirada, sumar tirada y habilidad contra una dificultad, tirar dados y contar éxitos…).
  • Una mecánica básica para resolver enfrentamientos, típicamente la secuencia de combate
  • Otras reglas

En realidad con que sepas hacer personajes y la mecánica básica del juego ya puedes empezar a dirigir. Y nisiquiera eso, porque los personajes no tienes que hacerlos de memoria, sino siguiendo el libro. La realidad es que para empezar la partida no suelen hacer falta más que unos pocos minutos para leer el capítulo sobre las bases del sistema de juego.

Por ejemplo, para jugar a La llamada de Cthulhu sólo tienes que tener claro cómo son las tiradas porcentuales:

  • Tirar un D100
  • Sacar un número igual o inferior a la habilidad

Yendo un poco más allá, la secuencia de combate se resumen en:

  • Tirada para impactar
  • Tirada para esquivar o parar
  • Tirada de daño
  • Repetir

En el D&D (o sus variantes) las reglas son incluso más sencillas:

  • Habilidad + 1D20 contra una dificultad
  • Ataque + 1D20 contra una CA y luego tirar daño

Es cierto que en muchos juegos, una parte importante se centra en crear las fichas de los PJs. No es precisamente raro que haya uno o varios volúmenes dedicados sólo a este punto. Por poner un ejemplo conocido por todos, en D&D tienes una extensa colección de dotes que marcarán el progreso del PJ a lo largo de la campaña. Pero en realidad, en el punto en el que estás -empezando- da un poco lo mismo que esté todo optimizado. Ya tendrás tiempo para hurgar en las entrañas de las reglas.

La magia, la psiónica, el netrunning, los viajes astrales… todo este tipo de reglas suelen ser fácilmente ignorables en un inicio. Y si las tienes que usar puedes hacerlo “de forma narrativa”, esto es, inventándote un efecto que sea coherente con la ambientación y despreocupándote de la mecánica. Ya irás metiéndolas con el tiempo.

Resumiendo, lee las reglas básica y empieza a tirar dados. Ya irás ampliando partida a partida la aplicación de las reglas.

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