El sol no para de calentar el asfalto. Es mediodía, y el aire caliente que irradia la autopista, hace que respirar sea como tragar napalm ardiendo. Los campos de alrededor tienen ese color amarillento tan característico de la meseta, y más teniendo en cuenta que es pleno Junio y hace un par de semanas que no llueve ni se ve una sola nube de ese color gris indicativo de que está preñada de agua.

Un ave rapaz vuela en lo alto, ahí donde hay corrientes de aire caliente que permiten su planeo en busca de presas. Su vista depredadora observa algo raro que no sabe clasificar, algo que va sobre ese suelo gris que tanto le gusta pues es su mejor zona de caza. Un biólogo diría que es lógico, pues el calor que absorbe el asfalto y las cunetas de hormigón de la autopista hacen de ella un lugar ideal para las colonias de roedores, alimento que a este milano que sobrevuela le gusta sobremanera. Pero hace mucho que un biólogo no acostumbra a dedicarse a estudios ornitológicos y precisamente por eso, es por lo que el milano no distingue las figuras de los ciclistas pedaleando bajo el sol. No había nacido cuando esa autopista estaba infestada de coches y nunca vió humanos montados en esos aparatos.

A lo largo de la autopista, cada cierto tiempo se ve un grupo de árboles que podrían dar cobijo y sombra a los miembros de la expedición, y seguro que todos están deseosos de adentrarse en las altas hierbas y tomarse un descanso bajo esas copas de hojas más verdes. Es más, es casi seguro que todos y cada uno de ellos han coincidido, al menos medio segundo, en el pensamiento nada digno de cagarse en el Sol y en todos sus rayos uva. Pero en definitiva solo hay una cosa segura, aunque sea solo desde una perspectiva meramente paisajista; son pocas las cosas que alegran la vista en vez del monótono balanceo al viento de los altos hierbajos resecos, y sin duda esos grupos de árboles son una de ellas. Quizás alguna lagartija entre las hierbas del resquebrajado asfalto sea otra de esas. Quizás… Y quizás por eso el milano se lanza a por uno de esos lagartos.

Por todas estas circunstancias asfixiantes, no es de extrañar que el ritmo de pedaleo sea lento. Tampoco ayuda la cantidad de baches y grietas que hay que sortear. El firme de la autopista A-1 ha sufrido mucho con el abandono de los cinco años que han pasado, sufriendo las constantes agresiones de la intemperie y la naturaleza invasora, y eso que aquí el terreno es llano y la vegetación está bastante contenida por el clima seco de Castilla.

Es gracioso ver la comitiva de los cuatro ciclistas con sus carritos y alforjas, avanzando lentamente con sus ropas descoloridas, con pañuelos y gorras en sus cabezas. Gracioso porque recuerdan otros tiempos en los que se rodaba la vuelta ciclista a España, otros tiempos en los que de niño tu máximo anhelo era que te regalaran una bici… Bueno igual no es tan gracioso…
Cualquiera que estuviese viendo desde muy lejos su avance y apostase intentando adivinar qué es lo que circula por la autopista, no lo acertaría. Hace mucho tiempo que los vehículos rodados son poco vistos en movimiento. Fijándonos en las bicicletas vemos que hay mucha variedad de piezas haciendo que parezcan pequeños artefactos frankensteiños. Sin ir más lejos las ruedas están encintadas, las cubiertas se ven bastante remendadas con parches y eso sí, no parecen hinchadas con aire.
Se ve como el grupo alza sus cabezas poniendo más atención cuando ven que en mitad de la calzada hay coche. Lleva oxidándose años y ha dejado teñidas amplias zonas de suelo de un color que da escalofríos, un color que se asemeja demasiado a la sangre reseca, y eso es algo que han visto demasiadas veces. Tras una breve inspección, siguen su lento avance.

El tiempo pasa acompasado entre respiraciones fuertes y resoplidos, es más de vez en cuando se escucha, dando el contrapunto, alguna palabra rusa dicha en tono lúgubre. El resto del grupo no hace caso de estas palabras, no se sabe muy bien si porque no las entienden o porque saben que son cagamentos por tener que pedalear a esas horas del día. Ya es mediodía y la estampa de todos ellos es bastante trágica con todo ese sudor surcando sus caras ardiendo al rojo vivo.

El que suelta la retahíla en ruso, es el que desentona más, en un grupo de por sí bastante variado. Se nota que es de los países del este; tiene la piel más clara que el resto, con zonas quemadas con tonos carmesíes, los ojos de un color verde esmeralda y la típica fisonomía de rasgos agudos, aunque su color de pelo es negro brillante y no el supuesto rubio platino de los arios. Pero no destaca por nada de eso; destaca por su porte y su elegancia. Se le ve sufrir como todos los demás, pero aparte de los tacos que suelta por lo bajo, no hace ningún aspaviento y mantiene erguido su fibroso cuerpo sin dejar de dar pedales con unas piernas bastante musculosas. Más de uno se ha reído de él por ir con unas raídas mayas de un negro apagado por el uso, pero el desprecio de su silencio siempre es efectivo y ya nadie le dice nada. Complementando su indumentaria, en la parte de arriba lleva una camiseta blanca (o por lo menos de ese color era antes) de manga larga y un pañuelo multicolor atado a la cabeza.

A su lado va una chica menuda con la cabeza gacha y encogida sobre el manillar mirando fijamente la rueda del que tiene delante. Su larga melena castaña le tapa la cara, aunque todo el mundo sabe que sus pecas y ojos vivarachos compensan lo huraño de su carácter y lo poco que es dada a hablar. Las ropas deportivas que lleva acentúan su delgadez y hacen que sus miembros parezcan palillos que se van a romper de tanto dar pedales, no obstante es la que mayor ritmo de pedaleo lleva y sus movimientos repetitivos y exactos, no atisvan ni una pizca de cansancio.

De avanzadilla tenemos dos tipos a cada cual más diferente: Uno joven, el otro mayor. Uno de pelo largo de un castaño claro, el otro pelo canoso al cepillo con entradas. Este último con la piel morena curtida arrugada, el otro con un moreno dorado aceituna sin arruga alguna. El veinteañero un delgado larguirucho, el cuarentón chaparreto de anchas espaldas y barriga prominente. Cada cual con una vestimenta muy diferenciada; la camisa hawaiana y las bermudas del flaco hacen contraste con las ropas militares del gordinflón. Las gracias y ánimos joviales del primero, no permiten que haga sombra el carácter firme y pesimista del otro. Ciertamente es difícil encontrar una pareja tan variopinta, a no ser que intentemos recordar otros caballeros andantes, llamados Sancho y Quijote, cabalgando por un paisaje parecido.

Esta es la comitiva que pedalea rumbo sur, con el sol queriendo aplastarlos en el asfalto, en un mundo que hace mucho (concretamente cuatro años, siete meses y diez días) dejó de ser dominado por la raza humana. En un mundo donde los supervivientes, después de Colapsis, han tenido que sufrir la desaparición de sus seres queridos, luchando por los restos de la civilización, unas veces contra la naturaleza, otras en disputas con el resto de seres vivos.

Cazadores, carroñeros y rebuscadores. Eso son nuestros ciclistas: Supervivientes.

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Diablerie o Amaranto

Para muchos la manera de hacer subir de categoría al personaje, para otros la manera más rápida de hacerse una ficha nueva. Aclarado este punto, la diablerie es el acto que comete un vampiro cuando bebe toda la sangre de otro vástago y al final de este proceso absorbe su alma y con ello parte de sus conocimientos y el poder de su sangre haciéndole bajar de generación y aumentando su reserva de sangre.

Este deleznable acto es tabú entre los vampiros de la Camarilla y se paga con la Muerte Definitiva. Los riesgos que entraña la diablerie son muchos y solo aquellos carentes de sentimientos y escrúpulos que buscan un ascenso de poder lo hacen sin pestañear,por lo tanto ningún jugador debería mantener intacta su Humanidad después de cometer tan horrible acto. Por otro lado la diablerie pone en peligro el propio alma del vampiro en el proceso y puede suponer la pérdida del personaje en una tirada, aparte de que la misma deja una mancha en el aura visible con Auspex que servirá para identificarle y cazarle. La diablerie no es una broma y solo los vampiros mejor preparados y con más talento diabolizan a objetivos específicos tras haber planeado como hacerlo. En el Sabbat la diablerie es vista como un medio de progresión, siempre y cuando tus superiores o iguales no lo vean como un acto de usurpación. Hacer el cafre diabolizando es la mejor manera de acabar muerto (esta vez de manera definitiva). Tal vez los Assamitas lleven bien la diablerie y pidan como pago sangre de vampiro, pero son un caso aparte y no se libran del desprecio y miedo que les profesan los demás vampiros por ello.

Lo que veréis a continuación es una interpretación libre de las reglas del libro. En su momento cuando se dió el caso en una de nuestras partidas , y ojeamos el apartado referente a este tema, nos pareció  que el sistema estaba poco definido y decidimos llegar a un acuerdo en nuestra mesa de juego. Las reglas que hemos desarrollado para la diablerie en nuestras partidas son las siguientes:

– El vampiro debe vaciar toda la reserva de sangre de su víctima, una vez hecho esto hay una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (FV diabolista contra FV de la víctima) La dificultad de la tirada enfrentada la marca para cada oponente la Fuerza de Voluntad del contrario. Quien saque más éxitos gana. Si uno de los contrincantes saca pifia y el otro simplemente falla, el ganador es quien solo ha cometido el fallo, pero no obtendrá más que la disminución de su generación. Si empatan, volverán a tirar, pero los dos deberán gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, por el tremendo esfuerzo de la lucha.

Ejemplo: “Gangrena”está intentado diabolizar a Jake Russ, la FV de Gangrena es de 8 y la de Jake es de 7, Gangrena tirará 8 dados (dif.7) y Jake tirará 7 dados (dif.8).

– Si gana la víctima, esta pasa a quedarse con el cuerpo de su agresor y las recompensas que hubiera ganado el mismo de haber salido bien la diablerie (esto no deja de ser una jugarreta para la víctima que tendrá mayor generación o la misma poseyendo un cuerpo que no es el suyo).

– Solo se baja una generación, independientemente de que generación sea la víctima y solo si es inferior a la del diabolista. Si la generación de la víctima es igual o mayor no se baja generación y como mucho, con suerte, se puede hacer con un punto en una disciplina que no tenga o que tenga a menor nivel que la víctima.

– Los éxitos sacados en la tirada enfrentada son los que determinan la recompensa de la diablerie. Si no se obtuvieron éxitos solo se baja generación.

– Si lo que determinó el éxito de la diablerie fue que un contrincante sacase menos pifias que otro, entonces, se baja de generación, pero algo ha ido mal en la diablerie y el “ganador” adquiere parte del alma de la víctima, haciendo que pueda desarrollar  o una tara o los defectos de esta.

– Resultado de la tirada:

1 o 2 éxitos: Se baja generación.

3 éxitos: Se adquiere una disciplina física básica (Potencia, Celeridad, Fortaleza) a nivel 1, si la víctima no tenía ninguna , se escoge al azar, si poseía una debe escogerse esa. Si la víctima tenía una, pero a menor o igual nivel que la que tiene el vástago que diabolizó, entonces no se adquiere nada. Y si resulta que el vástago tenía esa disciplina a un nivel mayor que el diabolista que la poseía también, entonces el diabolista puede incrementarla en un punto.

4 éxitos: Si el vástago posee una de las disciplinas comunes (Auspex, Animalismo, Presencia, Dominación, Ofuscación) se puede obtener a nivel 1, del mismo modo que en el paso anterior si ya se tiene en común una de estas disciplinas automáticamente se incrementa en un punto si la víctima tiene mayor nivel, o ninguno si tienen inferior o igual. Se puede escoger el paso anterior si se prefiere.

5+ éxitos: El vampiro obtiene un conocimiento aproximado de la disciplina propia de clan que tiene el vampiro, se puede adquirir el derecho a obtenerla mediante el gasto de experiencia como si alguien se la hubiese enseñado. Sumado a esto se puede escoger entre las dos opciones anteriores.


Nota: En las reglas originales de diablerie, no se consiguen disciplinas de ningún tipo, o solo se consiguen de forma temporal, este añadido es opcional para el que quiera copiarlo y son las reglas que nosotros utilizamos.

Como ya sabéis, la semana pasada estuvimos dedicados a ver cine del que merece la pena: de sangrientos desmembramientos, de bárbaros musculosos en taparrabos, de tias en bolas… desgraciadamente fue en el festival gijonés Peor… ¡Imposible!, cuyo objetivo es presentar cine chungo, donde las pelis de serie B son derroches de presupuesto y buen hacer.

A pesar de no haber podido ir a todas las sesiones (ya que los fines de semana libres de obligaciones son para tirar dados poliédricos de colorines), un servidor se ha tragado alguna que otra infame peliculilla.

Emanuelle y los últimos caníbales (Joe D’Amato 1977)

Una emanuellexploitation en la que una Emanuelle periodista se lía la manta a la cabeza y se va de excursión al Amazonas a buscar la última tribu de caníbales acompañado de un antropólogo. A lo largo del feliz viaje se les unen varios personajes: una monja, una exploradora y sus indios Felipe y Manolo, un cazador impotente y su mujer, el porteador negro que se zumba a la mujer del impotente…

La densidad de tetas es más o menos de una escena cada 5 minutos, lo que aparentemente puede estar bien, pero llega a cansar tanta escena ya cortando el trepidante ritmo de la cinta, donde los caníbales van cazando a la peña uno a uno para comerse sus pezones e intestinos…

Personalmente destacaría de esta gran obra la escena con los cocodrilos, el chimpancé fumador y cuando parten al cazador impotente a la mitad. Bueno, la banda sonora era especialmente demencial. Y luego el montaje, que es para echar de comer a parte.

Más allá del terror (Tomás Aznar, 1980)

Buuuuuu, una caca de peli. Muy poco ambiciosa para lograr los estandares de cutrismo necesarios.

En esta peli unos quinquis, que matan gratuitamente a todo el que se cruza en su camino, son aparentemente maldecidos por una señora, de esas en plan viuda de pueblo con pañuelo negro en la cabeza, que vive con un crío en una casa, llena de menoras (esos candelabros raros de 9 velas muy usados por judíos), y a los que queman vivos por ser testigos de no sé qué.

Su principal cutrez reside en un guión lento y aburrido… y eso no tiene suficiente chica. Lo único reseñable es que explota una cabeza justo antes de los créditos. No mola.

Tunka, el guerrero (Joaquín Gómez Sáinz [Dan Barry], 1983)

Tunka2Tunka, ¿una apasionante pelicula de bárbaros con el mito de la caverna de Platón de telón de fondo o simplemente gente que va a caballo de un sitio para otro? Me perdí los primeros 5 minutos de peli, así que no lo tengo muy claro.

Parece ser que la historia estaba ambientada en una época en la que las mujeres gobernaban el mundo en plan amazonas, pero unos hombres muy malos se les revelaban y pese a gobernar a todo kiski por la fuerza tenían que recurrir a esclavos hombres. Muy coherente.

Lo que sí es cierto es que la cutrez es muy digna, con las pelucas, las espadas que se doblan y los trajes de las tipas hechos según el patrón de los Picapiedra. A destacar los señores de cejas raras que aparecen. El primero es algo así como un narrador que se dedica a decir incoherencias encima de una roca y a no interactuar con nadie.

El segundo cejudo es una especie de Tino Casal maligno, con un halcón atado al antebrazo, que se dedica a estar por ahí, en plan consejero maligno. Luego resulta ser el mal personificado, como el reaggeton, pero con las cejas lamidas por una vaca. A esto hay que sumarle que maltrataba a su halcón de tanto agitarlo en el brazo durante las escenas a caballo. No pueden decir eso de “durante el rodaje de esta pelicula no se ha maltratado ningún animal”.

Fijaos si será chunga la película que no llegó a estrenarse comercialmente. De hecho, no encuentro el trailer por ninguna parte… así que os tendréis que conformar con el cartel.

Ator 2, el invencible (Joe D’Amato, 1984)

Canela fina. No es tan cutre como la de Tunka, claro, pero el derroche de medios al servicio de la historia nos lo compensan regalándonos momentos que la cinta española no habría podido hacer de haber querido. La escena de AviAtor, sin ir más lejos.

Todo empieza cuando una tipa y su señor padre discuten en el típico laboratorio-cueva (¿Cómo que no es algo común? ¿y que es sino la bat-cueva?) sobre que les va a invadir un señor con bigote postizo y que tiene que ir al confín del mundo a buscar a Ator.

En el confín del mundo, sitio al que la tipa llega caminando, nos encontramos a AviAtor haciendo ejercicios de pecho mediante unas poleas con rocas gigantes, mientras un chino escribe algo que tiene que dejar porque nuestro querido adonis tiene que ejercitar los músculos del abdomen, como no, con un buen entrenamiento a hostias. Todo esto en otro laboratorio-cueva, claro.

A partir de aquí, la cosa empeora… ¡y lo que nos alegramos nosotros!

Lechugas adormecedoras, pólvora hecha raspando las rocas de la pared y polvo del suelo, una serpiente gigante de trapo, la entregada interpretación de la actriz co-protagonista en la cueva de la serpiente que confunde el registro de una escena de terror con el de una de una porno de los 90, la música de cuento de hadas en las persecuciones, la hostia del maloso al señor padre del principio (vease bajo estas líneas y apreciese que dado el nivel de artes marciales del resto de la peli se sospecha que la hostia se la calzó de verdad)… Todo grandes escenas y elementos que conforman esta obra de arte de la espada y brujería como una clasicazo inmortal.

Y luego está la escena AviAtor de la que antes hablábamos, donde el bárbaro con pelazo bombardea a los malos desde un ala-delta sacado de sabe dios donde, después de estar un buen rato sobrevolando el paraje. Tanto vuela el tio que pasa por encima de otro castillo… porque el castillo que se ve desde el aire no es el mismo que el que filman desde el suelo.

A todo esto, después de dejar la tipa compuesta y sin novio, la pelicula termina con una suerte de puesta de sol que muta en una explosión nuclear (con hongo y todo) para dar paso a una escena bucólico-pastoril de Ator montado a caballo durante un minuto o así.

Y como colofón final, como Best practices anotadas para el año que viene, me apunto llevar pizzas para cenar.

¡Qué le vamos a hacer! Es el encanto de lo cutre, que nos atrae cual sirena… Cual sirena de peli de serie B enseñando pechuga.

La semana pasada la hemos consagrado a ver cine chungo en el festival que se celebra todos los años por estas fechas en el Antiguo Instituto Jovellanos de Gijón:

Ciclo Cinematográfico Peor…¡Imposible!  XVII Edición

Muchos de los que habéis estado en las proyecciones sabéis que este cine no es para todos los públicos. No por el hecho de contener escenas no aptas para menores, no, sino porque hay metraje que daña la integridad mental de la persona que lo está viendo. Hay veces que no puedes dejar de quedar catatónico, ojiplático y babeante, pues estas imágenes están aterradoramente mal conseguidas y con un sinsentido que solo puede haber maquinado una mente privilegiada o maldita. Sean vestuarios sacados de un baúl de disfraces, bandas sonoras hechas con un teclado Casio de los que teníamos de niños, actores con dotes artísticas bizarras más allá de los payasos de circo o efectos especiales de trabajo escolar… Todo es posible e inimaginable.

Los cúmulos de despropósitos llegan a tal punto que hacen estallar la caja de las risas. Entre reír o llorar solo puedes escoger lo primero, pues sabes, que aunque al realizar la película en cuestión, hayan gastado dinero, tiempo y recursos de toda índole para conseguir un resultado de éxito negativo, el cine de serie Z tiene ese encanto de inocencia consabida, como la que ves en un niño que anda jugando y se mete un piñazo de muy señor mío y no puedes dejar de reirte pues llega a ser ridículo e irreal.

Estas películas no dejan indiferentes a nadie; son muchos los que no aguantan ni diez minutos de film, otros tantos en un momento dado se duermen de aburrimiento, otros permanecen impasibles y en silencio como si fuera un reto el terminar de ver algo que es como una tortura china y que va a ser todo un logro el soportarlo sin mover un pelo.

A mi forma de ver lo mejor es tomárselo con humor, entre risas y comentarios jocosos por lo bajini, ir destripando la película hasta sacarle todo el jugo. Siendo lo mejor la mesa redonda de después, degustando una buena cerveza y reviviendo las “peores” escenas, retorciéndolas, burlándose descaradamente de ellas y admirando lo difícil que es hacerlo tan mal.

Esperemos que el año que viene podamos ver más del peor cine del mundo.

Durante esta semana se publicaran más entradas sobre este evento, con las sensaciones vividas en las películas.
¡Nos leemos!

 

La Teoría General de la Molonidad de los Personajes de Star Wars pretende describir lo mucho o poco que mola un personaje concreto de la saga Star Wars. Dicha cantidad de molonidad está representada por la variable M.

La presente teoría está en línea con Star Wars a fecha de 1 de Septiembre de 2015 y es una revisión de la publicada en Quemando Cromo el 7 de Febrero de 2012.

Primera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M mayor que la de Darth Vader

Segunda Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No existe ningún Personaje con una molonidad M inferior que la de Jar Jar Binks.

Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

La molonidad M de un Personaje alienígena o androide siempre será superior a la molonidad M de un Personaje humano siempre y cuando esto no entre en conflicto con la Primera y Segunda leyes.

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– – –

Adicionalmente, pueden deducirse algunos corolarios y añadir algunos apuntes que clarifiquen la Tercera Ley de la Molonidad.

Corolario Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, un Personaje no-humano siempre tiene una molonidad M superior a la de un Personaje humano.

Apunte Primero sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

En general, la molonidad M de un Personaje alienígena o androide crece en la misma proporción que su tamaño se aproxima al metro (100 centímetros) de estatura.

Apunto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

No es posible saber qué Personaje tiene una M más alta, si Yoda o R2D2.

Solución Bertiana al punto Segundo sobre la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Existe un empate técnico entre Yoda y R2D2 al no ser posible determinar quien tiene una molonidad M más alta.

Excepción Borgiana de la Tercera Ley de la Molonidad de los Personajes de Star Wars:

Han Solo es el Personaje humano con un valor de M más alto, estando por encima incluso de la mayoría de los Personajes no-humanos.

 

¡Buenas y soleadas! Me presento: soy Max Power, uno de los PJs que escribirá en este blog. Me gustaría centrarme principalmente en escribir partidas, pero bueno, ya veremos lo que sale del teclado. Sea como fuere, sirva este texto a modo de presentación y de curriculum-frikae:

Mi gestación como friki empezó hace algo más de 20 años durante una partida de Hero Quest. Luego cumplí 12 años y me regalaron La llamada de Cthulhu. En muy poco tiempo vinieron el Runequest y el Stormbringer y desde entonces puedo decir aquello de “Greg Stafford es mi pastor, nada me falta”.

A pesar de llevar en esto tal que 21 añazos, no me considero un jugador de la vieja escuela. Sí soy, desde luego, de la generación de JOC y viví en todo su esplendor la edad dorada de los juegos de rol en España. Cuando digo que no soy old-school me refiero a que durante mi formación rolera apenas tuve que lidiar el GAC0 (que tiene nombre de demonio gloranthano, no digáis que no) y muchos de los conceptos propios del D&D en sus múltiples encarnaciones. Es más, mi primera campaña como jugador de AD&D coincide con mi segunda crónica como Máster de Mago 🙂

Mi primeros años roleros estuvieron marcadas por los juegos de JOC. Jugábamos extensas campañas de Runequest, La llamada de Cthulhu, el Señor de los Anillos y Pendragon. También jugamos muchísimo a Cyberpunk 2020, aunque más como juego de acción que como drama cyberpunk.

Luego ya en la adolescencia le dimos duro sobretodo a Vampiro y Mago. En aquella época llegué al demencial punto, en el último año de instituto, de dirigir 6 días a la semana una crónica Vampiro: por la mañana con un grupo y por las tardes con otro. Afortunadamente, cuando abortaron publicaron la 3ª edición de Vampiro yo ya lo había dejado.

Los años pasaron, la vida cambiaba y las mesas de juego también. El periodo entre la adolescencia y la actualidad fue un poco raro. Puede que hubiese un enfriamiento a mi entorno respecto a los juegos de rol o puede que yo mismo estuviera desconectado del mundillo friki. También, por primera vez, fue una época en la posiblemente jugué más que dirigí. Durante estos años le dedicamos nuestro tiempo especialmente a Vampiro el Réquiem y Anima.

Después de eso tocó cambiar de ciudad por cuestiones laborales. Nuevos frikis y nuevos mundos por explorar. Entre otros juegos, me embarqué en 2 campañas de largo alcance a viejas glorias que no habia catado aún: D&D (el de la caja roja) y Traveller. También dirigí una campaña del Señor de los Anillos con 10 jugadores e incorporando mecánicas para miniaturas. Fue todo un reto que hasta me llevó a leer las reglas por primera vez. Una locura, vaya.

Finalmente, desde hace dos años y algo estoy de nuevo en mi ciudad original, con una nueva mesa formada por gente de siempre y gente nueva, con partidas interesantes como jugador y como Máster. En estos últimos años el principal añadido a la mezcla rolera de siempre es Fate, sus aspectos y sus dados rarunos.

¡Nos leemos!

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Los vampiros y sus disciplinas

Un vampiro tiene poderes sobrenaturales que le caracterizan, estos poderes le permiten adaptarse de una forma u otra a las oscuras y peligrosas noches de la Yihad. Las disciplinas dependen del tipo de sangre vampírica que corra por las venas del vástago en cuestión, esto también determina que un vampiro pertenezca a un clan u otro. La Taumaturgia no deja de ser el dominio de la magia de la sangre que caracteriza a los Tremere, la Obtenebración es el dominio de las sombras que posee el temido clan Lasombra, la Vicisitud el arte que tiene el clan Tzimiste para moldear su carne (o la de sus enemigos). Ahora bien, aunque un vampiro tenga unos dones inherentes por tener la sangre de un clan, eso no imposibilita que adquiera el conocimiento de otras disciplinas que no son propias de su clan (siempre que alguien se las enseñe, obviamente). Así pues, aunque un Brujah de 10º generación tenga como disciplinas propias de clan Potencia, Celeridad y Presencia, nada le imposibilita que pueda acabar desarrollando con el tiempo y la experiencia Fortaleza (o Fortitud), o que pueda aprender Ofuscación si algún Nosferatu se preocupa de enseñarsela.

Nota: Solo las disciplinas físicas básicas (Potencia, Fortaleza, Celeridad) pueden obtenerse de forma autodidacta. Las otras disciplinas deberán ser enseñadas por otro vampiro (y solo para tener el derecho a comprarla mediante el gasto de experiencia) o en su defecto habiéndolas obtenido mediante Diablerie (reglas que describiré más adelante). Como excepción, Vicisitud y Dementación son dos disciplinas incluidas en la propia sangre de los vástagos y consideradas como una enfermedad, por lo tanto si un vástago prueba sangre contaminada obtendrá pues la “enfermedad”. Esto no es una mera ventaja, la Vicisitud a la larga puede acarrear trastornos mentales, y ningún vástago debería poseer Dementación sin desarrollar la locura que conlleva el conocimiento que se supone posee el clan Malkahvian.

Disciplinas… ¿Un medio para un fin?

Los vampiros tienen poderes sobrenaturales, pero contrariamente a lo que se pueda pensar, los vástagos no usan sus dones a la ligera. El Mundo de Tinieblas en general, y Vampiro en particular es un mundo de “riesgo calculado”. ¿Qué significa esto? ¿Qué un Brujah no puede usar su “mirada aterradora”, habilidad de Presencia al nivel 2, para amedrentar a su enemigo? ¿Qué un Toreador no puede usar sus poderes de Auspex para leerle el aura a alguien? ¿Qué un Lasombra no puede usar su Dominación para implantar órdenes subconscientes en su enemigo? Hasta cierto punto así es. Esto debe de entenderse más bien como una norma social de los vampiros. Evidentemente cada uno de los ejemplos anteriores podría darse, pero como norma social no se hace. ¿Qué será más efectivo? ¿Que el Toreador antes mencionado sea capaz de distinguir sutiles gestos en su objetivo que le delaten, que sea capaz de sonsacarle la información que desea  en un sutil enfrentamiento dialéctico, o que por el contrario fije su vista en la nuca de su objetivo para interpretar el color de su aura? ¿Qué resultaría mejor? ¿Que el Arzobispo de Dawn exprese una orden en forma de petición a las manadas que se asientan en su ciudad o que use Dominación para forzarlas a hacerlo? ¿Perdería así el respeto de sus subordinados y daría la oportunidad a sus rivales para que usurpar su puesto?

Claro está que no es lo mismo usar una disciplina contra un vampiro que contra el vulgar ganado (humanos), pero de cualquier forma nunca debería ser el recurso principal de un vampiro, aparte de las consecuencias que pueda traer para la Mascarada que tanto se empeña la Camarilla en mantener, o la “mascarada tácita” que creen necesaria los vampiros más veteranos del Sabbat.

 

Potencia y Celeridad…algunas modificaciones

En nuestras partidas hemos tomado como norma que la potencia no da éxitos automáticos al herir, sino que suma tantos dados a la reserva de dados para herir, como rango se tenga en la disciplina. Por mucha potencia que tengas,si de base tu fuerza era 1 o 2, eres un tirillas que se ha convertido en spider-man, pero no eres Hulk y un golpe no dado con la fuerza adecuada por mucha que tengas no hará tanto daño. Por otro lado, celeridad hasta dónde tenemos entendido, se basa en gastar un punto de sangre para tener tantos turnos adicionales como nivel tenga la disciplina. Nosotros consideramos que este lujo tendría que tener un precio.Si eres una vampiro con un nivel tan alto de Celeridad, deberás gastar sangre acorde a tu nivel para alcanzar tan altas velocidades. De este modo un vampiro que tenga Celeridad 3 y quiera tener tres turnos adicionales,deberá gastar tres puntos de sangre por turno.

Los que hemos dirigido alguna vez a algún juego de rol sabemos que es más que memorizar reglas, tablas, o ambientaciones que pueda contener un manual. El noble arte de matar personajes jugadores conlleva más que simplemente aplicar de forma frívola reglas o seguir un manual a rajatabla. Y es que, a fin de cuentas, lo maravilloso del rol (sobre todo si diriges) es que le das forma y vida a un mundo, que no hay mejor director que aquel que sabe rediseñar las reglas para que se adecuen a su historia y con ello disfrute, tanto la mesa de juego, como él mismo.

 

Por eso queremos dedicar un hueco (como no…) a hablar de partidas, situaciones, reglas caseras, personajes jugadores suicidas, personajes adorables o, como no, los típicos personajes no jugadores psicópatas, niños mimados del Máster, que pavimentan los suelos con hojas y hojas de personajes “jubilados prematuramente”. Con todo ello, pretendemos ofrecer algunos consejos, anécdotas e ideas a cualquiera que quiera pasarse por aquí.

 

Las primeras entradas de este apartado, a cargo de un servidor, tratarán sobre Vampiro la mascarada, lo que no deja de ser un simple punto de partida, ya que no será el único juego del que se tratará. Por supuesto, como no podría ser de otra manera, esta sección ofrece, sugiere y comparte.En este maravilloso mundo de orcos, elfos, criaturas de la noche, dioses primigenios y magia, las reglas las pones tú.Toma lo que consideres, o pasa de ello y disfruta del contenido de este variado aquelarre de frikis. ¡Un saludo!

 

Lucius Brand

Querido diario:

Hoy voy a empezar a escribir para un blog friki, pero ya sabes que nunca me he considerado un friki en esencia, siempre he tenido amigos que de verdad se pueden denominar de esa manera y por el aprecio y el respeto que les tengo, siempre he considerado que estoy en un nivel inferior a ellos.

Es verdad que en cada grupo de amigos que tengo (y no son pocos) he podido compartir mi exaltación hacia mis gustos diferenciados de lo común y a veces bastante raros.

Y es que soy de los que cree, que escarbando un poco, todos tenemos un friki en nuestro interior y a poco que conozcas a otra persona se puede descubrir que tiene algún gusto apasionado por alguna cosa que ni te imaginarias de primeras. Cuando empiezo a conocer a alguien siempre busco ese lado oscuro de la fuerza… No, no es oscuro… “Always look on the bright side of life”… La cuestión es que si no encuentro ese matiz oculto de su personalidad, normalmente me preocupo por esa persona, y es que son gente que no tienen una vida demasiado interesante (pobres infelices), por tanto los considero oriundos de ese país llamado Grisonia y trato de que emigren a fronteras más favorables.

Y por si no creéis lo que os digo de que todos tenemos un friki cerca, os voy a poner unos ejemplos que seguramente cualquiera de nosotros podamos tener cerca:

El apasionado de las múltiples series, sean de baja audiencia, de contenidos bastante rarunos o de esas que vemos todos y que, por tanto, estos seres no paran de espoilearnos si no las vemos el mismo día que las retransmiten.

Después están los amantes de las pelis, esos que, cuando hablas de una de ellas, es el primero en dar su opinión o incluso te recita diálogos de escenas tal cual son y puede que hasta poniendo la voz parecida al actor de turno. También en este apartado están los que ven pelis que no conoce nadie y te las recomiendan insistentemente, incluso con vehemencia si te preguntan si la has visto y respondes negativamente. En esas ocasiones tu cara es la del emoticono de la gotona en la cabeza.

No podemos olvidar a los que, cualquier día de estos, se les cae la casa encima, sea por acumulación de vinilos de cuarenta mil grupos musicales, sea por estanterías repletas de cómics, sea por coleccionar libros, miniaturas o cualquier cosa que sea susceptible de ser recopilada con minuciosidad y mucho orden.

Los fanáticos de los videojuegos; quién no tiene un amigo con un pedazo de ordenador de sobremesa o con la última consola del mercado, que se pasa las horas muertas jugando hasta que se le derriten los ojos, es más, los llamas y te dan múltiples excusas para no salir de casa.

Y después están los roleros. Los roleros, en esencia, son esas personas que se juntan para armar de las suyas enfundados en la hoja de un personaje, jugando con él como si fuera su muñeco favorito, haciendo todo lo que no pueden hacer en su vida real y desahogandose así en cualquier multiverso.

¿Y qué es lo que tienen todos en común? Que son gente que disfruta de las buenas historias. Las buenas historias que cuentan los entresijos de la vida real y cosas que van más allá de esta realidad. A toda esa gente le gusta poder imaginar escenas diferentes, relatos que les evadan, narraciones que les hagan pensar, diálogos que les hagan recordar, historias al fin y al cabo…

Bueno, yo soy un poco como todas estas personas que describo, pero a la postre, esto es lo único que puedo decir de mí; que me gusta imaginar historias. Y en esas estamos aquí y ahora, descifrando sueños que simplemente quiero poner por escrito y compartir con todos vosotros.

Nos leemos

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En el principio había una bola de fuego. Y esa bola de fuego se enfrió. Y entre los rescoldos quedaron charcos de aguas cósmicas. Y de esa sopa primordial el ser humano se alzó y observó el mundo.

Poco después empezó a soñar y a imaginar cosas, inventó los dioses y la religión (y dicen también que el oficio más antiguo del mundo), y empezó a “jugar a ser otro”… a jugar a rol.

Después de esto tuvieron que pasar incontables generaciones para llegar a la agricultura y con ella los otros importantes pilares de la civilización: la cerveza y la pizza. Pero esa ya es otra historia…

Aunque en lo de los curas y las pilinguis no hayamos evolucionado demasiado, en lo de jugar a rol, sí. Ahora, todo el mundo que quiera, puede jugar a ser otro cada fin de semana: Matar orcos a puñados, ser un vampiro de culebrón, protagonizar una opereta espacial o salvar al mundo de algún horror lovecraftiano. ¡Y lo que nos gusta oye!

Y hete aquí que de eso va este blog. No de curas y pilinguis, claro, sino de juegos de rol. Centrándonos principalmente en los que se juegan sentados alrededor una mesa con dados de múltiples caras y colorines (y con cerveza y pizza si es posible también; ver tercer párrafo).

En las siguientes semanas empezaremos a desbarrar sobre temas variados relacionados con el rol: Habrá literatura rolera, artículos sobre el arte de jugar a rol en sí mismo, aventuras para descargar… cosas de esas de blogs, vaya.

Nos leemos.