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Entre las múltiples formas de etiquetar a los directores de juego siempre hay una que me llama la atención: máster-mamá. Es uno de esos directores de juego que cuidan de los Pjs de la partida y no permite que mueran o al menos les da oportunidades para que siempre sobrevivan, llegando al extremo tan poco sutil de permitir repetir tiradas y cosas así. Yo soy uno de esos.

Soy un máster-mamá porque entiendo que mi labor como director de juego no es jugar contra los otros jugadores, ni ser un árbitro imparcial que sólo aplica las reglas, soy un jugador más, con la importante tarea de permitir que la historia -la verdadera protagonista de un juego de rol- fluya hacia donde la mesa haya decido que debe fluir.

Si repaso mis casi 22 años de partidas de rol veo que hay muy pocos Pjs muertos a mis espaldas, y muchos de esos cadáveres de papel han tenido un sentido narrativo. Prácticamente desde los inicios en este noble hobby nuestro en mis mesas de juego hemos recurrido al concepto de “retirar personajes” cuando nos ha parecido adecuado. Se retira un personaje normalmente porque se ha hecho demasiado poderoso y máster y jugador se ponen de acuerdo en rubricarle un digno final antes de pasar a formar parte del trasfondo de la campaña, que puede ir desde una muerte gloriosa a un “con los años se convirtió en rey”.

Hoy en día, con lo poco que jugamos y yendo de one-shot en one-shot, los personajes se retiran principalmente porque la campaña cambia de tono y se hacen nuevos Pjs que encajen mejor.

En todo caso esto no es óbice para que los jugadores me tomen el pelo y piensen que sus Pjs son inmortales. A continuación hago un breve repaso de cómo correr hacia la muerte en mis partidas, donde hay tres formas de hacerlo: motivos narrativos, estupidez y falta de respeto al juego.

La bella muerte

La muerte narrativa ya está explicada un poco más arriba, pero la cuestión es que es muy válido que un PJ muera para darle más color a la historia. Dentro de esta muerte se incluye, por supuesto, las inmolaciones y sacrificios varios, que los jugadores a veces hacen voluntariamente en pos del grupo. Suelen darse en algún punto de inflexión de la aventura de turno y tan noble acción se recompensa con la satisfacción de la mesa.

En mis años mozos nos aficionamos bastante a estas cosas y el Pendragón tiene parte de culpa, ya que las muertes gloriosas suelen terminar convirtiéndose en pequeñas bonificaciones a los siguientes Pjs del jugador dado el contexto del juego (100 puntos de gloria extras para el hijo del finado me parece un justo premio honorífico, que dulcifica la muerte y no desequilibra el juego).

Muerte por estupidez

Es edificadora y suele darse después de las advertencias pertinentes. No pocos jugadores han asumido que si un adversario aparece en mis aventuras es porque son capaces de derrotarlo. Es un error de novato que en mi mesa no suele repetirse.

A veces la muerte por estupidez es protocolaria. Si tratas de robar en la tienda de magia, te enfrentas a la guardia de la ciudad, te quejas de los encuentros aleatorios o te dedicas a incendiar pueblos, es muy probable que la parca llame a tu puerta. Sabes que vas a morir, así debe ser y lo aceptas como tal: forma parte del código del jugador de rol.

Hay directores de juego que a estas cosas las llaman “el entorno”, “la coherencia”, “el realismo” o incluso “muerte natural”. En todo caso, es falta de sentido común (o exceso de cerveza que a veces ha pasado).

Muerte por falta de seriedad

Más allá de las coñas de la muerte por estupidez, faltar al respeto a la mesa, al juego o a los jugadores tiende a terminar en muerte. Con esto no sólo me refiero al respeto en el sentido más amplio (que se da por sentado, ya tenemos una edad), sino a tomarse en serio el personaje y la historia; eso que mucha gente llama “interpretación”. Es de aquí de donde saco el título de “susto o muerte”. En mi mesa hay varios compromisos tácitos, uno de ellos es que yo no permito que una mala tirada o una decisión honesta pero equivocada te mate, y tú interiorizarás el sufrimiento del PJ, ese “casi me muero, menos mal que escogí susto”.

Por ejemplo, si los dados dictaminan que una flecha salida de la nada te atraviesa un pulmón y tú restas impotente puntos de vida mientras pides ayuda a los demás jugadores, yo puedo retorcer los resultados un poco tras la pantalla para permitir que los demás Pjs lleguen a tí y te salven. Pondremos en juego una mezcla de mentiras piadosas, sudores fríos y penalizaciones de características, pero el PJ sobrevivirá para seguir la historia. Hay un compromiso con la historia y nosotros lo cumplimos.

Puede que penséis que soy un flojo porque me conformo con asustar y nunca cumplo mis amenazas, pero la verdad es que en estas dos décadas de tirar dados siempre me ha funcionado y nunca nadie se me ha subido a la chepa. Si lo pensáis fríamente, jode bastante más que te retiren la hoja de personaje porque te has pasado de la raya que por una mala combinación de resultados aleatorios.

Vergüenza y oprobio para aquel que pierde su personaje, porque ha sido consecuencia de sus propios actos. Esto no es un juego de mesa, muchacho, aquí la suerte no pinta nada. Haber escogido susto.

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis personajes vea usar Dominación sin mirar a los ojos (Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Algunos estaréis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

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Piénsalo, ¿Qué mejor forma de involucrar a los jugadores en una partida? Sí, el ambiente es muy importante, una descripción que ponga a los jugadores en situación, que se hagan una idea de lo que tienen alrededor y de que posibilidades se les abren. Pero sin duda uno o varios PNJ serán los que acaben poniéndole la guinda al pastel.

Los personajes no jugadores (PNJ) son la máxima expresión creativa del master, ya que por encima de una buena historia, sea épica, misteriosa o tétrica, el buen uso de los mismos son los que acaban perfectamente de ambientar, dar carisma a la historia y en última instancia lo que mejor recuerden los jugadores cuando la partida acabe, o cuando se los vuelvan a encontrar.

Es por todo esto que crear una serie de buenos PNJ resulta imprescindible para una buena trama, ahora bien, no son solo un elemento decorativo que hace bonito, ni la manera de que los jugadores obtenga cierta información, o un enemigo al que tengan que eliminar. Los PNJ bien pensados y bien usados hacen que el mundo esté vivo y sirven para que los jugadores vean las acciones que hagan en ese mundo reflejadas. ¿Así que tuviste desavenencias con uno de los primogénitos de la ciudad y ahora los nosferatu te dan la espalda? ¿Hay un tipo de aspecto siniestro que te sigue conjuntamente a otros por la ciudad  porque el Príncipe no compartía contigo tu ilusión por cometer amaranto? ¿Robaste un importante libro ocultista y ahora las sombras se mueven a tu paso? Esto y mucho más, hace que las decisiones, acciones, y opiniones de los jugadores sean contempladas y juzgadas por los personajes del master.

Ahora bien, aunque sean divertidos y parte del alma de las partidas hay algunas cosas sobre los PNJ que hay que tener en cuenta, al margen del juego o como se juegue:

Actor, no estrella: No importa lo muy currado, carismático o útil que pueda resultar un PNJ, no debería eclipsar en ningún momento por completo a los jugadores. Puede tener momentos de protagonismo, que forme parte del grupo de los jugadores o que incluso sirva como apoyo a los mismos en situaciones con pocas probabilidades de éxito, pero los protagonistas son los jugadores, y puedes desmerecer su trabajo o romper con el dinamismo de la partida si no se sienten útiles o enfocas demasiado tiempo en un PNJ.

Desafíos, no imposibles: Sí, hay PNJ que probablemente estén pensados para no ser “tocables”, no al menos fácilmente,  que sirvan como un “deux ex machina” para aquellos jugadores que apunto de palmar puedan ser rescatados en último momento, o villanos tan fuertes, o bien preparados que un enfrentamiento directo sea totalmente desaconsejable. No está mal, pero si se abuso de los PNJ imbatibles, o hiperchulos que no dejan actuar, o que en comparación con los personajes son desproporcionadamente fuertes y se pasan por el arco del triunfo a los héroes de la historia. Esto no solo es absurdo, sino que abusar de ello llevará a los personajes a la frustración, al no poder derrotarlos, o al depender totalmente de ellos. Un PNJ de este tipo no solo ha de ser muy limitado, sino que ha de ser inteligentemente utilizado para no interponerse de forma brutal a las elecciones de los personajes y sus consecuencias (por muy fatales que sean).

No hace falta pensar todos los PNJ de una partida, pero si merece la pena trabajarse los más relevantes con tu toque personal y con vida propia que meta en líos, ayude o simplemente tenga una relación amor odio con tus jugadores. Piénsalo si quieres en el ámbito de los videojuegos, a esos malos carismáticos o protagonistas inolvidables que tanto atraen y que contribuyen a hacer de una historia, una buena historia.

A menudo se dice que en el cine es mucho más difícil escribir una buena comedia que un buen drama. En los juegos de rol, pasa al contrario: escribir un buen drama o una buena historia de terror es mucho más complicado que escribir una buena comedia, e incluso a veces es difícil que una buena historia de terror no roce por momentos tintes humorísticos si el máster no es capaz de sumergir a los jugadores en el terror.

Kult es un gran juego de terror

Escribir terror es todo un desafío: incluso la mejor historia puede acabar en un estrepitoso fracaso si no es dirigida correctamente y si no encuentra el compromiso necesario por parte de los jugadores; porque esto es así: si los jugadores no contribuyen a la historia, la partida no funcionará.

Por otro lado, a diferencia de otros géneros roleros, cuando hablamos de un juego de terror, es necesario crear un ambiente adecuado para que la partida se “cocine” adecuadamente. Así que vete olvidándote de hacer partidas con la luz del día porque eso sencillamente no funcionará.

A lo largo de mi experiencia como jugador y máster de juegos como Kult o la Llamada de Cthulhu, he recopilado una serie de consejos para llevar a buen puerto una partida de rol de terror: para mi, estas son condiciones necesarias pero nunca suficientes para que la partida sea un éxito. No hay fórmula mágica para que esto funcione, pero al menos siguiendo estos puntos, reduciremos la probabilidad de fracaso.

  1. El compromiso de los jugadores

Los jugadores deben estar predispuestos a pasar miedo. Al afrontar una partida de terror, es necesario un esfuerzo por parte de éstos para intentar sumergirse en la atmósfera de terror. No pueden esperar sentarse y que el máster les dé todo hecho.

Si los jugadores no están por la labor, no habrá manera. Es necesario un trabajo de mentalización para conseguir los resultados necesarios.

Este punto es, a menudo, el más difícil de lograr y en gran parte depende también del máster conseguir mantener la concentración de sus jugadores durante toda la partida.

  1. Escoge personajes normales

Los personajes deberían ser personas “normales”. Nada de samuráis urbanos, policías retirados o agentes secretos. En una de las partidas de terror más memorables que recuerdo los protagonistas eran un marchante de arte, un vendedor de enciclopedias y un taxista. Este perfil de personajes no tendrá experiencia en lo sobrenatural ni en el combate, lo que añadirá presión extra a los jugadores a la hora de enfrentarse a lo desconocido.

  1. No abuses del combate

Las partidas de terror han de tener una gran parte de investigación y de rompecabezas. Deja el combate para el final, cuando se descubran las cartas. Abusar del combate o de la exposición a lo sobrenatural acostumbrará a los jugadores antes de tiempo y se perderá la tensión. Al final, los mejores momentos son los de acecho y tensión previos al descubrimiento del suceso maligno.

  1. No hay lugar para el humor

Como máster, el humor es tu peor enemigo. Los jugadores querrán pasárselo bien, pero ese clima es incompatible con una historia de terror. Los personajes han de pasarlo mal: deben sufrir y estresarse. Deben pasar agobio y miedo. No permitas chistes en la mesa de juego, no hay margen. Un buen chiste destrozará tu historia y la partida. Castiga a los jugadores que hagan bromas y premia a los que contribuyen a la historia.

  1. Escoge bien la hora

Como decíamos antes, no juegues a la luz del día porque no va a funcionar. Empieza la partida al atardecer y acaba entrada la madrugada. Es cierto que se corre el riesgo de que tus jugadores se duerman en la mesa fruto del cansancio, pero para eso está el café bien cargado. La noche es el mejor momento para una partida de miedo. ¿Quién no ha tenido miedo a la oscuridad?

  1. La ambientación importa

Aprovechando la noche enciende velas, evita la luz eléctrica o que ésta sea lo más tenue posible. Una sala en semioscuridad ayudará mucho a cocinar el ambiente necesario. Escoge un buen hilo musical: música tenebrosa de fondo, no demasiado alta. Hay buenos recursos en Youtube que puedes utilizar. Dado que el máster no puede sincronizar la música con los eventos de la partida (como se hace en el cine), lo mejor es que la música no sea muy estruendosa y que se mantenga a un nivel perceptible pero siempre en segundo plano.

  1. Asusta a tus personajes

Introduce ciertos aspectos de rol en vivo para hacer que la partida adquiera una dimensión más real: si alguien llama a la puerta durante la partida, en lugar de narrarlo, golpea la mesa por debajo para que tus personajes lo oigan. Si oyen un golpe fuerte en la sala de al lado, en lugar de narrarlo, golpea fuertemente la mesa sin que se lo esperen: asústalos, cógelos de improvisto.

  1. Recolecta objetos reales

Aporta copias físicas de las pistas que van encontrando tus personajes: cartas, textos, mapas, fotografías… De esta manera acercarás la experiencia a los jugadores y harás que conversen entre ellos y tracen sus estrategias de manera más colaborativa.

  1. El objetivo es pasarlo mal

En definitiva, el objetivo es divertirse, pero pasándolo lo peor posible acercando a los jugadores a la experiencia terrorífica. Cuantos más elementos “reales”, más próxima será la experiencia. El terror está más que nada en la cabeza de los jugadores, descubrir los miedos y terrores de éstos y ponerlos sobre la mesa de juego, puede ser un valioso activo para el desarrollo de la partida.

Espero que estos consejos os ayuden en vuestras partidas en juegos de terror, siempre teniendo en cuenta que nunca garantizarán por sí solos el éxito de la misma. Tened en cuenta que una buena historia o un enigma interesante no será suficiente para sumergir a los jugadores. No en el género de terror. Además de eso necesitarás algo de apoyo exterior, la participación activa de los jugadores y también una pizca de suerte.

Buenas noches.

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Mas tarde o temprano te pasará. Encontrarán la forma de explotar una regla del manual en su beneficio, intentarán monopolizar la partida sin darle la oportunidad de actuar a otros jugadores, pondrán en cuestión al master y hasta le protestarán cuando las cosas no se tercien en su favor. Si señores, más tarde o más temprano esto pasa, y estos sujetos son los jugadores tóxicos.

1º El héroe: Este jugador piensa que jugar a rol es equivalente a jugar al WoW (World of Warcraft) LoL (League of Legends), Elders Scrolls (Online, Skyrim, Oblivion, etc) o cualquier juego de rol donde se pone en la piel de un héroe legendario que todo lo puede y al que todo el mundo adora o teme. La actitud de estos jugadores tiende a ser temeraria y muchas veces inconsciente, no solo por poner a su personaje y al grupo en peligro al precipitarse, sino por crear situaciones absurdas o dañinas por no tomarse con un mínimo de seriedad la coherencia de la narración. Conclusión, la muerte para este personaje es beneficiosa, aunque pueda parecer drástico pensarlo de esta manera, como me dijeron mis veteranos, no es el master quien te mata si no la coherencia de la historia. Así pues, si apuntas con un arma a un poli o le encañonas porque te apetece, o te pones a insultar a una Semilla Estelar de Cthulhu, o sin ir más lejos amenazas con tus disciplinas a un Príncipe en su dominio… ¿qué esperas que ocurra?.

2º El líder: Da igual las opiniones o turnos de otros jugadores, este en concreto será el primero en dar órdenes o en correr a hablar u hacer aquello que se tenga que hacer, también recriminará o no tolerará las decisiones de otros jugadores a no ser que apoyen la suya. Sobra decir que un comportamiento tan egocéntrico acaba cansando y deteriora la mesa de juego, ya que un jugador desea actuar y ver como sus acciones tienen un efecto en la trama. En lo personal no me gusta tener este tipo de jugadores, y solo he tenido dos casos, uno de ellos muy aislado. Una posible solución  es tan sencilla como que uno de los PNJ lo ridiculice, no le preste atención, o enfoque su atención en otro jugador. También otra posibilidad es tan sencilla como que un jugador no puede ser bueno en todo (siempre necesitarás a alguien que sepa hablar bien, otro que sepa pegar, otro que se le dé bien curar, robar o lanzar hechizos… lo que sea) y fracase en su empeño de monopolizar la acción, o que simplemente el resto de la mesa decida dejarlo de lado con sus decisiones más o menos acertadas.

3º El asesino: Bien sea por sentirse superior, por desahogo, o por simple diversión ocurrirá que un personaje mate a otro o se anteponga a sus intereses actuando en su contra… esto no es necesariamente malo, SIEMPRE y cuando el clima general de la mesa sea bueno y exista una razón de peso. Por ejemplo, en Vampiro no resulta raro que en algún momento en el grupo los personajes hagan sus propios aliados y los intereses que tengan vayan en detrimento de los  de sus compañeros, no obstante esto no tiene porque acabar en una sangría, sino más bien en una rivalidad política apasionante y entretenida que puede tener ganadores y perdedores. Ahora bien , el asesino se caracteriza por soplársela completamente el motivo, es malo porque sí, y solo quiere acabar con sus compañeros por diversión, sin rolear su personaje con sentido y lanzando dados explotando sus características para ocasionar una orgía de sangre. Siendo muy perjudicial este tipo de planteamientos en una mesa de juego normal, con un juego no apto para ello (siempre podrían estar jugando así la mesa porque quisiera, o estar en una partida de PARANOIA) ya que se crea un clima hostil y estropea el buen rollo y las ganas de pasar un buen rato bajo la fantasía de estar jugando una especie de PVP sin sentido dentro del desarrollo de la historia, que lo que puede acabar logrando es que dé al traste con la partida y con las ganas de jugar. He tenido un caso en mi mesa de juego, que también reunía características de los dos puntos anteriores (una joya vaya), que la primera vez que perdió su personaje fue por quebrantar de forma brutal la mascarada apareciendo con una espada ósea en el club de un Primogénito haciéndose pasar por un PNJ de la Camarilla que ni siquiera había matado y sin retocarse las cuerdas vocales, la segunda vez por no ser buen líder de manada, llevar la contraria a su sire y amenazarle siendo un Lasombra (sí, habéis leído bien), y la tercera tras intentar por todos los métodos cargarse de forma muy poco disimulada y sin interpretación ninguna a sus compañeros de cuadrilla (al final fue la cuadrilla quien le hizo desaparecer a él). Cabe decir que estos jugadores acaban perdiendo el interés en el juego rápidamente cuando las cosas no les salen como ellos esperan. No obstante siempre debería contemplarse la posibilidad de jugar al margen de jugadores que desean reventar así el juego , o hablarles muy claramente. Si no, que cojones, no hay porque aguantar chorradas, guarda tus libros de rol, y ya encontrarás a gente más civilizada con la que jugar.

4º El entendido: Este jugador se ha leído tanto o más del manual de juego que el master, y es un autentico dolor de huevos. Antes de comenzar con este tipo debemos dejar clara una cosa. El master crea una partida con la que tanto él como la mesa de juego se divierta, es una historia que se escribe entre todos, y los jugadores son los protagonistas, ahora bien, se supone que el master es la autoridad de la partida, es el juez que determina que reglas se aplican y como, para hacer un juego justo y divertido. No necesita tirar dados para matar a nadie, con que lo diga es suficiente para que esté muerto, es quien dirige la partida y punto. Por supuesto esto no significa que no deba ser equilibrado y justo (si no nadie jugaría) pero cada master pone sus propias reglas y hay que respetarlo por el bien de la historia. Entendido esto, “El entendido” cree poder pasar por encima del master, explotando las reglas del manual en su beneficio y objetando y criticando al master porque las cosas no son literales al manual, o porque simplemente no le deja tener la chuche que quiere. El manual es una referencia y el master es quien aplica las reglas; habitualmente si aplica unas y no otras, es porque así el juego marchará mejor o porque lo que tenía así pensado para esa historia. Por esto, si una mesa no tiene respeto por su master y sus decisiones a la hora de establecer los criterios según los que se va a jugar apaga y vámonos.

* * *

Jugar a rol es un evento social muy enriquecedor y divertido. Es una oportunidad genial para tomarte y picar algo mientras te sumerges en mundos de fantasía, ciencia ficción, misterio o terror, pero recuerda, lo importante es divertirse con tus colegas, y como decían en Hacia Rutas Salvajes : “La felicidad es solo real si es compartida”.

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Hoy una simple reflexión en voz alta: escribir partidas de rol es jodido.

No es tanto que cueste escribir una buena trama o ponerse a describir decenas de pequeños detalles la mar de importantes y que, al ya tenerlos tú en la cabeza, es fácil pasar por alto. Es difícil porque si quieres hacerlo bien tienes que tener en cuenta un elevado número de opciones al considerar los caminos más obvios que podrían llevar distintos grupos de PJs.

Porque, al hilo de lo que comenta Starkmad sobre partidas lineales y los sandbox, seamos serios, si los jugadores no pueden “romper” la partida (siempre en base de elecciones razonables, no simplemente por trolear al Máster) entonces no están jugando a rol, sino a un juego de mesa con reglas más o menos complejas.

Si jugar a rol implica, ni más ni menos, que las reglas pueden romperse, imaginemos lo que puede -lo que debe- hacerse con los guiones de las partidas.

Yo ahora mismo tengo borradores de varias partidas que me gustaría terminar de escribir, pero cada vez que hago una nueva escena me asaltan varios caminos posibles y bastante razonables que los jugadores podrían seguir desviandose considerablemente del guión de la aventura. Incluso a cada párrafo encuentro puntos de inflexión que dependiendo del tono que la mesa quiera darle a la partida pueden dar lugar a disegresiones tanto o más interesantes que la “línea principal”.

Y si esto me pasa a mí con mis propias partidas, hechas para mi grupo de juego, no me imagino lo que le pasará por la cabeza a cualquier máster que las lea pensando en cómo adaptar las cosas a las peculiaridades de su mesa.

Al final las partidas han de verse más como algo en lo que apoyarse que como algo que hay que aplicar al pie de la letra. Puede que el principal valor de una aventura esté en cómo presenta al villano de turno y sus motivaciones, en otra en cómo introduce a los aventureros en el hilo principal y en otra en una pista que habla de una leyenda de refilón.

Si uno ya tiene suficientes tablas cómo Máster no creo que tenga mucho sentido dedicarse a jugar las partidas siempre tal y como vienen escritas. Más que nada porque para eso ya tenemos los libros, los juegos de mesa y los videojuegos.

 

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Hace unas semanas me encontraba decidiendo que juego de mesa atrayente y entretenido podría conseguir para jugar con mi pareja, ya que por motivos de trabajo, estudio y familia se hace bastante difícil quedar con todos tus allegados  para una buena partida de rol.

Como hacía tiempo que no palpaba ninguna experiencia relacionada con el maravilloso mundo de los Mitos de Cthulhu busqué que posibilidades había, y aparte de las obvias (Arkham Horror, Eldrich Horror etc…) encontré un juego de cartas de La llamada de Cthulhu, muy atrayente, el cual decía ser un LCG (Living Card Game), es decir un juego de cartas vivo, un antiguo CCG (Collectible Card Game), un juego de cartas coleccionable como Magic the gathering , que había cambiado de formato ofreciendo un juego independiente por sí solo en una caja inicial, y que se puede complementar si se quiere con expansiones de cartas fijas, huyendo del modelo antes mencionado intentando ser más justo y más adaptable al juego de cada uno.

Después de leer en varios foros y ver diversas opiniones, seguía con dudas. Durante una larga temporada estuve jugando a Magic con mi grupo de amigos, y fue tal la explotación que hicimos del juego comprando cartas, montando y desmontando mazos, que llegó un momento en que tu mazo quedaba siempre obsoleto. Cualquiera con un mazo preconstruido nuevo, podía orinarle a tu mazo viejo sin mucho esfuerzo, yo que hacía mazos pensando en las dinámicas que quería cogiéndole cariño a mis cartas viejas hubo un momento que me fue imposible ganar a no ser que me olvidase de mis viejas cartas y me hiciese un mazo competitivo de verdad…pero no tenía ni ganas ni fuerzas para ello, y como yo gran parte de mi grupo. No fue hasta casi dos años más tarde cuando Max Power, Superunknow y más gente que compone el Dado Errante, me explicaron las carencias de este tipo de juegos y de experiencias similares a la mía, que volví a Magic tras que me presentaran el modelo de juego “pauper” , un modelo que se basaba en hacer barajas solo con cartas comunes y que hacía que te basases más en las dinámicas del color que en las dinámicas de habilidades que poseían las nuevas cartas. Y resultó que fue muy divertido.

Aún así, seguía temiendo otra especie de Magic  competitivo y consumista, así que decidí ir al bueno de Max Power que con su currículum sabía que podía aconsejarme bien a la hora de realizar la compra o no. Así fue que uno de nuestros queridos Elders  quedó con mi pareja y conmigo para tomar una cerveza y nos trajo una caja bastante amplia del viejo CCG de La Llamada ahora reconvertido en LCG, y nos explicó las virtudes que tenía el LCG que no tenía el antiguo coleccionable de cartas, y que además si planeábamos jugar entre nosotros es un juego que era controlable y que iba a ser equilibrado, pudiendo expandirlo a nuestro gusto. También nos comentó de casos de gente que aún con la dinámica del LCG, intentaban hacerse con más cartas y buscaba hacer el ultimísimo combo para ganar, pero que lo más mayores les aconsejaban que si iban a jugar así, más les valía hacer fotocopias de las cartas y no comprar respetivamente las expansiones, ya que iban a tirar el dinero en un juego que al poco abandonarían por aburrimiento al sobreexplotarlo con ese tipo de prácticas.

Una vez terminada la explicación del funcionamiento del juego, Max jugó conmigo, el cogiéndose a la Agencia y yo al Signo Amarillo (o la facción de Hastur, como prefiráis) y aunque barrió el suelo conmigo, resultó que el juego nos encantó tanto a mí como a mi novia.

Esta experiencia me hizo recordar un tema bastante manido ya por mí en anteriores post, y es que, tanto si juegas a rol con jugadores con una concepción demasiado competitiva, como si juegas al juego de mesa que sea, es precisamente el juego limpio y principalmente las ganas de jugar y pasar un buen rato con tus colegas las que harán que dicho juego haya sido una buena inversión, y no un nido de jugadores rata, que busquen el combo fácil, la trampa o humillar al contrincante hasta que este queme sus mazos, sus libros de rol o peor, no quiera volver a saber nada de estas divertidas y ( bien enfocadas) sanas prácticas, de ello se alza como testigo mis viejos mazos de Magic y, desgraciadamente mis antiguas campañas de Vampiro la mascarada, que si bien contaron con gente estupenda y muy activa, me dejaron un sabor agridulce, haciendo que me pregunte aún hoy en día si nunca debí abandonar mi querida Llamada de Cthulhu (el juego de rol).

Sea como fuese a día de hoy tengo la caja inicial de La llamada de Cthulhu LCG, y la compra ha sido más que acertada, tanto es así que ya nos preguntamos que asylum pack cogeremos, aparte de las expansiones del genial Smash Up. También espero que tanto Max Power , como otros veteranos desempolven sus viejas cartas de la Llamada, ya que no ha querido volver a jugar conmigo al Blood Bowl de pc (no le deben gusta los egipcios y los enanetes del caos).

Vale, y os preguntareis cual es la moraleja de esta historia ¿Qué nos compremos el juego de cartas de La Llamada de Cthulhu? ¿Qué los LCG molan? ¿Qué no hay que gastarse el dinero en drogas? No.

La moraleja es: Disfruta con tus amigos…¡Y juega limpio, coño!

Nueva partida, nuevo personaje. A muchos jugadores no les gusta crear personajes, pero para mí es una de las mejores partes de esto de los juegos de rol. En este caso será un personaje para Kult, pero haría lo mismo para cualquier otro juego centrado más en la interpretación que en tirar dados.

Para el que no lo conozca, Kult es un maravilloso juego de terror creado en los años 90 y cuya esencia puede resumirse fácilmente como “El juego de rol de las pelis de Clive Barker”. En realidad tiene mucho más, pero lo divertido es descubrir la ambientación jugándolo, así que no haré spoilers. Baste saber que los PJs suelen estar bastante jodidos anímica y/o moralmente. Un poco como en Wraith, pero sin haberse muerto todavía 🙂

Las premisas que nos da el Director de Juego son sencillas: que sean personas normales y sin experiencia previa sobrenatural. Por “persona normal” se entiende que nada de samurais callejeros ni cosas así. La partida se desarrollará en algún país de Europa y en el dos mil y pico.

Parto de un concepto muy sencillo: quiero que sea alguien escapando de un área conflictiva y con un toque contemporáneo, así que me decanto por un bloguero en el exilio. Pienso en alguien no muy mayor (treintañero como mucho) y de algún país de Europa del Este u Oriente Próximo. Hasta ahora tengo lo siguiente:

  • 30 años
  • Bloguero
  • Refugiado político
  • De Europa del Este u Oriente Próximo.

Con el concepto inicial claro, me pongo a buscar un país que me ofrezca un conflicto adecuado. La lista es -desgraciadamente- larga: los países implicados en la Primavera Árabe y conflictos entre Rusia y los países satélite de la desaparecida URSS. Me viene a la mente un dictador con nombre de futbolista: Ceausescu. Investigo los detalles sobre el tipo y tenemos esto: presidente de Rumanía entre 1965 y 1989, con una decada de socialismo aperturista y otra de horror dictatorial.

Esto ya va centrando un poco el PJ y también implica algunos cambios importantes. Para empezar, para encajarlo bien con las fechas, su edad tendrá que rondar el medio siglo y su nacionalidad será rumana. Como el concepto de “refugiado político” está ahí, tiene que ser contrario al régimen de Ceausescu, al menos hacia al final. Se me ocurre que puede ser alguien inicialmente partidario del socialismo, pero desencantado con el paso de los años y a la vista de en qué termina todo y los padecimientos a los que se ve sometida la población en los 70.

Como no tengo mucha idea de historia, recurro a material que creo que puede más o menos encajarme: una amalgama de películas y libros que pueden representar los estereotipos que tengo en mente. El día a día sin esperanza de “Los lunes al sol”, el idealismo de la madre en “Goodbye Lenin” y la vida del prota de “La insoportable levedad del ser”. Hasta ahora la cosa queda así:

  • Rumano, 50 años y nacido en Bucarest
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo.
  • Estudio una carrera de corte intelectual pero terminó trabajando como obrero no cualificado.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.

Sigo sin saber muy bien cómo era la vida en Rumanía en la época en la que el PJ creció y vivió, pero da un poco lo mismo: sólo se trata de hacer un personaje con algún elemento que pueda evocar ese trasfondo.

Ahora voy a centrarme en detalles un poco más personales. Busco alguna ciudad que no sea la capital de Rumanía y me encuentro con Targoviste y pienso “¡coime, no recordaba que Drácula andaba por ahí!”. Convierto Targoviste en la ciudad natal del PJ que pasa a llamarse Constantin, igual que el tío que movió la capital de Targoviste a Bucarest hace siglos. También llego a la conclusión de que el secreto inconfesable del PJ va a estar relacionado con algún oscuro personaje conocido como “Voivoda” (así hago un guiño a Vampiro y abro la posibilidad a que el Director de Juego meta una criatura de la noche). Como quiera que el máster no quiere secretos inconfesables relacionados con lo sobrenatural, aparco las ganas de haber tenido contacto con lo “ojcuro” en Transilvania (que mira que lo tenía a huevo). Se me ocurre que “Voivoda” puede estar relacionado con la policía secreta de Rumanía o algo así, que me la imagino como la Stasi de la Alemania comunista. Ya investigaré si esta percepción es correcta más adelante.

Me pienso mejor lo de su vida como obrero con ínfulas de intelectual y decido hacerlo directamente un intelectual a sueldo del Partido que poco a poco va siendo dejado de lado al disentir de la línea oficial del mismo.

Siguiendo con los detalles personales, pienso que Constantin tiene edad suficiente para tener familia o al menos estar casado. Pienso que me molaría darle un poso religioso, pero quedaría mejor que fuese ateo, un verdadero materialista. ¿Y si le pongo una mujer religiosa? ¿Y si es el Gobierno se carga a la mujer? Ahí puede haber miga… Hasta ahora las cosas están asi:

  • Constantin, rumano, 50 años, Targoviste (cerca de 90000 hab,
  • decadencia económica, capital histórica del Principado de Valaquia).
  • Vivió durante la época de Ceaucescu (de 1965 a 1989), fue un hombre
  • del Partido en sus primeros años y se opuso al gobierno al final.
  • Es un hombre endurecido y cansado de la vida, con cierto poso de cinismo. Mantiene un corpus ideológico comunista, pero con los años se ha ido relajando y ya no es tan militante.
  • Estudió filosofía y trabajó inicialmente dentro del Partido en el área de política internacional. Con los años fue alejándose de las ideas políticas y terminó siendo alejado del Partido. Durante los siguientes años se gana la vida como corrector estilístico y “negro” para otros escritores.
  • Sufrió por la escasez de los 70 en Rumanía.
  • El es ateo, pero su mujer era ortodoxa y guarda una cruz como recuerdo de ella.
  • Secreto inconfesable: relacionado con alguien conocido como “Voivoda”, puede que un alto mando de la policía secreta. Relacionado con su difunta esposa.

El siguiente punto va a ser empezar a pensar en cosas que se van a traducir directamente al juego, cosas como las habilidades en las que debería destacar y los rasgos de carácter más prominentes que en el sistema de Kult suelen quedar reflejadas como ventajas y desventajas. No me preocupo demasiado porque sean cosas que se ciñan exactamente al reglamento, ya que todo esto no es más que una descripción conceptual.

Está claro que va a necesitar una inteligencia y educación altas, pero los rasgos físicos son menos importantes (de hecho es probable que llegue a tener penalizadores por la edad). Respecto a las habilidades pienso en que debería saber varios idiomas y tener habilidades como Retórica y Filosofía. También debería saber algunas cosas básicas como Conducir y puede que algún oficio. Otras cosas que apunto es que se le dan bien los idiomas y que sufre pesadillas a causa de algo que todavía no he decidido. A la anterior lista de conceptos hay que añadirle:

  • Características mentales importantes
  • Habilidades fuertes: Filosofía, Historia, Retórica
  • Habilidades medias: algún oficio, conducir
  • Idiomas: Rumano y Ruso. Se defiende en Inglés y el de la partida.
  • Don de lenguas, pesadillas

A estas alturas del juego parece que ya tengo bastante definidos los conceptos básicos que marcarán la creación del PJ. Ahora toca repartir puntos y ver hasta donde me pasado de frenada. Una vez que haya solucionado la parte estadística, tocará hacer una revisión del conjunto y crear un trasfondo que cohesiones ambas partes.

En el siguiente artículo repartiré los puntos con los que se construyen los PJs de Kult. Más allá de cómo se podría hacer un PJ óptimo, me centraré en cómo hacerlo en base al trasfondo, invirtiendo puntos en cosas que casi sabemos con certeza que puede que nunca rentemos y otras hábiles maniobras… Cosas de la honestidad trasfondística-rolera, supongo.

Todos nos hemos enfrentado a la primera partida de un sistema que no conocemos. A veces se percibe como una experiencia nueva y excitante, otras -según el momento en el que nos encontremos-, la pereza o el agobio por aprenderse un montón de cosas nuevas son un fuerte handicap. Bueno, pues he aquí la clave: no te leas el libro de reglas entero. En serio, no te hace falta para empezar a jugar.

Puede que esa vaya a ser tu primera partida y quieras prepararte lo mejor posible, pero seamos realistas, aprenderte los hechizos del juego no te va a preparar para esa partida. Las tablas como director de juego las ganas dirigiendo.

Puede que no sea tu primera partida y lo que no quieras es estar parando la partida cada poco mirando reglas. Pero en ese caso, piensalo de esta forma: eres un director de juego hecho y derecho y tienes experiencia en conducir la partida por donde te interesa o en inventar alguna regla provisional que salve la situación. Ya revisarás las reglas más adelante.

Las cosas importantes de un sistema de juego, si está bien diseñado, son pocas. Todos (o casi todos) tienen lo siguiente:

  • Creación de los personajes
  • Mecánica básica del juego (sacar menos en una tirada, sumar tirada y habilidad contra una dificultad, tirar dados y contar éxitos…).
  • Una mecánica básica para resolver enfrentamientos, típicamente la secuencia de combate
  • Otras reglas

En realidad con que sepas hacer personajes y la mecánica básica del juego ya puedes empezar a dirigir. Y nisiquiera eso, porque los personajes no tienes que hacerlos de memoria, sino siguiendo el libro. La realidad es que para empezar la partida no suelen hacer falta más que unos pocos minutos para leer el capítulo sobre las bases del sistema de juego.

Por ejemplo, para jugar a La llamada de Cthulhu sólo tienes que tener claro cómo son las tiradas porcentuales:

  • Tirar un D100
  • Sacar un número igual o inferior a la habilidad

Yendo un poco más allá, la secuencia de combate se resumen en:

  • Tirada para impactar
  • Tirada para esquivar o parar
  • Tirada de daño
  • Repetir

En el D&D (o sus variantes) las reglas son incluso más sencillas:

  • Habilidad + 1D20 contra una dificultad
  • Ataque + 1D20 contra una CA y luego tirar daño

Es cierto que en muchos juegos, una parte importante se centra en crear las fichas de los PJs. No es precisamente raro que haya uno o varios volúmenes dedicados sólo a este punto. Por poner un ejemplo conocido por todos, en D&D tienes una extensa colección de dotes que marcarán el progreso del PJ a lo largo de la campaña. Pero en realidad, en el punto en el que estás -empezando- da un poco lo mismo que esté todo optimizado. Ya tendrás tiempo para hurgar en las entrañas de las reglas.

La magia, la psiónica, el netrunning, los viajes astrales… todo este tipo de reglas suelen ser fácilmente ignorables en un inicio. Y si las tienes que usar puedes hacerlo “de forma narrativa”, esto es, inventándote un efecto que sea coherente con la ambientación y despreocupándote de la mecánica. Ya irás metiéndolas con el tiempo.

Resumiendo, lee las reglas básica y empieza a tirar dados. Ya irás ampliando partida a partida la aplicación de las reglas.

El otro día, bajo la influencia de los chiles habaneros, leía el capítulo sobre los Anhelos de Espada Negra y me maravillaba de cómo estos tíos han ideado un sistema de PXs que roza la perfección. En dicho sistema se tiene más en cuenta las querencias del PJ que los objetivos de la partida y ganas Puntos de Motivación (que aunque no son exactamente PXs es fácil asimilarlos a esto mismo) en función de lo que avances en tus anhelos personales.

También se dan PXs por matar bichos y conseguir esa tirada crítica en el momento oportuno, pero el mayor monto de PXs se dan por los susodichos anhelos.

El sistema, como concepto, me mola tanto que estoy por adaptarlo a los juegos que dirijo y que utilizan PXs en manifestaciones similares a las de Espada Negra. Esto es: Cyberpunk y Vampiro. Y no es que estos dos juegos tengan mucho que ver con el de la Hermandad, pero son juegos en los que no existe el concepto de nivel de PJ y que las habilidades se suben gastando punticos.

Ahora cojamos los Anhelos y lo reservamos como hacemos con el jabalí antes de echarlo a la fabada.

Todo esto viene a que tiempo atrás estaba discurriendo en formas alternativas de repartir PX en general, y en el D&D en particular, cuando me vino la idea de que porqué en estos juegos siempre se reparten puntos en función de lo que se mata y poco más. Más aún, cuando hay que repartir puntos dependientes de interpretación esta responsabilidad recae siempre en el Máster.

¿Y si fueran los propios jugadores los que se repartiesen los puntos de experiencia del grupo? Es tan fácil como calcular los puntos que hay que repartir según los diferentes sistemas de juego y luego dárselos a los jugadores para que ellos los repartan.

Esto podría derivar en diversas situaciones interesantes desde el punto de vista de la dinámica de la mesa: grupos buenistas donde se reparte todo a pachas, jugadores competitivos que quieren ser reconocidos (y premiados) por el resto, los que quieren lo suyo íntegro para ellos, estrategas que promocionan a los PJs adecuados en función de las habilidades que se vayan a necesitar, los que apuestan a largo plazo (o sea, los PXs para el mago).

Si el malvado Director de Juego lo que quiere es causar disensiones entre los jugadores, puede evitar parcialmente estas cosas haciendo parte de la repartición en secreto, respondiendo a preguntas como ¿Quién ha hecho la mejor interpretación? y ¿Quién ha realizado la intervención más valiosa para el grupo?

De esta forma, el reparto de PX deja de ser un ejercicio de despotismo ilustrado perpetrado por el Director de Juego para convertirse en un responsable acto de democracia liderado por los jugadores.

Bien, pues ahora vamos a coger los Anhelos de Espada Negra y los vamos a amasar con esto último.

¿Qué tal un sistema en el que los jugadores reparten los PXs que el grupo ha generado en función de qué personaje ha avanzado más en la consecución de sus planes personales?

Incluso puede ser más divertido aún si contamos con “anhelos” anónimos. Imaginemos una partida de intriga, investigación y/o puteo entre jugadores, en el que cada PJ tenga su propia agenda: la típica partida de Vampiro. Cada jugador le da al Narrador un papel con alguno de los puntos de su agenda y este los desvela anónimamente al final de la partida. Los jugadores asignan puntos al vampiro que quería ver muerto a ese PNJ o al que quería hacer que el Antiguo de turno perdiese el control de los puertos.

Se me están ocurriendo oscuras ideas, pero eso ya queda para otro post…